Обзор God of War 2018. Мой первый God of War

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Я понимал, что идея, наконец, ознакомиться со знаменитой франшизой, необязательно приведет к восторгу, так как я пропустил целую трилогию с наиважнейшими событиями, и, что самое важное, эмоциями. Конечно, я прочитал сюжет, посмотрел ролики, но пройти игру на ютуб отнюдь не то же самое, что совершить все действия руками. Вот только пропустить столь обсуждаемый проект было никак нельзя. И вот тут нависла интрига — что сделает со мной главный эксклюзив Sony, с которым мы столько не могли выйти на общую дорогу?


ВНИМАНИЕ! В тексте обзора имеются спойлеры.

Автор: Santa Monica Studio, Sony Interactive Entertainment

Первые впечатления вполне неплохие. Игра встречает дорого-богато. Это не самая лучшая графика в мире, но постановка что надо. Сейчас, только отключу эту дрожащую камеру… Кто ее вообще придумал? В принципе, по сюжету вопросов нет, если смотреть исключительно по событиям. Шрам у Кратоса, сын, желание жить где-то далеко и уединенно. Вот только эмоций не чувствуется, для меня это просто обычный герой, без истории за плечами. Для сравнения, когда я в 3-м Масс Эффекте увидел Шепарда на старте, я будто вновь встретил старого друга. А когда в Devil May Cry 5 показался Вергилий, то я расплылся в счастливой улыбке. Это важный момент. Однако, God of War быстро берет тебя в оборот, буквально не давая отвлечься на такие проблемы. Откуда не возьмись появляется недовольный татуированный мужик, и лезет к тебе с кулаками. Еще толком не умея сражаться, мне приходится участвовать в серьезной драке, перемежающейся прекрасно поставленными роликами. Это было по-голливудски прекрасно. Получив огромное удовольствие от отличного сражения, я ожидал, что дальше, как минимум, будет не хуже. Я сразу вспомнил все эти оценки на Metacritic, хвалебные трейлеры Sony, и всю эту шумиху перед выходом проекта. Отлично, меня ждет шикарная игра!

В первой встрече Балдур впечатлил, а вот в последней разочаровал
Автор: Santa Monica Studio, Sony Interactive Entertainment

После столь бодрого начала меня выводят в открытый мир. И игра словно засыпает…

Открытый мир — бич современных игр. Его зачем-то пихают во все подряд, превращая проект из возможно хорошо отлаженного приключения во что-то разбитое и невнятное.

Например, так было совсем недавно с Gears of War. Тогда вышли пять прекрасных линейных продуктов, которые достигли своего апогея в Gears of War 4, став в этой части абсолютно идеальным боевиком. Причем, это был момент, когда создатели меняли главных героев, уводя с авансцены исторических персонажей и заменяя на совершенно новых. Но благодаря прекрасно выверенному приключению это получилось абсолютно незаметно и уже в пятой части они казались своими. Вот только в ней, по бог весть какой причине, решили сделать открытый мир. И он был до безумия скучным. Одинаковые активности, одинаковые враги, бегай по углам да выискивай всякие предметы. Зачем? В God of War также.


По ходу прохождения я понял, что нет никакого смысла заниматься исследованием мира. Он пустой. Вторичный. Клонированный. Вот вам центр, вокруг пещерки, бегай туда и открывай сундуки. Когда тебе дают открытый мир, то в этих самых пещерках тебя должна ждать таинственная награда, особый противник, интереснейшая загадка, глубокая история. Здесь нет ничего из этого. Все награды — ресурсы да элементы для брони. Они тебе не нужны, для сюжета хватит и того, что и так по пути. А прокачивать броню для валькирий также нет смысла: поверьте, вся история с ними — пустая трата времени. Все противники в GoW- под копирку. Одни и те же тролли, драугры, древние, огры. К концу игры от них уже начинает тошнить, тем более что арсенал приемов у Кратоса невысок. Поэтому все битвы практически всегда проходят по одному и тому же сценарию, и каждый раз оказываясь в окружении врага, ты заранее знаешь, что и как будет дальше. Даже валькирии, которые должны были стать самыми особыми противниками, практически ничем не отличаются друг от друга. А их королева не имеет никаких отличий от своих подчиненных, кроме полоски здоровья. При этом, встретиться с ней — большой труд. Хранитель моста в Хельхейме, битва, что должна была стать эпической, оказалась очередным сражением с троллем. И это очень плохо для боя, когда все настолько предсказуемо.

