Обзор Northgard: real-time strategy для (и про) европейцев

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Впервые за долгие годы в жанре соревновательных RTS (real-time strategy) появилась игра, где у европейцев есть шанс против корейских «спортсменов» (1). Имеются в виду каноничные RTS, к которым мы привыкли со времён Warcraft / Starcraft, со строительством базы и войной на уничтожение, но при этом чтобы APM (action per minute) не решал. Примеров по отдельности много, это и серия Wargame, и Warhammer 40k: Dawn of War, и даже Offworld Trading Company (2). Но наконец-то это всё замешалось в одном флаконе!

Предыстория
Встречайте, Northgard!

Очередная игра про викингов пришла к нам из Франции, от инди-студии Shiro Games, кому-то известной по серии игр Evoland, но не мне. Нортгард я впервые увидел ещё в раннем доступе (где он был аж с 22 февраля 2017 года (3) ), и сразу же подсел. На тот момент как игра, Нортгард был ещё очень сырым, но само ядро игрового процесса (gameplay loop) уже оформилось и вплоть до релиза 7 марта 2018 года никаких существенных изменений не претерпело. Далее было ещё 3 крупных обновления (октябрь 2018, март и август 2019), 5 платных DLC-кланов и постоянные правки баланса. Расписывать что привнесло то или иное обновление, сейчас уже нет смысла, потому что это обзор и призыв играть в актуальную (и самую интересную в сетевом режиме ИМХО) версию. Однако данные я привёл для тех, кто столкнулся с ранним Нортгардом, чтобы они могли оценить, как изменилась игра с тех пор, и, возможно, вернуться в неё снова.

История

Главное отличие Нортгарда от прочих RTS, которое не изменилось с самого начала — это игровая карта. Она состоит из отдельных областей, связанных проходами с соседними. На начало игры игрокам известны только их (и их союзников) стартовые области, на которых расположена база (ратуша, town hall). Потеря этой базы является единственным неотключаемым условием поражения (да, есть и другие) в любой игре, одиночной или сетевой. Наиболее точным будет сравнение с любой каноничной TBS (turn-based strategy) или каким-нибудь Каркассоном, что на первый взгляд кажется странным. Генератор случайных карт, исследование и экспансия, разные пути к победе (и поражению), сильно различающиеся игровые фракции (здесь — кланы)… Цивиллизация, ты ли это? На самом деле это RT4X и википедия намекает на Sins of a Solar Empire хотя я в неё и не играл (в комментариях всё равно подскажут!). У многих также появляются стойкие ассоциации с Settlers и не зря, но об этом позже.

Из этого базового изменения проистекают все последующие трансформации обычной RTS в Нортгард. Если карты генерируются случайно, их невозможно заучить и оптимизировать свой дебют, придётся разбираться в основных правилах и шаблонах генератора и каждый раз адаптировать стратегию на игру. Сильно различающиеся игровые фракции делают разнообразие партий ещё больше, а режимы с более чем одним живым противником (2 на 2, например) экспоненциально увеличивают количество вариантов для перебора. Если основным элементом карты является крупная область, то сама область одновременно и является ресурсом, и содержит в себе другие ресурсы. Если области связаны в граф, то и перемещения по ней приобретают двухуровневую логику, нужно учитывать не только глобальную связность, но и локальный ландшафт (то, что многие в сетевых боях до сих пор так и не освоили). Сочетание непрерывного пространства (точнее очень мелкой сетки, как в *craft) и крупной структуры областей поначалу пугает (и путает) многих новичков. Не всегда понятно, как среагируют на приказ юниты, как устроен поиск пути, почему селюки ходят без дела, добывают ли шахтёры камень только когда стучат киркой, или пока идут тоже? А про сам бой можно написать отдельную книгу ©!

Процесс

Игра начинается в марте 800 года н.э. с того, что выбранный клан искателей приключений (и нового дома) высаживается на одной из побережных областей неизвестного, но потенциально уютного и богатого Нортгарда. Далее насколько может, игра симулирует сначала 9 «летних» месяцев, потом 3 «зимних» месяца и так по кругу, до тех пор пока не будет достигнута одна из возможных побед. Каждый месяц занимает ровно одну минуту реального времени и содержит в себе 6 экономических циклов, когда пересчитываются запас, добыча и потребление. Летом ничего особенного, зато зимой производство пищи (кроме рыбы) падает, а потребление дерева растёт. В течение каждого года может произойти одно из случайных событий (природные катаклизмы, проклятия и эпидемии, всё как мы любим) о котором вас известят за несколько месяцев, чтобы вы успели подготовиться.

Типичная партия в рейтинговой сетевой игре заканчивается за 2-4 года, то есть пол часа на партию нужно резервировать минимум. Соответственно и игру можно заканчивать как ранним «рашем» (4) (к концу 801 года), так и уходить в глубокий «лэйт», если есть желание и силы. На релизе Нортгард имел некоторые проблемы с балансом, и 98% всех партий (цифры по данным агенства ОБС) заканчивались уже в середине 801 года на базе противника, но с тех пор много усилий было брошено на то, чтобы разнообразить игры в «ранкеде» и дать обороняющимся хоть какие-то шансы отбиться. Как правило ранний раш слишком сильно ломает экономику либо тех, либо других, и после него одна из сторон просто выходит из игры.

