Обзор Children of a Dead Earth: ультрареалистичный симулятор космического боя «для взрослых»

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Представьте себе мир, где нет привычных со времен «Звездных войн» истребителей, лучей смерти и «пиу-пиу». Вместо этого здесь царит жестокая реальность космического пространства — орбитальная механика, баллистика, тактика, стратегия и сопромат. Кривая обучения в игре поднимается практически вертикально, а многотомный мануал, хоть и существует, далеко не все объясняет. Будьте готовы к тому, что придется разбираться во многом самостоятельно, методом проб и ошибок.

И тем не менее, Children of a Dead Earth — одна из самых интересных и увлекательных игр в жанре космического симулятора, в которые я когда-либо играл. Она зацепила меня именно бескомпромиссной хардкорностью, реализмом и полным отказом от каких-либо условностей и упрощений. Здесь нет места киношным клише — только суровая правда о том, как на самом деле будет выглядеть война в невесомости.

Автор: Q Switched Productions, LLC Источник: store.steampowered.com

С первых же миссий вы погружаетесь в настолько глубокое моделирование физических процессов, что весь игровой процесс начинает больше напоминать научный симулятор, чем развлекательный продукт. Но именно это и составляет особое очарование Children of a Dead Earth для истинных ценителей космической тематики. Готовы ли вы принять вызов?

Добро пожаловать в будущее. Будущее, которое мы заслужили

Мир Children of a Dead Earth — это экстраполяция нашего мира на сотню лет вперед, без каких-либо фантастических изысков. Здесь воплощено только то, что физически возможно создать с использованием современных и ближайших перспективных технологий. Причем, что характерно, с большинством из них уже экспериментировали во времена Холодной войны, когда сверхдержавы в лихорадочном темпе развивали космическую отрасль. Я бы даже не назвал это «научной фантастикой», разве что с огромнейшей натяжкой.

Что же до мира — во вселенной CoaDE Земля давно мертва, опустошенная ресурсными войнами и экологическими катастрофами. Человечество было вынуждено колонизировать Солнечную систему, рассредоточившись по планетам, лунам и ледяным астероидам… Но, увы, так и не смогло преодолеть присущую себе агрессивную природу — война продолжилась, только уже в открытом космосе.

Ситуация почти что зеркально отражает нынешнее положение вещей в отношениях между крупнейшими сверхдержавами. Кто же на самом деле рассчитывал, что расселение человека по бескрайним космическим просторам избавит его от конфликтов и противоречий? Увы, надежды на это так и не оправдались.

Физика, бессердечная ты сволочь…

В космическом пространстве физика — главный враг любого, кто захочет повоевать. От «А» до «Я». Хочешь начать сражение? Сначала сыграй партию в «орбитальные шахматы» и построй курс перехвата противника. А затем обнаружь, что у него тоже есть двигатели, и он вовсе не хочет навязывать бой на твоих условиях.

А когда ты, ликуя, все-таки выведешь свои корабли на точку огневого контакта — окажется, что окно для эффективного огневого контакта зависит от параметров самого перехвата, а у противника тоже есть двигатели. И он вовсе не собирается покорно ждать, когда его начнут безнаказанно расстреливать. Противник непременно постарается навязать бой в наиболее выгодной для себя конфигурации сил, когда ваше преимущество будет сведено к минимуму — а снаряды не спешат попадать в маневрирующую цель.

Это, на минуточку, в модельных условиях. Потому что заранее надо было думать.
Автор: Q Switched Productions, LLC

В любом случае, эффективное окно для огневого контакта будет длиться считанные минуты, а то и секунды. Оно жестко зависит от параметров вашего перехвата, не говоря уже о том, что неповоротливые килотонны металла с трудом меняют траекторию движения. Противник же, зная законы небесной механики не хуже тебя, будет самозабвенно ими пользоваться и легко уклоняться от твоих снарядов, летящих по предсказуемым баллистическим траекториям.