Королева Валькирий расстроила меня ровно настолько, насколько и выбесила
Автор: Santa Monica Studio, Sony Interactive Entertainment

В God of War дурацкие, дурацкие головоломки. Они не заставляют твой мозг напрягаться, думать, ты просто ходишь и ищешь светящуюся точку, куда нужно метнуть свой топор. Все это, простите, топорно. И они нагло тратят твое время.

Карты сокровищ не имеют никакого смысла. Первое время я пытался их разгадывать, чтобы найти клад. А потом понял, что можно просто подобрать карту и продолжать исследовать мир, ведь когда ты дойдешь до сокровища, оно просто подсветится для тебя.

Глубоких историй в побочных заданиях также нет. Кроме, пожалуй, одной. Про короля гнома, что собирал драконов и редкие материалы, дабы защитить свой народ. Поэтому вместо прохождения побочных заданий лучше идти только по сюжету, а потом просто открыть Youtube и послушать истории от Мимира. Мда, даже сумев наконец-таки напрямую сыграть в God of War, я все еще прохожу его на Youtube…

Тем более, что игра сама настойчиво ведет тебя по сюжету. Ведь в большинство мест в мире ты не можешь попасть, так как они как-то по-особому запечатаны. А открыть способы обойти эти ограничения ты можешь только получив специальные инструменты по ходу сюжета.

По ходу игры Кратос учит своего сына разным вещам. Но общий язык им пока найти сложно, и из Кратоса больше получается тренер, нежели отец
Автор: Santa Monica Studio, Sony Interactive Entertainment

Кстати, к самому сюжету также масса вопросов. Целью всей игры является необходимость дойти до вершины самой высокой горы, чтобы развеять прах матери Атрея. Да вот только все это выглядит весьма комично, когда ты двигаешься к горе, чтобы потом узнать, что это не та гора. Таким образом, самая главная цель игры превращается во что-то странное, и в какой-то момент ты убираешь геймпад со словами: «что здесь творится и зачем мне это?». Кроме того, здесь все очень медленно. У игры отсутствует какая-то серьёзная динамика, Кратос неповоротливый, неспешный, передвигается будто по рельсам, всё это усугубляется скучными боями и в принципе не увлекательным геймплеем, а весь этот набор еще и приправили пустым открытым миром. Это проходя именно God of War мне в какой-то момент все настолько надоело, что пришлось искать другую игру, дабы помочь себе испытать хоть какие-то яркие эмоции.


Герои God of War тоже не добавляют особых ощущений. Нового, ключевого персонажа, Атрея, толком не смогли прописать. После раскрытия тайны своего божественного происхождения, ребенок вдруг превращается во что-то отвратительное и тупое. И я этому не верю. Не может человек так быстро меняться. Ах да, простите, Бог) Я понимаю, что это сюжетный ход, но он выглядит неестественно. Причем, этот ход очень быстро заканчивается, и делают это так, будто его и не было вовсе. Зачем тогда вообще нужен был такой повествовательный кусок?

