Обзор Children of a Dead Earth: ультрареалистичный симулятор космического боя «для взрослых»

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Представьте себе мир, где нет привычных со времен «Звездных войн» истребителей, лучей смерти и «пиу-пиу». Вместо этого здесь царит жестокая реальность космического пространства — орбитальная механика, баллистика, тактика, стратегия и сопромат. Кривая обучения в игре поднимается практически вертикально, а многотомный мануал, хоть и существует, далеко не все объясняет. Будьте готовы к тому, что придется разбираться во многом самостоятельно, методом проб и ошибок.

И тем не менее, Children of a Dead Earth — одна из самых интересных и увлекательных игр в жанре космического симулятора, в которые я когда-либо играл. Она зацепила меня именно бескомпромиссной хардкорностью, реализмом и полным отказом от каких-либо условностей и упрощений. Здесь нет места киношным клише — только суровая правда о том, как на самом деле будет выглядеть война в невесомости.

Автор: Q Switched Productions, LLC Источник: store.steampowered.com

С первых же миссий вы погружаетесь в настолько глубокое моделирование физических процессов, что весь игровой процесс начинает больше напоминать научный симулятор, чем развлекательный продукт. Но именно это и составляет особое очарование Children of a Dead Earth для истинных ценителей космической тематики. Готовы ли вы принять вызов?

Добро пожаловать в будущее. Будущее, которое мы заслужили

Мир Children of a Dead Earth — это экстраполяция нашего мира на сотню лет вперед, без каких-либо фантастических изысков. Здесь воплощено только то, что физически возможно создать с использованием современных и ближайших перспективных технологий. Причем, что характерно, с большинством из них уже экспериментировали во времена Холодной войны, когда сверхдержавы в лихорадочном темпе развивали космическую отрасль. Я бы даже не назвал это «научной фантастикой», разве что с огромнейшей натяжкой.

Что же до мира — во вселенной CoaDE Земля давно мертва, опустошенная ресурсными войнами и экологическими катастрофами. Человечество было вынуждено колонизировать Солнечную систему, рассредоточившись по планетам, лунам и ледяным астероидам… Но, увы, так и не смогло преодолеть присущую себе агрессивную природу — война продолжилась, только уже в открытом космосе.

Ситуация почти что зеркально отражает нынешнее положение вещей в отношениях между крупнейшими сверхдержавами. Кто же на самом деле рассчитывал, что расселение человека по бескрайним космическим просторам избавит его от конфликтов и противоречий? Увы, надежды на это так и не оправдались.

Физика, бессердечная ты сволочь…

В космическом пространстве физика — главный враг любого, кто захочет повоевать. От «А» до «Я». Хочешь начать сражение? Сначала сыграй партию в «орбитальные шахматы» и построй курс перехвата противника. А затем обнаружь, что у него тоже есть двигатели, и он вовсе не хочет навязывать бой на твоих условиях.

А когда ты, ликуя, все-таки выведешь свои корабли на точку огневого контакта — окажется, что окно для эффективного огневого контакта зависит от параметров самого перехвата, а у противника тоже есть двигатели. И он вовсе не собирается покорно ждать, когда его начнут безнаказанно расстреливать. Противник непременно постарается навязать бой в наиболее выгодной для себя конфигурации сил, когда ваше преимущество будет сведено к минимуму — а снаряды не спешат попадать в маневрирующую цель.

Это, на минуточку, в модельных условиях. Потому что заранее надо было думать.
Автор: Q Switched Productions, LLC

В любом случае, эффективное окно для огневого контакта будет длиться считанные минуты, а то и секунды. Оно жестко зависит от параметров вашего перехвата, не говоря уже о том, что неповоротливые килотонны металла с трудом меняют траекторию движения. Противник же, зная законы небесной механики не хуже тебя, будет самозабвенно ими пользоваться и легко уклоняться от твоих снарядов, летящих по предсказуемым баллистическим траекториям.

Все оказывается на порядки сложнее, чем когда-либо представлялось раньше: игра сразу объясняет молотком по кумполу, что пора забыть о правилах кинобоевиков и игровых клише и штурмовать не только игровые мануалы, но и настоящие армейские руководства по тактике и стратегии ведения боевых действий. Потому что знать «как» — в CoaDE, к сожалению, мало: нужно ещё и знать, «зачем».