Все оказывается на порядки сложнее, чем когда-либо представлялось раньше: игра сразу объясняет молотком по кумполу, что пора забыть о правилах кинобоевиков и игровых клише и штурмовать не только игровые мануалы, но и настоящие армейские руководства по тактике и стратегии ведения боевых действий. Потому что знать «как» — в CoaDE, к сожалению, мало: нужно ещё и знать, «зачем».

Автор: Q Switched Productions, LLC

Сами сражения в космосе выходят крайне специфическими — и отнюдь непохожими на то, к чему нас приучили Голливуд или «мейнстримные» проекты вроде Elite. Здесь нет места для зрелищных перестрелок, как в «Звездных войнах». Основными видами вооружения являются ракеты, скорострельные орудия, а также мощные лазерные установки. Корабли оснащены огромными радиаторами для отвода тепла от ядерных реакторов и атомных ракетных двигателей. Наконец, непревзойденно важную роль играют правильный подход к бронированию, строжайший весовой аудит, а также мастерство навигации — ведь с легкой руки Циолковского здесь каждый килограмм полезной нагрузки на счету.

Игра медленно повышает сложность… В космос

Поначалу все начинается, прямо скажем, относительно просто. По крайней мере, по меркам Children of a Dead Earth, ибо даже самые рутинные операции вроде орбитального маневрирования запросто могут свести в могилу нежный, не привыкший к такому даже на уровне Kerbal Space Program мозг. Но в начальных миссиях вы и ваши противники все же находитесь на более-менее схожих по наклонению орбитах одного и того же небесного тела. Враг заведомо слабее и уступает в количестве боевых ресурсов, в бою не задействованы тяжелые ракетоносцы и прочая «дисбалансная» история… В общем, все выглядит относительно невинно.

Но, как вы могли догадаться, долго так продолжаться не будет. С каждой новой успешно выполненной миссией игра неумолимо «наваливает» все больше и больше механик, осваивать которые придется ценой ошибок, обидных поражений и изрядно попотев. Сперва вводятся новые классы вооружений, затем — ограничения по маневрам («дельты» впритык), потом — более изощренные маневры со сменой орбитальных плоскостей, встречными и попутными курсами. Игра дает все меньше подсказок, оставляя вас наедине с мануалом.

А мануал тут то-о-олстый…
Автор: Q Switched Productions, LLC

А сами вы все чаще и чаще будете вынуждены воевать не только против превосходящих сил, но и из максимально невыгодной позиции — когда орбитальная геометрия изначально благоприятствует супостату, а ваша группировка стартует в окружении и вынуждена рваться к цели через ну о-о-очень неудобные тракетории. И если в начале игры ваши проблемы еще можно было компенсировать перевесом в кораблях и огневой массе, то по мере продвижения по сюжетной кампании лимиты сокращаются, пока окончательно не иссякнут. И вот тогда-то придется рассчитывать только на свои силы и умение. Have fun, как говорится.

Конструктор кораблей, или почувствуй себя дизайнером

От безжалостного изнасилования вашей флотилии в боях с численно превосходящим врагом спасти может только одно — безотлагательная замена устаревших и неэффективных проектов кораблей на новые, более совершенные и отвечающие реалиям текущего конфликта. Нужно кардинально перекомпоновать модули, полностью сменить устаревшие образцы вооружения на новые и более мощные системы, радикально увеличить живучесть и автономность боевых единиц за счет утолщения брони и размещения большего количества топливных баков.

Но как это сделать? Как определить наиболее оптимальную конфигурацию? Все зависит, разумеется, от тактики боя, которую вы избрали. Намереваетесь вести дистанционный обстрел ракетами «кинжальной» дальности — расставьте приоритет на компактность силуэта и бронирование жизненно важных зон. Хотите играть на ближних дистанциях — наращивайте скорострельность и убойную мощь орудий прямой наводки, защиту от осколочного и кинетического поражения, при этом несколько пренебрегая круговой броней в пользу фронтальной полусферы. Ищете нестандартные решения — экспериментируйте, выявляйте недостатки «стоковых» машин и работайте над их устранением!