Экономика

Настало время рассказать о фундаменте всех стратегий, об экономике. Здесь Нортгард берёт давно известные (ещё по Age of Empires) ресурсы и накручивает любимую многими «выживалку», то есть попытку симулировать производственно-потребительные процессы. Еда не только подбирается с кустов и выращивается на фермах, но и потребляется кланом. Хотя за неё и нельзя (если очень хочется, то можно) покупать себе юниты, колонизация новых областей требует еды (бывает, нужно больше золота). Дерево добывается лесорубами в любой области (к сожалению не требует леса) и используется для строительства всех зданий в игре, но и на обогрев уходит заметная часть (особенно зимой). Золото (они же кроны, kröwn) используется как универсальная мера технологического и не только прогресса и имеет слишком много вариантов трат и так мало путей добычи, но и потребляется на содержание построенных зданий. Эти три основных ресурса являются бесконечными и ваша задача «всего-то» оптимизировать их добычу и потребление. А вот за следующие два ресурса возможно придётся побороться, ибо они «исчерпаемые» (но если есть рынок...). Камень нужен для улучшения зданий, железо для улучшения инструментов рабочих и солдат (и построения реликвий), и то и другое добывается из месторождений на 15-45 единиц.

Особняком стоят неубывающие ресурсы, для простоты называемые шкалами прогресса, например, научный прогресс (здесь называемые предания, lore) или военный (опыт, military experience). Ещё существует шкала торгового прогресса (влияние, commercial influence), но она нужна исключительно для получения торговой победы и лишь относительно недавно по меркам игры получила хоть какие-то промежуточные бонусы. 

Упомянутые науки-предания организованы в дерево наук, где они и покупаются каждый раз по достижению следующего уровня научного прогресса в последовательно-произвольном порядке. Правильный порядок взятия преданий имеет решающее значение в достижении экономических и боевых задач клана, а в сетевых играх попросту необходим для выживания. Первому достигшему 15 научного уровня присуждается научная победа (если она разрешена настройками игры).
Военный опыт дают за убийство нейтральных существ и армий противника. В отличие от дерева наук, по достижению первой ступени, игроку можно выбрать исключительно один (кто-то может два) из трёх военных путей и дальнейший прогресс по этому пути будет линейным и автоматическим. Победы по накоплению военного опыта не предусмотренно.
Источник

Последним важным показателем, который не столько ресурс, сколько отображение итогового счёта, сумма успехов игрока (открытие преданий, захват территорий, разведка центральной области на карте и тд), является слава (fame). Она также нужна для достижения своей, особой победы, но основное её назначение это улучшение клана и его особых свойств. По достижению 200 и 500 славы помимо стартовых особенностей, клан получает сверху ещё новых бонусов (3 новых поселенцев, например) или улучшение старых (например, рост характеристик Воеводы).

Это основные ресурсы, общие для (почти) всех, есть ещё и специальные клановые ресурсы, у некоторых даже по два, но для первого впечатления достаточно. Хотя, всё это время один из главнейших ресурсов в игре был где-то на заднем плане и упоминался вскользь. Это сделано специально, чтобы перейти внезапно к

Ремесло

Главным ресурсом клана всегда являлись его члены, ну то есть жители двух полов (да, есть разница), в Нортгарде называемые поселянами (villagers), а сообществом просто — селюками. Как и в старых добрых RTS, рабочим нужно строить дома, но теперь их ещё нужно кормить едой и обогревать деревом. Их (селюков) количество негативно влияет на показатель счастья, и при положительном счастье они размножаются по дцать раз в год, а при отрицательном плохо себя ведут и работают гораздо хуже. Отличительной особенностью именно Нортгарда является универсальность поселенцев, которые и волков могут бить, и чернику собирать, и на драккарах в море славу добывать. Здесь почти нет специализированных юнитов, есть только разные здания, где любой желающий ролевик может взять инструменты и начать отыгрывать нужную роль (привет Сеттлерс!). Звучит странно, но на практике это прекрасная возможность расширять экономику и механику, не плодя ненужные в бою сущности. Стоит ли говорить, что почти у всех кланов есть свои специальные профессии. 

По поводу профессий, стоит упомянуть о способе управления и степени автоматизации. Точнее о том, что представители мирных профессий и поселяне добывают или производят ресурсы сами, но только когда вы ими не командуете. Такая вот автоматизация для тех кто устал «пробок по минералам» расставлять. Прямое управление юнитом нужно только чтобы его отправить на другую работу, конвертировать или приказать чинить здание (сами они почему-то этого не умеют, даже если горит очень ценное здание в пяти шагах), а дальше он сам будет делать что нужно пока можно (спойлер: проигрывать разные анимации и ходить туда-сюда, не ожидайте от них проработки уровня градостроительных симуляторов). Бывают ситуации, когда враг дошёл уже до базы, когда в ход идут все лесорубы и охотники что были под боком, тогда можно и «помикрить» немного, всё-таки викинги суровы и десяток селюков окружив может завалить минимум пару воинов. В обычной же жизни старайтесь продумывать свои приказы наперёд, чтобы минимизировать время простоя или перемещения, например не перемещайте в соседнюю область случайного поселянина, а выберите ближайшего к границе. При том, что не обязательно ставить шахты вплотную к руде (опять же, шахтёр будет добывать пока вы его не трогаете, и расстояние до руды влияет только на анимацию перемещения), будет полезно прикрывать ими защитные башни, чтобы уменьшить пространство для манёвра противнику.