Автор: Q Switched Productions, LLC

Сами сражения в космосе выходят крайне специфическими — и отнюдь непохожими на то, к чему нас приучили Голливуд или «мейнстримные» проекты вроде Elite. Здесь нет места для зрелищных перестрелок, как в «Звездных войнах». Основными видами вооружения являются ракеты, скорострельные орудия, а также мощные лазерные установки. Корабли оснащены огромными радиаторами для отвода тепла от ядерных реакторов и атомных ракетных двигателей. Наконец, непревзойденно важную роль играют правильный подход к бронированию, строжайший весовой аудит, а также мастерство навигации — ведь с легкой руки Циолковского здесь каждый килограмм полезной нагрузки на счету.

Игра медленно повышает сложность… В космос

Поначалу все начинается, прямо скажем, относительно просто. По крайней мере, по меркам Children of a Dead Earth, ибо даже самые рутинные операции вроде орбитального маневрирования запросто могут свести в могилу нежный, не привыкший к такому даже на уровне Kerbal Space Program мозг. Но в начальных миссиях вы и ваши противники все же находитесь на более-менее схожих по наклонению орбитах одного и того же небесного тела. Враг заведомо слабее и уступает в количестве боевых ресурсов, в бою не задействованы тяжелые ракетоносцы и прочая «дисбалансная» история… В общем, все выглядит относительно невинно.

Но, как вы могли догадаться, долго так продолжаться не будет. С каждой новой успешно выполненной миссией игра неумолимо «наваливает» все больше и больше механик, осваивать которые придется ценой ошибок, обидных поражений и изрядно попотев. Сперва вводятся новые классы вооружений, затем — ограничения по маневрам («дельты» впритык), потом — более изощренные маневры со сменой орбитальных плоскостей, встречными и попутными курсами. Игра дает все меньше подсказок, оставляя вас наедине с мануалом.

А мануал тут то-о-олстый…
Автор: Q Switched Productions, LLC

А сами вы все чаще и чаще будете вынуждены воевать не только против превосходящих сил, но и из максимально невыгодной позиции — когда орбитальная геометрия изначально благоприятствует супостату, а ваша группировка стартует в окружении и вынуждена рваться к цели через ну о-о-очень неудобные тракетории. И если в начале игры ваши проблемы еще можно было компенсировать перевесом в кораблях и огневой массе, то по мере продвижения по сюжетной кампании лимиты сокращаются, пока окончательно не иссякнут. И вот тогда-то придется рассчитывать только на свои силы и умение. Have fun, как говорится.

Конструктор кораблей, или почувствуй себя дизайнером

От безжалостного изнасилования вашей флотилии в боях с численно превосходящим врагом спасти может только одно — безотлагательная замена устаревших и неэффективных проектов кораблей на новые, более совершенные и отвечающие реалиям текущего конфликта. Нужно кардинально перекомпоновать модули, полностью сменить устаревшие образцы вооружения на новые и более мощные системы, радикально увеличить живучесть и автономность боевых единиц за счет утолщения брони и размещения большего количества топливных баков.

Но как это сделать? Как определить наиболее оптимальную конфигурацию? Все зависит, разумеется, от тактики боя, которую вы избрали. Намереваетесь вести дистанционный обстрел ракетами «кинжальной» дальности — расставьте приоритет на компактность силуэта и бронирование жизненно важных зон. Хотите играть на ближних дистанциях — наращивайте скорострельность и убойную мощь орудий прямой наводки, защиту от осколочного и кинетического поражения, при этом несколько пренебрегая круговой броней в пользу фронтальной полусферы. Ищете нестандартные решения — экспериментируйте, выявляйте недостатки «стоковых» машин и работайте над их устранением!

Вот, например, бюджетный эскортный корабль. Он плохо подходит для всего, почти не бронирован, зато несет какую-никакую артиллерию и 16 ракет большой дальности.
Автор: Q Switched Productions, LLC

Используйте свежие идеи, развивайте аналитическое мышление, и к вам обязательно потянутся самые удачные конструктивные находки, за которые и сама игра вас наградит достойно. А ещё — надеюсь, что вы не прогуливали физику в школе, поскольку даже тот же выбор схемы бронирования уже является «задачкой со звёздочкой». Бесплатная подсказка: экранная броня на космических скоростях работает не совсем так, как на земле.