Мимир — светлое пятно во всей этой истории. Должен сказать, вопрос о том, какая судьба ждет его в конце путешествия, волнует меня больше всего.
Автор: Santa Monica Studio, Sony Interactive Entertainment

Игра также достаточно молчалива. Кратос сам по себе такой, Атрей становится заложником молчания Кратоса, только введение в игру Мимира немного изменило ситуацию. Именно он будет скрашивать ваше одиночество в GoW, рассказывая легенды. Правда, для этого вам нужно будет либо сесть в лодку, либо воспользоваться быстрым перемещением, чтобы попасть в мир между мирами. Его легенды достаточно красивы, но вряд ли вы их запомните, так как большинство из них прямого отношения к вам не имеют. То есть, получается, что все эти беседы между героями будут как бы в отрыве от основного процесса. После Marvel's Guardians of the Galaxy, где общение между героями вплели в игровой процесс невероятно искусно, этот аспект в GoW заставлял меня откровенно скучать.

И все бы ничего, если бы после тоскливой прогулки ты выходил на арену с крутыми противниками и показал всем, почему в твоих руках клинки Хаоса, а сам ты God of War. Но нет, как я уже сказал, бои скучные, арсенал приемов небогат, все добивания противников однотипны и надоедают настолько, что в какой-то момент ты начинаешь позволять себе отвлечься от экрана на что-нибудь еще. Победил одну валькирию — увидел один вариант анимации, вторую — там такой же вариант, третью — такой же… Ок, это рядовые валькирии. Но вот сейчас то королеву добиваем! Ан нет, ни единой новой анимации. Даже впечатляющий в самом начале игры Балдур (кстати, это по сути ваш единственный босс в игре) после встретится нам всего два раза, и если во второй раз битва будет вполне себе интересной, за счет влияющих событий со стороны, то последняя битва, то есть финальная сюжетная, это всего лишь копия самой первой, с теми же приемами и тактикой. А ведь это должно было быть самое эпичное сражение игры!

Однажды вы устанете считать, сколько таких противников вам пришлось убить. А затем станет еще хуже от понимания того, что они будут и дальше.
Автор: Santa Monica Studio, Sony Interactive Entertainment

При этом эффекты от оружия — просто потрясающие. Выполнены на высочайшем уровне, выглядят безумно красиво, максимальное эстетическое удовольствие. Механика топора работает прекрасно: кинул в море, в какой-то момент он начинает падать, и скрывается под водой. Делаешь шаг в сторону, призываешь его обратно, и слышишь как он возвращается. Да еще и не из того же места, то есть он как бы пролетает часть расстояния под водой и вырывается на поверхность в другой точке. И она взята не просто рандомным подбором, нет, когда ты видишь момент выхода из-под воды, ты соглашаешься, что примерно оттуда он и должен был появиться. Топор также будет отскакивать от поверхностей, если они окажутся на его пути. Высший класс. Во много именно из-за такой прекрасно отполированной механики почти всю игру я старался ходить именно с топором, хотя иногда игра вынуждает сменить оружие.

Эффекты шикарны. Они не приедаются даже к концу игры, продолжая впечатлять происходящим на экране. Кстати, лицо Кратоса в такие моменты тоже отличное
Автор: Santa Monica Studio, Sony Interactive Entertainment

Локации также выглядят изумительно. Все они очень красивы, отлично прорисованы, и каждая очаровывает по-своему. Увы, не все миры раскрыты. Нифельхейм, очень интересное по задумке место, оказалось обычной локацией-рогаликом. Муспельхейм — еще один интересный в корне мир, но по итогу просто арена с испытаниями. Йотунхейм выглядит самым интересным, но, быть может, его приберегли на потом. И вся эта красота нисколько не мешает оптимизации — GoW прекрасно чувствует себя на всех вышедших платформах, без каких-либо значимых косяков. Моё почтение.

Автор фото: Santa Monica Studio, Sony Interactive Entertainment

Это удивляло меня. В игре очень много нюансов, в результате чего остаётся большое количество осадка. Продуманная в мелочах постановка вдруг совершенно обделена вниманием в остальных деталях. God of War во многом вторичен, и я не знаю, что мешало этого избежать. Даже плавая на лодке я не могу осмотреть все вокруг, потому как камера намертво привязана к спине Кратоса. Видимо, это сделано для того, чтобы не терять ощущение, что ты — это он, но это игра, я хочу иметь возможность нормально осмотреться вокруг. Но раз уж вы решили делать так, то тогда будьте последовательны и в роликах тоже фиксируйте камеру. Да, это часто будет некрасиво и странно, и именно поэтому вы не стали так делать, но тогда дайте и на лодке нормально покрутиться, черт возьми!