Раз всё зависит от зданий, то почему бы не застроить колонизированные территории рынками и бараками и победить? Во-первых, экономика тонкая штука, и прежде чем перейти к войне нужно выстроить несколько цепочек добычи-обработки, во-вторых, каждая область имеет лимит на количество зданий, и чем менее богата территория на бонусы (олени или рыба для бонусной еды, «ёлочка» для бонусного дерева, месторождения камня и железа для ну вы поняли), тем больше на ней свободных ячеек для зданий, а в третьих, все здания (кроме домов) можно строить лишь в одном экземпляре на область. Поэтому важнейшим ремеслом в первые игровые месяцы будет разведка (и планирование).

Обратите внимание, что соседние области закрыты туманом войны не везде. Через границы зачастую возможно угадать силуэты защищающих нейтральных существ (волки, медведи, драугры) или особые бонусы (олени, рыба, рунные камни).
Первые успехи в разведке принесли незанятую «ёлочку» — область где лесорубы добывают больше дерева чем обычно, и камень с рунами — который позволит быстрее продвинуться по научной шкале. Две другие соседние области сейчас разведаны чуть меньше чем наполовину.

Задача на ранних этапах понять какая карта была сгенерирована, какое на ней специальное условие победы (если оно вообще есть), где расположены важные источники взрывного роста (овцы, улучшение которых принесёт моментально 80 еды, руины и обломки кораблей — которые разведчики обыщут на предмет денег и преданий или дерева) и как далеко противник. Конечно же, разведать колонизированные области самого противника не дадут, для этого нужен улучшенный лагерь разведчиков, а до него ещё почти год, но очертить его внешнюю границу можно и даже нужно. Важно также как можно точнее наметить узкие места от вражеской базы до вашей и поставить их в очередь на колонизацию.

Кроме этого одним из первых следует наладить производство дерева, ведь еду селюки первый год находят сами (на себя и на того парня) уже на стартовой территории — все назанятые в строительстве или других заботах поселяне будут изображать сбор подножного корма. Уже на следующий, 801 год обычно начинается застройка специализированными зданиями для сбора урожая областей с бонусами к пище и добычи денег, тут то запасённое дерево и пригодится.

Следующая цель это собрать нужную казну для найма большой армии (warband). Для этого рынки и торговые посты подходят лучше всего, но можно и моряков посылать грабить корованы (а можно как на скриншоте и то и это). Собственно, теперь накопление монет не остановится ни на секунду до самого конца игры...

Главное помнить, что размер армии зависит от трёх параметров и строго ограничен наименьшим из них:

  1. Лимит армии. Зависит от количества тренировочных лагерей (любого вида — обычных воинов, метателей топора или щитников), каждый даёт возможность рекрутировать до двух селюков, а улучшенный — до трёх. Ориентируйтесь на формулу: за каждый прошедший год иметь по 5 лимита или Воеводу.
  2. Запас монет. Первый воин, например, стоит 20 монет, а каждый последующий на 5 монет больше, таким образом многие удивляются когда за 200 монет не могут купить 10 воинов. Метатели и щитники ещё на старте стоят дороже. Старайтесь в чистом остатке иметь по 250 монет каждый год, кроме первого.
  3. Количество (желательно здоровых) жителей в клане. Нет смысла нанимать калек или больных, которые денег возьмут как все, а по дороге рискуют помереть, не дойдя до боя. Тут трудно давать обощённый совет, но меньше 20 жителей в клане это гарантированная смерть после 801 года.

Вышеуказанные три пункта являются жёсткими ограничителями, которые игра даже не позволит вам нарушить. Но поскольку нанимаются войска из обычных поселян, вы легко можете нарушить экономический баланс сами, и этого вам никто не запретит. Поэтому подготовка клана к войне, процесс ответственный, отрабатываемый многими часами в одиночке против компьютера, или в сетевой, благо у хорошего противника можно научиться много чему. Если играть в команде 2 на 2, есть шанс научиться всему этому ещё быстрее, но это сильно зависит от попутчиков и вашего желания коммуницировать с людьми.

Война

Как говорилось выше, карта в Нортгарде это граф областей, внутри которых можно перемещать юниты как в обычных RTS — правым кликом, в любую точку, можно «стакать» свои и «фокусировать» вражеские юниты по одному. А вот перемещение между областями процесс не тривиальный, и имеет много ограничений, явных и неявных. Самое явное, область нужно разведать, прежде чем в неё можно будет перемещаться. Зная это и то, какие области враг разведал, можно безнаказанно нападать и отступать до поры до времени. Есть и менее очевидные, например, нельзя пересекать территории с вражескими юнитами. То есть зайти на неё и выйти с неё можно только на свободную от войск (в том числе и нейтральных) территорию, либо на союзную. Поэтому, даже когда армия для раш-броска 801 года уже собрана и готова, всё равно придётся методично отжимать территории по одной до самой базы. Пропускать можно лишь «бублики» — территории врага в центре которых каким-то образом осталась неколонизированная область. Есть ещё ворох менее очевидных и менее интересных геометрических особенностей войны, появившихся из-за клеточной структуры карты.