Если же встроенных модулей из типовых библиотек окажется недостаточно для реализации ваших самых смелых замыслов — Children of a Dead Earth предлагает выйти на следующий виток сложности и создавать совершенно новые, уникальные компоненты с нуля.

Дизайн модулей для средних курсов хорошего ВУЗа

Да-да, в этом смелом симуляторе космических сражений вы можете не только компоновать готовые модули в принципиально новые конструкции, но и полностью проектировать собственные. Создавать с нуля ракетные двигатели и системы вооружений, генераторы электроэнергии и системы противодействия, свои ракеты и снаряды… Но удовольствие это далеко не из дешевых — за всё придется расплачиваться нешуточным научным багажом.

Если вы всерьез решили здесь что-то проектировать сами, то вам напрямую предстоит столкнуться с такими грозными сферами инженерной науки, как термодинамика, сопротивление материалов, электродинамика и прочие… Интересные дисциплины.

  • Решили сконструировать собственный усовершенствованный атомный реактор? Придется вспомнить, а для многих — и выучить заново, принципы ядерной энергетики и теплопередачи. Рассчитать критическую массу, продумать контуры охлаждения, подобрать материалы с нужными свойствами теплопроводности. Ведь энергоотдача зависит от температуры активной зоны, перегрев — главный враг точки плавления, а всю эту радость надо ещё вписать в приемлемую массу и цену.
  • Хотите создать новый тип ракетного двигателя? Вникайте в термодинамику рабочих циклов и сопротивление материалов. Рассчитывайте требуемую тягу и удельный импульс, оптимизируйте геометрию сопел и турбин, чтобы добиться максимальной эффективности. Сочетается с прошлым пунктом при проектировании ЯРД.
  • А что если ваша цель — новая электромагнитная пушка? Тогда учите электродинамику, законы Максвелла и Фарадея. Просчитывайте профили магнитных полей для разгона и фокусировки снаряда.
  • Всё сложно и вы хотите себе пушку побольше? Да без проблем, игра даже за вас прочность на разрыв ствола посчитает… А теперь шнель-шнель прикидывать массу снаряда, тип пороха и полезную нагрузку.

Создатели Children of a Dead Earth сделали невероятно мощный и гибкий инструмент, позволяющий конструировать буквально все что угодно. Но и требования при этом предъявляются соответствующие — будьте готовы к серьезным научным расчетам. Это вам не в «танки» поиграть!

Баланса здесь нет — и быть не должно

Один из главных принципов, которым руководствовались разработчики при создании Children of a Dead Earth — максимальный реализм и физическая достоверность происходящего. Никаких поблажек в физике и логике ради игрового баланса.

В реальной жизни, как известно, никакого изначального «баланса» тоже нет и быть не может — есть лишь соотношение «цена-эффективность», согласно которому каждая из противоборствующих сторон выбирает свой арсенал средств вооруженной борьбы и стратегию их применения. То же самое и здесь. Некоторые подходы к ведению космического боя значительно более выгодны и перспективны, нежели другие. И об этом придется помнить каждую миссию, самому непрерывно анализируя достоинства и недостатки своих методов и сличая их с набором возможностей оппонента.

К примеру, опытный игрок быстро поймет, что целую «пачку» вражеских противокорабельных ракет средней дальности можно оперативно перехватить и уничтожить всего парой специализированных анти-ракет с ядерными боеголовками, благодаря их непревзойденной поражающей способности по малым целям, не прикрытым нормальной броней.

Или что не менее важно не только обеспечить броневую защиту от прямого кинетического воздействия, но и предусмотреть возможные попытки вывести из строя тот или иной модуль при помощи мощного лазерного излучения. Равно как и подготовиться к воздействию направленного импульса от ядерных вспышек, ведь специальные боеприпасы в этой холодной и бесчеловечной вселенной распространены настолько, что ими шахтеры астероиды ломают.

В Children of a Dead Earth попросту нет и не может быть жесткого «баланса» в отношении той или иной техники и тактики противоборствующих сторон. Не существует здесь и табу в плане допустимых методов ведения войны — только вам решать, как жить и воевать в этом негостеприимном мире, где всё решают лишь эффективность и целесообразность.