Вот, например, бюджетный эскортный корабль. Он плохо подходит для всего, почти не бронирован, зато несет какую-никакую артиллерию и 16 ракет большой дальности.
Автор: Q Switched Productions, LLC

Используйте свежие идеи, развивайте аналитическое мышление, и к вам обязательно потянутся самые удачные конструктивные находки, за которые и сама игра вас наградит достойно. А ещё — надеюсь, что вы не прогуливали физику в школе, поскольку даже тот же выбор схемы бронирования уже является «задачкой со звёздочкой». Бесплатная подсказка: экранная броня на космических скоростях работает не совсем так, как на земле.

Если же встроенных модулей из типовых библиотек окажется недостаточно для реализации ваших самых смелых замыслов — Children of a Dead Earth предлагает выйти на следующий виток сложности и создавать совершенно новые, уникальные компоненты с нуля.

Дизайн модулей для средних курсов хорошего ВУЗа

Да-да, в этом смелом симуляторе космических сражений вы можете не только компоновать готовые модули в принципиально новые конструкции, но и полностью проектировать собственные. Создавать с нуля ракетные двигатели и системы вооружений, генераторы электроэнергии и системы противодействия, свои ракеты и снаряды… Но удовольствие это далеко не из дешевых — за всё придется расплачиваться нешуточным научным багажом.

Если вы всерьез решили здесь что-то проектировать сами, то вам напрямую предстоит столкнуться с такими грозными сферами инженерной науки, как термодинамика, сопротивление материалов, электродинамика и прочие… Интересные дисциплины.

  • Решили сконструировать собственный усовершенствованный атомный реактор? Придется вспомнить, а для многих — и выучить заново, принципы ядерной энергетики и теплопередачи. Рассчитать критическую массу, продумать контуры охлаждения, подобрать материалы с нужными свойствами теплопроводности. Ведь энергоотдача зависит от температуры активной зоны, перегрев — главный враг точки плавления, а всю эту радость надо ещё вписать в приемлемую массу и цену.
  • Хотите создать новый тип ракетного двигателя? Вникайте в термодинамику рабочих циклов и сопротивление материалов. Рассчитывайте требуемую тягу и удельный импульс, оптимизируйте геометрию сопел и турбин, чтобы добиться максимальной эффективности. Сочетается с прошлым пунктом при проектировании ЯРД.
  • А что если ваша цель — новая электромагнитная пушка? Тогда учите электродинамику, законы Максвелла и Фарадея. Просчитывайте профили магнитных полей для разгона и фокусировки снаряда.
  • Всё сложно и вы хотите себе пушку побольше? Да без проблем, игра даже за вас прочность на разрыв ствола посчитает… А теперь шнель-шнель прикидывать массу снаряда, тип пороха и полезную нагрузку.

Создатели Children of a Dead Earth сделали невероятно мощный и гибкий инструмент, позволяющий конструировать буквально все что угодно. Но и требования при этом предъявляются соответствующие — будьте готовы к серьезным научным расчетам. Это вам не в «танки» поиграть!

Баланса здесь нет — и быть не должно

Один из главных принципов, которым руководствовались разработчики при создании Children of a Dead Earth — максимальный реализм и физическая достоверность происходящего. Никаких поблажек в физике и логике ради игрового баланса.

В реальной жизни, как известно, никакого изначального «баланса» тоже нет и быть не может — есть лишь соотношение «цена-эффективность», согласно которому каждая из противоборствующих сторон выбирает свой арсенал средств вооруженной борьбы и стратегию их применения. То же самое и здесь. Некоторые подходы к ведению космического боя значительно более выгодны и перспективны, нежели другие. И об этом придется помнить каждую миссию, самому непрерывно анализируя достоинства и недостатки своих методов и сличая их с набором возможностей оппонента.