Обычные поселяне не могут покидать союзные территории и даже заходить на нейтральные (но есть исключение). Только разведчики и войска. При этом золото не требует складов для хранения, а достроенные казармы стоят денег на содержание. Именно поэтому в Нордгарде, в отличие от уже поминавшихся RTS, не существует постоянной (и профессиональной армии). Когда игрок или команда принимает решение заканчивать игру, в течение 2-3 месяцев вся союзная территория застраивается бараками, и в один момент половина клана уходит на войну. Сами рекруты, как и в случае с ремеслом, берут то вооружение, в какое здание их направляют. Тут типичные камень-ножницы-бумага в виде воинов с топором (которые рубят) щитников (которые игнорят) метателей топора (которые расстреливают воинов). Поверх всего этого каждый клан имеет Воеводу, этакий элитный юнит с двойными показателями атаки-защиты-здоровья, а некоторые кланы ещё чего экзотичней. Например, второго Воеводу, ну или боевого бронированного медведя. Некоторые кланы имеют свои отдельные виды войск (застрельщиков) или просто ограничены одним универсальным (дракониды) который нельзя развоплотить в селюка.

Кстати, рекрутированные (а точнее, даже просто отправленные к ближайшим военкомматам) селюки моментально перестают добывать ресурсы, но вплоть до самой смерти не перестают их потреблять, поэтому подняв две трети клана в ружьё у вас запускается обратный отсчёт до голодных обмороков и резкого падения в социально-экономическую пропасть. Это не преувеличение, стоит потратить все запасы еды или дерева и иметь пусть даже -1 баланс производства-потребления, клан сразу начнёт голодать или замерзать. Дальше как снежный ком: сначала это понизит счастье, отрицательное счастье снизит производство, если это продолжится больше месяца, они заболеют, что ещё сильнее снизит счастье, заболевшие начнут терять здоровье, а раненые юниты (кроме штрафа к счастью, как вы и сами поняли) добывают ещё меньше ресурсов. И вот с каждым новым таким болезным, выбраться в плюс по еде или дереву становиться всё сложнее и сложнее. Самое смешное, что заболевшие в первый раз потеряют лишь до 80% жизни и не умрут, то есть продолжат потреблять еду и древесину как раньше. Обычно такие недобитки уходят на мороз разведывать туман войны (или попадут под нападение нейтралов). Нередко в сетевых играх можно наблюдать, как после метели (такое случайное событие, когда еды и дерева нужно в 5 раз больше чем обычно) игрок имея на базе 20-25 еле живых человечков просто сдаётся. Поэтому нередко в Нортгарде случаются и бескровные, чисто экономические победы.

На последок хочу сказать, что есть тут и чисто военные предания, и активные способности, и пассивные, и артефакты (пока только у одного клана), и возможность использовать нейтральные фракции, и разные способности на карте мира, чтобы инициировать бой. Обо всём этом имеет смысл упомянуть, чтобы не сложилось впечатления, что бой в Нортгарде это примитивная прокладка между построением экономики и внезапной экономической победой.

Одиночная Игра

В самой ранней версии Нортгарда не существовало кампании или кооператива. Был старый добрый skirmish — одна карта с от 0 до 3 кремниевых болванчиков. На релизе была добавлена кампания, и по канонам жанра, она всего лишь отличный повод зайти в сетевую. В этом бы месте мне и рассказать про сами имеющиеся в Нортгарде кланы… но про это можно написать отдельную книгу, поэтому спасём среднестатистического читателя от ненужных подробностей. Перечислю лишь их просторечные названия (у них есть и официальные, но можно не надо), возможно пригодится: (клан основы) Оленя, Козы, Волка, Воронов (Хугинна и Мунинна), Медведя, Кабана, (клан DLC) Змеи, Дракона, Коня, Кракена и Быка.

Сюжет довольно стандартный для своего жанра и сеттинга — постепенно вам представят все означенные кланы базовой версии сталкивая друг с другом, и сама кампания проходится за пару вечеров без особого напряга. Но для любителей дополнительного контента, есть специальные задания и экспертный режим для повторного прохождения всех 11 карт кампании — в награду можно разблокировать уникальные модельки Воевод из кампании, которые можно также использовать и в сетевых матчах.

Режим «Завоевание» не единственный для одиночной игры, но точно один из самых интересных.

После релиза самым серьёзным дополнением стало «Завоевание» (которое до сих пор красуется в главном меню игры). Само Завоевание — это серия испытаний для одного (или в кооперативе для двух) игрока, в котором он за выбранный клан должен выиграть минимум 7 миссий. Отдалённо напоминает режим кампании в Dawn of War: Dark Crusade. Перед каждой миссией игрокам дают выбрать из трёх один бонус, который останется с вами до конца всей серии. Бонусы приятные и многие из них в сетевой не существуют ни в каком виде, поэтому Завоевание отлично заходит между потными сетевыми катками. 