Заключение: KSP для взрослых

Если коротко подвести итог, то проект Children of a Dead Earth мне изрядно напомнил культовую Kerbal Space Program — любимую космическую «песочницу» для воплощения самых смелых инженерных идей. Только CoaDE — это как если на KSP установить мод-пак RP-1, Principia, а затем еще раз возвести в куб и без того некомфортные условия, слегка разбавив горечь технологиями ближайшего будущего.

Автор: Q Switched Productions, LLC

То, что здесь нельзя позволить себе ни единой ошибки, а малейшая оплошность неизбежно ведет к разрушительным последствиям — это неоспоримый факт. И это же одновременно является главной «изюминкой» данного симулятора.

Просто не будет, без ложной скромности — это как минимум. Но и фирменное, ни с чем не сравнимое наслаждение, которое ты получаешь, когда после многочасовых штудий разобрался в очередном нюансе и сумел-таки рассчитать верную траекторию перехвата, вовремя произвести межорбитальный маневр или создать действительно эффективный проект перспективного звездолета — это чувство высшего пилотажа. Того, ради чего, собственно, и задумывались подобные симуляторы.

А уж когда всё это перерастает в систему и ты проходишь, наконец, ту самую третью с конца миссию… Без комментариев.

Children of a Dead Earth — жесткий симулятор для самых хардкорных энтузиастов, увлеченных темой освоения космического пространства. Игра ни в коем случае не ставит целью понравиться всем и каждому, а ориентирована исключительно на узкую целевую аудиторию, не чурающуюся сверхсложных вызовов. Если вы не боитесь настоящих испытаний, закончили хотя бы одиннадцать классов и готовы учиться новому — милости прошу к ядерному реактору… Но, вместе с тем, категорически не рекомендую тем, кому хочется «чего попроще».

• • •

Купить игру можно только напрямую: я не нашел проверенных, легальных реселлеров ключей. Однако, и блокировки на регион здесь тоже нет.

Изображение в превью:
Автор: Q Switched Productions, LLC
Источник: Children of a Dead Earth
СимуляторPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Наношу добро, причиняю пользу, благодарен за лайки и содержательные (дополняющие статьи) комментарии.