К примеру, опытный игрок быстро поймет, что целую «пачку» вражеских противокорабельных ракет средней дальности можно оперативно перехватить и уничтожить всего парой специализированных анти-ракет с ядерными боеголовками, благодаря их непревзойденной поражающей способности по малым целям, не прикрытым нормальной броней.

Или что не менее важно не только обеспечить броневую защиту от прямого кинетического воздействия, но и предусмотреть возможные попытки вывести из строя тот или иной модуль при помощи мощного лазерного излучения. Равно как и подготовиться к воздействию направленного импульса от ядерных вспышек, ведь специальные боеприпасы в этой холодной и бесчеловечной вселенной распространены настолько, что ими шахтеры астероиды ломают.

В Children of a Dead Earth попросту нет и не может быть жесткого «баланса» в отношении той или иной техники и тактики противоборствующих сторон. Не существует здесь и табу в плане допустимых методов ведения войны — только вам решать, как жить и воевать в этом негостеприимном мире, где всё решают лишь эффективность и целесообразность.

Заключение: KSP для взрослых

Если коротко подвести итог, то проект Children of a Dead Earth мне изрядно напомнил культовую Kerbal Space Program — любимую космическую «песочницу» для воплощения самых смелых инженерных идей. Только CoaDE — это как если на KSP установить мод-пак RP-1, Principia, а затем еще раз возвести в куб и без того некомфортные условия, слегка разбавив горечь технологиями ближайшего будущего.

Автор: Q Switched Productions, LLC

То, что здесь нельзя позволить себе ни единой ошибки, а малейшая оплошность неизбежно ведет к разрушительным последствиям — это неоспоримый факт. И это же одновременно является главной «изюминкой» данного симулятора.

Просто не будет, без ложной скромности — это как минимум. Но и фирменное, ни с чем не сравнимое наслаждение, которое ты получаешь, когда после многочасовых штудий разобрался в очередном нюансе и сумел-таки рассчитать верную траекторию перехвата, вовремя произвести межорбитальный маневр или создать действительно эффективный проект перспективного звездолета — это чувство высшего пилотажа. Того, ради чего, собственно, и задумывались подобные симуляторы.

А уж когда всё это перерастает в систему и ты проходишь, наконец, ту самую третью с конца миссию… Без комментариев.

Children of a Dead Earth — жесткий симулятор для самых хардкорных энтузиастов, увлеченных темой освоения космического пространства. Игра ни в коем случае не ставит целью понравиться всем и каждому, а ориентирована исключительно на узкую целевую аудиторию, не чурающуюся сверхсложных вызовов. Если вы не боитесь настоящих испытаний, закончили хотя бы одиннадцать классов и готовы учиться новому — милости прошу к ядерному реактору… Но, вместе с тем, категорически не рекомендую тем, кому хочется «чего попроще».

• • •

Купить игру можно только напрямую: я не нашел проверенных, легальных реселлеров ключей. Однако, и блокировки на регион здесь тоже нет.

Изображение в превью:
Автор: Q Switched Productions, LLC
Источник: Children of a Dead Earth
СимуляторPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Играю в игры, читаю о них — а теперь и пишу, чтобы разбавить жизнь копирайтера для китайских (ой, простите, *тюменских*) товаров. Несколько лет проработал компьютерным мастером, так что, порой, и о «железе» могу написать, если вдруг что в руки попадёт. Всегда мечтал быть игровым журналистом — и, как знать, может быть однажды эта мечта сбудется?