Про сами миссии рассказывать особо нечего, желающие могут ознакомиться на вики с полным списком, а также с точным описанием. От себя могу добавить, что сотни часов сетевой игры сказываются положительным образом, но не гарантируют победу без перезагрузок. Прохождение одной серии занимает пару дней, реиграбельность за другие кланы умножает это число на 10.

 

Возможно и перепрохождение серии за тот же клан, но другим путём. Однако специфичные для клана испытания не изменятся, поэтому я таким не занимался ни разу.
Набор бонусов на выбор перед миссиями всегда случаный, поэтому порой случается и такое (перевод: этот бонус бесполезен для вашего клана / выбран вами).

В сухом остатке, игра на данный момент имеет все необходимые аттрибуты классической RTS — кампания, сценарии и генератор карт для одиночных миссий с компьютерными болванчиками или одному.

Игра по Сети

Можно смело гарантировать, что весь потенциал Нортгарда познаётся только при игре с живым противником. Искуственный интеллект противников не блещет оригинальностью, а порой нещадно тупит. Сетевые бои — самое интересное в Нортгарде, но и самое неоднозначное. У кого-то проблемы с поиском соперников и партнёров по режимам «2 на 2», а кто-то играет с другом/друзьями и всегда доволен. Засилие метовых кланов в ранкеде, а кто-то играет 8х FFA (free for all) и не обращает внимания. Новые кланы нужно покупать, а кто-то до сих пор играет на стартовых, и имеет высокий рейтинг. Дисбаланс в первый месяц после выхода нового клана, а кто-то только игру и купил из-за новой клёвой фракции.

Каких-то существенных геймплейных багов или рассинхронов за 3 года я не заметил, были случаи когда сервера Shiro не выдерживали, были случаи когда два-три дня войти в сетевую игру было невозможно из-за другого бага, и ещё был один баг который блокировал выход из игры после матча, но всё это оперативно исправляется разработчиком. Бывает в середине игры вылетают игроки, но трудно судить на чьей стороне была проблема.

Оставаясь беспристрастным остаётся только перечислить факты и числа.

Игровые режимы включают:

  • Дуэль (Duel)
  • Командные: 2 на 2, 3 на 3 и 4 на 4
  • 2 на 2 на 2
  • 2 на 2 на 2 на 2
  • Каждый сам за себя, до 8 игроков (FFA)

Наиболее сбалансированными и полезными для новичков могут считаться симметричные бои «2 на 2» и «3 на 3». По ним же проводились все известные мне любительские турниры. В дуэли многому не научишься, а в FFA нет никаких гарантий вообще поиграть — или соседи сговорятся и раздавят на раз, или все забудут про Ворона, который сможет зарашить торговую победу. Зато в парных противостояниях с самого начала можно следить за тем как развивается ваш союзник, а если повезёт научиться полезным микро- и макромоментам.

Есть возможность создавать лобби (приватные, публичные и рейтинговые), но автоматического подбора соперника (матчмэйкинг) нет. Сервера игры есть в Европе и Северной Америке. Можно создавать собственные игры с Peer-to-Peer моделью, наверное полезно в Азии, учитывая обилие никнеймов на корейском и китайском языках. Есть возможность настройки таких параметров генератора карт, как: размер, визуальная тема и главное — балансировка (полностью случайная или зеркальная симметричная карта).

Сообщество у игры небольшое, но активное. Вики-проект заполняется и обновляется вслед за изменениями в игре. В русскоязычном сегменте ещё два года назад проводились любительские турниры. А совсем недавно был глобальный турнир «2 на 2», в котором участвовало 32 команды (тогда же и был побит рекорд одновременно играющих в Стиме). Мемы про овец генерируются стабильно. Новичкам и интересующимся всегда будет что посмотреть на Twitch и Youtube, достаточно вбить ключевое слово Northgard. С руководствами по игре в Steam совсем беда: на релизе был пик писательства, но потом никто не следил за обновлениями. И по сию пору половина руководств состоит из хороших годных, но нещадно устаревших, а вторая половина из всякого относительно бесполезного барахла.

Почти в любое время можно собрать игру, но далеко не во всех режимах. Субъективно кажется что аудитория на 50% состоит из жителей Европы, включая Россию, на 30% из турков, поэтому ближе к полуночи уже пусто и остаются дуэли.

Какая сетевая игра обходится без оскорблений и неадекватных игроков? Не подумайте плохого про Нортгард, в среднем он не хуже и не лучше остальных, скриншот для привлечения внимания.
Pro et Contra
Vox Populi:
86% положительных отзывов, 92% — за последние 30 дней.
Наиграно: 2.730 часов, игру не рекоммендую.
30-50 положительных отзывов в день, три года спустя.

Pro:

  • Отличная базовая механика, всё ещё достаточно новая в жанре RTS.
  • Широкий выбор непохожих игровых фракций (11 кланов на выбор, 5 из которых покупаются в DLC) и как следствие,
  • Огромная реиграбельность, почти вечная жизнь в многопользовательском режиме.
  • Нескучный сеттинг.
  • Графический стиль не даёт игре состариться.
  • Весит меньше гигабайта (965MB, @Виталий ;) ).
  • Отличная музыка.
  • Сотни, тысячи игроков не могут ошибаться.