9 комментариев

D
Заинтересовало) Вот бы ещё туда графику и интерфейсы красивые.
4
А это вообще не игра. Это тренировочная программа. Кто-то всерьез воспринял идеи трилогии Лю Цисыня и уже готовит будущее поколение к проблемам, которые им придется решать. Эндер, где ты, ты уже здесь?
b
Какие там идеи? Что вдруг связанные кванты могут нарушать ОТО и передавать информацию моментально?
Тьфу, я как до этого дочитал так и закрыл. Это не НФ, это фэнтези какое-то.
(прошу прощения если для кого-то это спойлеры).
4
Кому кванты, а кому подготовка будущих командиров звездного флота Земли без собственно самого флота, а так — на будущее. (спойлер-спойлер :) ) Но это уже начало второй книги.
b
В реальности космических войн не будет. Нет столько энергии у человечества. Это довольно бессмысленное занятие. Очень всё далеко, очень медленно (относительно расстояний), пространство пустое и радары отлично работают, всегда можно отсутпить на пару метров и оно пролетит мимо. Лазеры вообще бесполезны на таких расстояниях.
Так, спутники с геостационара поспихивать — это пределы космических войн в рамках той физики, что мы знаем сейчас.
А даже никакая самая новая и следующая физика ничего другого не обещают — надо помирить кванты с ОТО, это важная и сложная задача, но прорывов на тех энергетических уровнях что нам доступны, там не будет.
Вот если Сферу Дайсона построить… Но для этого не воевать надо а мириться, такое вот противоречие.
4
Но на этапе высадки десанта на планету/астероид как раз и начнется самое интересное. Да и защиту своих/обрушение чужих транспортных узлов тоже никто не отменял. А безволосые обезьяны необучаемы, так что и в высоком вакууме продолжат все то же самое.
b
А что там делать? Мы не можем найти экономических причин что бы сверхоблегчённые научные миссии высадить, а ещё и оружие туда тащить? Чем это окупится?
Не, конечно события последних лет показывают, что не только экономические причины есть у войн, но и какие-то свои личные обидки власть предержащих, но космос — это очень, очень, очень дорого.
b
Сначала была VGAPlanets. Потом была Stars! где всё было на примитивном уровне. Потом стали делать Stars! Supernova Genesis где обещали близкое к реализму. Но недоделали. А сейчас пилят Aurora где один ход можно делать неделю.
Но все эти игры не про индивидуальные сражения, конечно, а 4x.
Но вот в Aurora, не смотря на то что оно формально 4x, что бы сделать новую ракету (missle, боевую, не rocket, космический корабль) надо сделать сначала космическую мину (потому что ракета это мина с движком). А потом надо сделать движок. И систему наведения. И если мы хотим две ступени то повторить ещё раз. И, да, ой, нужна пусковая установка. И баллистический компьютер на носителе. И… И… И...
Да, конечно, вся графика там на Visual Basic. В смысле, это такой большой Excel.
110405621245824561707@google
Я катала целую простыню, но она решила не сохраниться. Так вот.
1. Стоимость производства не учитывается в принципе. Цена модулей равна цене материалов, из которых они состоят, а атомный двигатель, оптимизированный до теоретических пределов и работающий с невероятными нагрузками, появляется, видимо, бесплатно в алхимическом круге. Рано или поздно это позволяет спроектировать ЯРД или РИТЭГ за невероятнейшие копейки.
2. Все ванильные корабли НЕ работают в реалиях игры. Едва в руках игрока появляется редактор, как 20 ядерных ракет превращаются в 200, и против этого противника уже ничто не спасает. А с редактором модулей всё становится настолько плохо, что тридцать копеечных дронов по триста кило каждый аннигилируют флот противника, не получая от него никакого урона. Ну вот так.
3. Технологии и материалы в игре — годов эдак 70х, и только то, что протестировано на практике. Космические войны 23го века зиждятся на твердофазных ядерных двигателях, примитивных боеголовках и, простите, дедовских сплавах. И даже из этого можно собрать машины убийства и террора, которые снятся бедным ботам в кошмарах.
Будь в этой игре мультиплеер, я бы с радостью поглядела, какие отвратительные вещи способны сделать игроки в погоне за эффективностью. Ну а в ботов тыкаться скучно и уныло.
P.S. в игре есть очень веселые статьи про военные преступления и всякое такое, просто чтобы понять, за кого мы играем :3

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему апельсиновый сок горчит после чистки зубов: как именно зубная паста ломает восприятие вкусов

Спешное утро, мятная свежесть во рту после чистки зубов, и следом — жадный глоток холодного апельсинового сока. Вместо цитрусовой сладости рецепторы взрываются вкусом жженой резины и...

NASA летит к Луне с двадцатилетними процессорами и «щитом» из еды: почему Artemis II уступает вашему смартфону, но стоит миллиарды

Посмотрите на свой фитнес-браслет или умную колонку на кухне. Скорее всего, в этом куске пластика больше вычислительной мощности, чем в бортовом компьютере космического корабля, который вот-вот...

Как слушать YouTube в фоновом режиме без Premium подписки: актуальный гайд на 2026 год

В этой статье я кратко расскажу, как можно легко и просто, без каких-либо «костылей», прослушивать видео с YouTube при заблокированном экране смартфона в так называемом фоновом режиме. Гайд точно...

Может ли у кошки или собаки быть аллергия на хозяина

Многие люди страдают от различного рода аллергии, в том числе и на своих питомцев. В свою очередь у домашних животных тоже бывает аллергия, например, на корм. Но работают ли аллергии наоборот,...

Обзор продвинутого и универсального LAN тестера Fnirsi LPM-10A

Для домашнего использования такое устройство, как правило, не требуется, однако если вы работаете в IT-сфере и занимаетесь прокладкой кабельных линий, настройкой сетей и пусконаладкой оборудования,...

Для чего нужны тонкие полоски на гранях смартфонов

Если взглянуть на боковую грань некоторых современных смартфонов, то на торцах можно увидеть тонкие полосы другого цвета, чаще всего белые, светло-серые, а иногда бежевые или окрашенные под корпус....