8 комментариев

D
Заинтересовало) Вот бы ещё туда графику и интерфейсы красивые.
А
А это вообще не игра. Это тренировочная программа. Кто-то всерьез воспринял идеи трилогии Лю Цисыня и уже готовит будущее поколение к проблемам, которые им придется решать. Эндер, где ты, ты уже здесь?
С
Какие там идеи? Что вдруг связанные кванты могут нарушать ОТО и передавать информацию моментально?
Тьфу, я как до этого дочитал так и закрыл. Это не НФ, это фэнтези какое-то.
(прошу прощения если для кого-то это спойлеры).
А
Кому кванты, а кому подготовка будущих командиров звездного флота Земли без собственно самого флота, а так — на будущее. (спойлер-спойлер :) ) Но это уже начало второй книги.
С
В реальности космических войн не будет. Нет столько энергии у человечества. Это довольно бессмысленное занятие. Очень всё далеко, очень медленно (относительно расстояний), пространство пустое и радары отлично работают, всегда можно отсутпить на пару метров и оно пролетит мимо. Лазеры вообще бесполезны на таких расстояниях.
Так, спутники с геостационара поспихивать — это пределы космических войн в рамках той физики, что мы знаем сейчас.
А даже никакая самая новая и следующая физика ничего другого не обещают — надо помирить кванты с ОТО, это важная и сложная задача, но прорывов на тех энергетических уровнях что нам доступны, там не будет.
Вот если Сферу Дайсона построить… Но для этого не воевать надо а мириться, такое вот противоречие.
А
Но на этапе высадки десанта на планету/астероид как раз и начнется самое интересное. Да и защиту своих/обрушение чужих транспортных узлов тоже никто не отменял. А безволосые обезьяны необучаемы, так что и в высоком вакууме продолжат все то же самое.
С
А что там делать? Мы не можем найти экономических причин что бы сверхоблегчённые научные миссии высадить, а ещё и оружие туда тащить? Чем это окупится?
Не, конечно события последних лет показывают, что не только экономические причины есть у войн, но и какие-то свои личные обидки власть предержащих, но космос — это очень, очень, очень дорого.
С
Сначала была VGAPlanets. Потом была Stars! где всё было на примитивном уровне. Потом стали делать Stars! Supernova Genesis где обещали близкое к реализму. Но недоделали. А сейчас пилят Aurora где один ход можно делать неделю.
Но все эти игры не про индивидуальные сражения, конечно, а 4x.
Но вот в Aurora, не смотря на то что оно формально 4x, что бы сделать новую ракету (missle, боевую, не rocket, космический корабль) надо сделать сначала космическую мину (потому что ракета это мина с движком). А потом надо сделать движок. И систему наведения. И если мы хотим две ступени то повторить ещё раз. И, да, ой, нужна пусковая установка. И баллистический компьютер на носителе. И… И… И...
Да, конечно, вся графика там на Visual Basic. В смысле, это такой большой Excel.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

«Квантовый ковер»: как физики связывают свет и материю в единое целое

Мир квантовой физики — это царство таинственных явлений, где частицы ведут себя как волны, а объекты могут находиться в нескольких местах одновременно. Именно здесь, на границе...

Обзор Creative Zen Hybrid Pro: складная гарнитура с интеллектуальным шумоподавлением и рекордной автономностью

Компания Creative продолжает радовать качественной акустикой. В этот раз разговор пойдет о полноразмерной гарнитуре Zen Hybrid Pro. Модель обладает складной конструкцией и удобным механическим...

Планковские реликвии: охота на призраков Большого Взрыва

В бескрайних просторах космоса, где царит вечная ночь, скрывается одна из самых загадочных тайн Вселенной — тёмная материя. Невидимая и неуловимая, она составляет львиную долю материи во...

Какие изменения в ноутбуках ожидают нас в ближайшие годы?

Сравнение нынешних ноутбуков с теми, что были доступны 10 лет назад, позволяет явно увидеть огромный прогресс технологий за это время. Мы видим, что современные ноутбуки стали гораздо продвинутее:...

Как правильно проезжать «вафельницу», чтобы не получить штраф

На дорогах всё чаще встречается желтая дорожная разметка в виде сетки, которую в простонародье называют «вафельница». Где она находится, как правильно её проезжать и какие штрафы грозят за...

Как принудительно перезагрузить iPhone?

Если ваш iPhone делает что-то непонятное, вам может принудительная перезагрузка. Сделать это несложно, но процесс отличается в зависимости от модели. Источник: www.xda-developers.com Иногда...