Contra:

  • Платные DLC с кланами, многие из которых серьёзно меняют игру, и для того, чтобы понять как и зачем ими играть, нужно сначала купить. Могли бы разблокировать в одиночном режиме, чтобы потренироваться, так сказать, демо-версия перед сетевой.
    • Некоторыми эти кланы считаются «имбой», и много негативных отзывов в Стиме именно из-за этого, но правят баланс часто и каких-то серьёзных проблем у меня это не вызывает, хотя согласен, уж лучше боевые пропуски продавать.
  • Из правильных игровых механик здесь иногда рождаются весьма странные техники в ранкеде, например, можно вбегать и выбегать с области которую захватывает враг одним юнитом, и сбрасывать обратный отсчёт до «деколонизации».
  • Трудно сбалансировать игру с 11 фракциями, поэтому из раза в раз возникает какая-нибудь унылая мета.
  • Небольшое разнообразие музыкальных композиций, если вы играли, скорее всего уже по памяти каждую из них воспроизведёте.
  • Последнее время стало тяжело найти игры в определённых сетевых режимах (в основном 2 на 2) — очки рейтинга сильно влияют на мнение игроков, они выходят из лобби с большим разбросом, а найти 4 человек с примерно одинаковыми числами всё сложнее и сложнее.
  • Отсутствие модов и какого-либо инструментария для сообщества.
    • Разработчики обещали в ближайщее время выпустить «редактор карт и всего такого» ©.
Итого

Основной вопрос, который волнует 95% игроков: стоит ли брать сейчас, или ждать распродажи? Отвечаю легко и непринуждённо: если не хотите брать сейчас, ждите распродажи и берите.

В остальном, я не вижу причин по которым эта игра может не понравиться любителю жанра RTS. Будете ли вы играть один или с товарищем, одиночную кампанию, кооперативные сценарии или ранкед, игра стоит своих денег и дарит сотни часов чистого геймплея. Сам не пожалел потраченного времени и подаренных копий друзьям.

Игра не требует хорошей реакции, мощного компьютера (хотя есть тут один занятный баг превращающий массовый замес в слоу-мо) и заоблачного APM. Но и сходу нагибать всех в ранкеде тоже не получится. Как и во всех хороших стратегиях: easy to learn, hard to master. В ней немного простых правил, много очевидных следствий из них, но также много исключений и особых возможностей (посмотрите на количество вот таких пометок в скобочках в статье, почти все они обязаны существованием большому количеству игровых фракций и нюансам механик).

Такое малое количество глобальных механик компенсируется специальными клановыми механиками. Источник: https://northgard.gamepedia.com/Mechanics
Примечания

(1) Естественно в любом ладдере любой игры можно найти представителей почти всех крупных стран северного полушария. Но я думаю те, кто хоть немного следят за киберспортом и так понимают, о чём речь...

(2) Далее и везде, буду стараться давать ссылки на упоминаемые игры (или наиболее актуальную игру серии) в Steam если ознакомление с ней имеет ценность для понимания Northgard или других игр жанра.

(3) Далее и везде, справочная информация именно по самому Нортгарду взята с Вики-проекта сообщества по игре, как наиболее полному источнику на данный момент, или из своего опыта. Скриншоты и картинки взяты из игры или промо-материалов, © http://shirogames.com/.

(4) Хотя игра и переведена на русский язык (кстати, локализация отстаёт от обновлений), у меня установлена английская версия и в мультиплеере всех игр зачастую используется рунглиш, так что прошу прощения если большинство геймерских/киберспортивных терминов так и останется англицизмами, а скриншоты вообще с латиницей.

Присоединяйтесь к сообществу игры. Заходите на официальный Discord сервер, там периодически проходят раздачи ключей на основную игру и на кланы из DLC. 

Почаще играйте в сетевом режиме и тогда мы точно встретимся на полях Нортгарда! Для этого статья и была создана в первую очередь.

P.S: посмотреть случайные стримы по игре можно на моём канале или просто по тэгу Нортгард на твитче, там всегда кто-то да вещает. Все комментарии и предложения будут рассмотрены, баги и опечатки пофикшены. Более специфические статьи в продолжение темы Нортгарда будут, если будут желающие. Могу рассказать больше про жанр RTS в целом, про разработку игр в нём, или рассказать про других его интересных представителей.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Играю в игры. Делаю игры. Обожаю игры. Пишу про игры, но не часто, потому что не хочу выкладывать три страницы А4 текста первых впечатлений, с тремя-пятью скриншотами интерфейса из первой же трети игры, с громким заголовком. Этого в Интернете и без меня навалом. Только качественная аналитика.