У God of War также странная система сохранений и загрузки. Игра не сохраняет тебя в том месте, где ты есть, у неё есть определённые точки отката. Поэтому часто бывает так, что зашёл в локацию, открыл все сундуки, потом, открыв дверь и перейдя в следующую комнату сохраняешься, но при загрузке игра откатывает тебя назад в первую комнату. Причём, всякие красные заборы там могут вдруг оказаться целыми, хотя ты их разрушал, а вот сундуки за этими заборами — уже разграбленными. Странно.

Бога Войны немного спасает концовка. Хотя для Кратоса это звучит немного иронично) Она понравилась мне, где-то даже впечатлила, особенно, как задел на следующую часть. Ну, мы знаем, что Сони умеет в беливы) Она выглядела красиво, умело и мощно… если только забыть о судьбе Балдура и Фреи. Потому как слили его максимально бездарно. Неуязвимый ко всему Бог вдруг теряет всю свою мощь, когда в него втыкается обломок магической стрелы Атрея. Никто во всей скандинавской земле не смог снять с него заклятие, включая самого Одина, но вдруг по какой-то случайности маленький обломок стрелы… Это жуткий абсурд. Хотя, погодите. Возможно, тот факт, что Кратос полез в разборки чужой семьи и, несмотря на все желания этой самой семьи, взял да убил одного из них, просто насадив им свою логику и нравы, быть может, это более абсурдный факт? Решайте сами.

Брутальных моментов в игре предостаточно. Это большой плюс, что в нынешнее время ты можешь забыть о повестке, однако, как мы уже поняли, этот вопрос подкорректируют в Ragnarok
Автор: Santa Monica Studio, Sony Interactive Entertainment

У меня масса претензий к God of War. И они логичны не только потому, что обоснованы с фактической стороны, но и по причине того, что многие преподносят игру как шедевр. А значит, и спрос соответствующий. Бог Войны 2018 года — совершенно точно не шедевр. Игру заносят в такой класс только тогда, когда она доставляет удовольствие во всех аспектах игры. Но этот проект даже не близок к этому. Даже если брать игры только 2018 года, то там мы сможем обнаружить Red Dead Redemption 2, которая стала образцом как в плане сюжета, так и в плане постановки и открытого мира, а еще проект калибром поменьше — Кровная вражда по Ведьмаку, которая в своем жанре является настоящим шедевром. К слову, годом позже вышел Devil May Cry 5, которая, по моему мнению, вообще одна из лучших игр в истории. И она практически в каждом аспекте на голову выше God of War. И кстати, в ней нет открытого мира. Быть может, это и стало главной проблемой Бога Войны, как и пятых Шестеренок Войны, в своё время. Всё это я говорю, чтобы четко разграничить шедевры и просто хорошие игры, одной из которых и являются похождения Кратоса образца 2018 года. Они просто хороши, не более. Посмотрим, каким будет Рагнарёк. Да, пройди я первые три части, то, возможно, и эмоционально отнесся бы немного по-другому, но это никак не изменит проблем геймплейных и сценарных. Зато теперь я еще лучше стал понимать, как сильно влияет на психологию людей частичная недоступность товара, и почему платформодержатели так гонятся за эксклюзивами. Ведь когда вещь доступна не всем, ее ценность автоматически повышается. Помните об этом. Но я очень надеюсь, что Рагнарёк будет скорее движением к шедевру, а не очередным доказательство хитрости эксклюзивов.

Дверь в какую игру ты откроешь в Рагнарёке, Кратос?
Автор: Автор фото: Santa Monica Studio, Sony Interactive Entertainment

Читайте также

Новости

Публикации