15 комментариев

101555223737617461220@google
Первое впечатление «Вау», а потом все хуже и хуже. Экономика никакая, как и боевая часть, я в нее играл просто от безысходности, так как пришлось на старом ноуте играть.
SanctusSusanin
Я надеюсь это впечатления от статьи, а не игры потому, что я с каждым новым годом только лучше узнаю и больше уважаю Нортгард.
Соглашусь только с тем, что боевая часть несколько пресная, но если вы не застали Военные Пути, Реликвии и новые кланы, то советую вернуться и перепроверить.
А вот экономика тут чудесная. После игры можно посмотреть статистику (забыл в статье написать!), по ней видно, что играть оптимально очень тяжело и процентов 80% моих противников в ранкеде так и не смогли освоить это примитивную экономику.
Lucky_Snake
Меня прям заинтересовало попробовать Northgard, всё очень классно и по полочкам разложено.
Впервые добавил статью в «избранное».
SanctusSusanin
Спасибо, очень приятно!
Если будете создавать игру по сети, в описании обязательно пишите «нуб френдли» или что-нибудь такое. Игроков с 0 (древесина, wood) рейтинга или имеющих стартовый ранг (поселянин, villager) в не-рейтинговых играх обычно кикают из других игр.
К
Ужаснейшая игра, минус 2500+ часов моей жизни в никуда и я говорю это не как рак со дна, а как человек, что был в бета канале разрабов общаясь с ними, участвовал в турнирах и побеждал, активно стримил эту игру и знаю все сливки этого комьюнити. Не ведитесь на положительные отзывы, лучше играть в любую другую игру или РТС, чем в это непотребство названое Нортгардом.
К
Ужаснейшая игра, минус 2500+ часов моей жизни в никуда и я говорю это не как рак со дна, а как человек, что был в бета канале разрабов общаясь с ними, участвовал в турнирах и побеждал, активно стримил эту игру и знаю все сливки этого комьюнити. Не ведитесь на положительные отзывы, лучше играть в любую другую игру, чем в это непотребство названое Нортгардом.
T
Отличный обзор. Пока читал, было стойкое впечатление -«во, в такое я-бы поиграл, и много».
Но есть некоторые моменты, по которым готов прспорить. А также, есть просьба к автору(о ней ниже).
Сначала спорные моменты.
1. Судя по тому даже, что прочитал здесь, эта игра даже в одиночном режиме хороша настолько, что заслуживает играния в нее, посвящения ей времени, но чисто именно как одиночной игры, имхо. А вот добавление к ней сетевого режима, и попытка всунуть ее в киберспорт -имхо, это лишнек. Мнкеие такое возникло, после того как: «открыл» для себя Игру «Galcon2», и узнал, что тетрис стал одной из киберспортивных дисциплин. Так вот, именно когда узнал про тетрис, пришел к выводу, что в киберспорте больше перспектив у игр с действительно крайне простым игропроцессом. Но где в соревновании участвуют, (и вносят значительную лепту в результат) не только умы, но и другие свойства киберспортсмена(скорость реакции мозга, скорость отклика рук и т.д.). Ибо, при таком варианте подбора игр в качестве к/спортивных дисциплин, киберспорт станет доступным более широкому кругу гамеров, а не останется «привиллегией» некоторого, весьма узкого круга «интеллектуалов».
Теперь, к чему привел Galcon2: вот, как раз в нее заложенонамного больше «киберспортивного», чем в какую-бы то ни было, другую игру. В каком-то смысле, это тоже РТстратегия(хотя, как мне пояснили спецы, там больше тактики-но это только на первый, поверхностный, взгляд, если не погрузиться глубже. Когда погружаешься, доходишь до участия в клановых/альянсовых войнушках-собственно, т.н. «galcon»-ах(Galactic Conquest — завоевание «галактики») -вот там начинается самая «стратегия», причем, она более глобальная, ибо юнитами воспринимаются живые игроки(будь то со-кланы, союзники по альянсу, или враги).
И просьба(к автору): понятно, что Galcon2 не«каноническая» РТ стратегия. Но то, что она РТ, тоже врят-ли кто-то поспорит. Просьба, собственно, «пощупать» эту игру, но не по верху, а постараться «увидеть» ее «дзен», хоть немного, хоть одним глазком. Весьма жаль, но эта игра совершенно неизвестна в ру-игросообществе(либо игнорится, что тем более, очень напрасно).
Знаю по себе -вот именно в этой игре, точно как в обычном спорте- количество отыгранных кАток почти прямо пропорционально улучшениям работы организма(в первую очередь, растет скорость «соображалки»-реакция мозга, скоррсть «охвата» и оценки ситуации, и принятия решений, равно как и скорость отклика рук, т.е. реализации этих решений). «Пощупать», «проникнуться», и написать о своих впечатлениях в виде, например, подобного обзора-вот, собственно, просьба.
(* сделал-бы сам, но не могу писать в здешние блоги лонгриды- у меня только смарт, пишу в другом приложении, дабы затем фиксить баги. А в здешний редактор в блогах не вставляются тексты. И фиксить что-то никто не спешит, хотя на форуме описал проблему уже с месяц как. А всего и надо-то, дать разработчику мобильного клиента для ixbt, возможность сделать так, чтобы через этот клиент можно было «работать» и с блогами gametech *)… Заранее благодарю за любое решение.
T
А, да, совсем забыл про «спорный момент» #2. В галконе2 никаких узкоглазых-«желтолицых» наших «братьев» нет и в помине. Толи игра слишком малоизвестная и у них в том числе(хотяя она (реально) кроссплатформенная-есть и в стиме, и на Android(думаю, на IOS также), причем, она реально честно-бесплатная(без доната, влияющего на результат игры). Но толи автор игры настроил сервер так, что из Азии доступа нет, толи разделил, дав им отдельный сервер. Но в том сервере, который доступен для скажем так, нежелтой расы, желтых нет. Правда, и собственно, игррков в игре относительно немного(для игры с таким потенциалом). Но те ветераны, которые в ней есть(и играют уже лет по 7 и больше: были еще несколько версий до Galcon2) играют так, что желтым очень долго придется задротитт, чтобы выйти на соизмеримый средний уровень, не говоря уже об лидерстве. Так что и в этом плане у этой игры куча преимущественных перспектив в киберспорте, перед любыми другими.
SanctusSusanin
С эпитетами поосторожней и попроще надо быть.
Корейцы есть корейцы, китайцы есть китайцы, и это две совершенно разные вселенные.
S
Прекрасный обзор. Давно присматриваюсь к Northgard, такое впечатление, что игра в чем-то напоминает другую стратегию — Age of Empires. Не могли бы Вы сравнить эти две стратегии, вернее их экономическую составляющую. И расскажите что-нибудь о других интересных представителях РТС, какие из-них могли бы от души посоветовать.
SanctusSusanin
Спасибр!
Напоминает тем, что экономика более сложная чем кредиты и минералка с газом. За пределами этого (юниты, здания, игровое пространство) сходства заканчиваются.
Сравнить экономику этих игр я смогу, благо у меня есть друг который сейчас подсел на АоЕ2 и играет на уровне турниров.
РТС я раньше любил и много времени им посвещал, но чем дальше в жизнь, тем больше пришлось переключиться на ТБС. Можно будет сделать подборку 10 значимых РТС на мой вкус, но после того как я сыграю в ремастер Battle Realms!
S
Спасибо за ответ! А какие ТБС посоветуете?
SanctusSusanin
Я вообще обожатель 4Х, поэтому...
Из самого ТБСного, что мне последнее время попадалось и зашла — Эндлесс Леженд. Сначала пробовал базовую, а тут на распродаже все аддоны купил набором! https://store.steampowered.com/app/289130/Endless_Legend__Emperor_Edition/
Это именно то, что я так долго ждал от Цивиллизации, а получили что получили.
Не совсем ТБС, но почти-почти — это игры от «Параходов». Лично опробовал только Стелларис и Император: Ром, остальные лишь бегло глянул. Стелларис выглядит очень хорошей 4Х, с огромной реиграбельностью, и (наверное) балансом. По крайней мере мне так показалось. Император на самом деле те же Параходовские щи (Европа Универсалис, Крусэйдер Кингс), только пересобранные, как монстр Франкенштейна — многим не нравится, но мне зашёл.
Но они все с синдромом «Ещё одного хода». А на короткие 15-минутные перерывы я обычно включаю Domina https://store.steampowered.com/app/535230/Domina/
Из выживачей со строительством собственного убежища прикольный «Дед в Финляндии» https://store.steampowered.com/app/573120/Dead_In_Vinland/, очень мне в нём понравились статы и прочая РПГ-модель персонажей. Классно завязали КПД юнита на его основные потребности (усталость, голод, уныние и повреждения). Сюжет и антураж конечно же детские, но основная механика что надо!
Реиграбельности правда не увидел.
Из древней древности Knights of Honor — https://store.steampowered.com/app/25830/Knights_of_Honor/, по-моему у неё скоро то ли сиквел, то ли ремастер, лучшее время для ознакомления.
Это сходу, что в стиме было наверху коллекции. Если что-то из этого понравилось — пишите, есть куча похожих, которые не стал дублировать.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Сможет ли умная одежда и обувь стать повседневной

С развитием технологий электронная начинка начала появляться в одежде и обуви, но, как правило, дальше выставок и подиума такие вещи не попадают.Вопрос в том, появится ли одежда и обувь со...

Что означает жёлтый зигзаг у автобусной остановки и можно ли там останавливаться

Жёлтый зигзаг у автобусной остановки — это относительно новый вид разметки, которая маркируется «1.17» и вызывает некоторое недопонимание у некоторых водителей. Ведь не каждый всегда в...

Смартфон для нее: обзор Hafury Meet с уникальным чехлом и камерой 100Мп

На современном рынке мобильных аппаратов все модели стали более или менее универсальными и ими может пользоваться абсолютно любой человек, тем самым теряя в индивидуальности и стиле. Компания Cubot...

Как перекись водорода спасает растения: эффективные методы и способы использования

Перекись водорода — это не только популярное антисептическое средство, но и настоящий помощник на даче, особенно когда речь заходит о выращивании рассады овощных культур. Простая,...

Обзор тихой механической клавиатуры Zone 51 Garnet

Клавиатура Zone 51 Garnet — это тихая механическая клавиатура с линейными переключателями, классическим дизайном и современным функционалом. Всё это дополняет мягкая RGB-подсветка и,...