Мир без божеств. Обзор Divinity Original Sin 2

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Компьютерные и мобильные игры

Вот я и прошёл Divinity Original Sin 2, и даже спустя 4 дня после прохождения, я остаюсь под впечатлением. Ведь игры, которые создаются с таким вниманием к деталям, что заставляют тебя не без удовольствия, исследовать каждый уголок этого мира. Чтобы создавалась атмосфера того, что сам мир и персонажи, что тебя окружают, становились тебе как родные. А ты это персонаж, что сам пишет собственную историю оперируя теми действиями, что ты совершаешь по ходу сюжета. Такие проекты, в которые вкладывают не только усилия, но и душу, создаются не так часто.

Divinity Original Sin 2 это показательный пример того, каким должен быть сиквел. Ведь проект вырос не только в ширь, но и в глубину, и в каких именно аспектах мы сейчас обсудим.

 

Геймплей

 

Боевая Система

Думаю, когда мы приводим в пример игры, что были построены на базеD&D, нам в голову приходят такие проекты как серия Baldur's Gate или его современный аналог Pillars of Eternity, Planescape Torment или же Pathfinder: Kingmaker. И да, их объединяет единая система по D&D или по-собственному ответвлению как это было с Pathfinder, и всех их объединяет ещё один пункт и это боевая система, которая выполнена вReal Time с активной паузой. Но ведь D&D построена на пошаговых боях, и Свен Винке, глава Larian Studios, при разработке дилогии Divinity Original Sin, учёл это, и сделал свою дилогию уже по канонам самой настолки включая и изумительную пошаговую боевую систему, в которой по очередность ходов зависит от вкаченной инициативы, с использованием умений, что на прямую зависят от вашего класса с использованием интерактивности окружения, что является отдельной темой для обсуждения, ведь аналогичная фишка если где-то и использовалась, то не с тем разнообразием и комбинированием, что есть в дилогии Original Sin. Так и Divinity Original Sin 2 осталась та же интерактивность окружения, что была и в первой части, только немного измененную в угоду новому балансу как пример: если в первой части, чтобы оглушить врага, нам хватало атаки одного умения из ветки Аэротеургии, что несло в себе атаку воздухом, а с ним и оглушение. То теперь от нас требуется дважды поразить цель умением, ведь первый удар несет в себе лишь ошеломление, что просто понижает характеристики противника, и при отсутствии у противника магической брони. Игра также может похвастаться и давлением новых элементов к интерактивности, как проклятая и его антипод — благословлённая поверхность, что добиваются за счёт магии, расходников и элементов окружения. Но наверное главным новшеством в области боевой системы можно назвать добавление магической и физической брони, что если не полностью, то значительно влияет на баланс игры. Ведь теперь не получится в начале раунда, заспамить противника умениями выводящих его из строя, так как теперь от вас потребуется снять магическую или же физическую броню, с которой наложить какие-либо эффекты считается невозможным. Разве что есть 2 исключения, это противник имеет талант стеклянная пушка, что добавляет и быстрее восполняет ОД, но превращает вашу броню в здоровье и не защищает от эффектов, или же наносить колющий урон, который способен проходить через физическую броню, не теряя при этом наносимый урон.
Что касается умений, их количество заметно выросло, как и классы которые могут их использовать, будь это непобедимый инквизитор или папанька призыватель, что способен призвать на поле боя Инкарната, у которого есть всего 2 цели: это убивать, и испытывать на себе ловушки, в общем не заменимый в хозяйстве помощник. Благо и время, с которым призываемые существа могут находиться на поле боя заметно выросло, конечно зависимо от самого существа.
И наконец исток, в игре всё крутится вокруг истока, вплоть до того, что наша душа это и есть исток, и наша сила непосредственно связана с ним. Поэтому в игру добавили новый элемент — это очки истока, с помощью которых вы сможете использовать более сильные навыки, что наносят наиболее сильный урон. Минусом этого нововведения может послужить малое количество тех самых очков, которые игрок может использовать, а процесс его восполнения является не самой весёлой частью геймплея. Благо это не надоедает до конца игры, и даже в каком-то смысле может показаться интересным занятием с точки зрения морали.

 

 

Стелс

Но не боевой системой едины, стелс остался на месте, и на мой взгляд не сильно изменился с прошлой части, разве что ваша наглость теперь ограничивается только одним заходом в карманы непися, к которому с этого момента надо находить подход, ведь теперь на себя не получится просто накинуть невидимку и обносить весь город до гроша, при попытке позаимствовать блестящее колечко, невидимость снимается, как и остальные присущие ему эффекты.

Крафт

Думаю, самая спорная часть всего проекта, спорная она лично для меня если посмотреть на крафт из первой части, который в своё время затянул меня не на шутку своей вариацией комбинаций и количеством рецептов. В первой части он был интуитивно понятен и логичен, для улучшения брони нам требовалась сама броня и металлический слиток или кожа, в зависимости от типа брони, то во второй части для улучшения снаряжения от нас потребуется само снаряжение и артефакт вечных, и рецепта этого ты не встретишь негде в самой игре, либо сам додумывай — гений, либо гугли, и так примерно с половиной всевозможных рецептов. Повторюсь, в первой части крафт был логичен, поэтому те рецепты не будет проблемой додумать самому, так как 2 ячейки комбинаций не дадут сильно запутаться, во второй части этих ячеек 5, и крафтов где используются все 5 ячеек я не встречал, я слышал что они есть, но собственными глазами к сожалению не узрел, увы. И поэтому комбинирование каких-либо рецептов с удачным исходом во второй части превращается в гадание, где судьба явно не на твоей стороне. Поэтому если в первой части я утонул на часы в изучении всевозможных рецептов, во второй он мне понадобился разве что для созданий расходников.

 

 

Создание персонажей

По сравнению с первой часть, в Divinity Original Sin 2 нам будет куда разгуляться. Чтобы представителю рода людского не было скучно, к нему присоединились 3 новых расы: Эльфы, что способны поглощать останки погибших и читать их память, Ящеры которым даже не потребуется лопата, чтобы откопать косточку на заднем дворе дома в Арксе, и Гномы. Помимо геймплейных и визуальных отличий, расы отлаются по тегам (новый элемент, что непосредственно влияет на диалоги, присущ расам, а также заданным персонажу характеристикам, могут зарабатываться во время самого прохождения). Так же все тяготы тех или иных рас могут отразиться в диалогах, особенно это касается мертвецов, которым может стать представитель любой расы при создании персонажа, возможность стать мертвецом является крайне интересной возможностью, и поверьте, вы прочувствуете это по ходу прохождения игры.

 

 

Система прокачки

Данный элемент пережил тоже не малые изменения, начиная с того, что теперь ветка прокачки делится на мирные и боевые умения. Из мирных умений больше всего хочется выделить именно что убеждение, которое играет тут определенно не маловажную роль, убеждение можно сказать позволяет выходить из воды сухим, или же способствуют тем навыкам в беседе, будь это телосложение, что делает данный навык в диалоге наиболее уверенным, и даже при отлично вкаченном телосложении и минимально вкаченному убеждению, позволит вам влиять на определенные ветки в диалоге. Так же при наиболее прокаченном убеждении, неплохо располагает вас к новым знакомым, что даёт вам неплохие скидки при обмене. И естественно влиять на персонажей в диалогах, о чем мы еще поговорим. И теперь вернемся к системе ремесла, в отличие от перовой части, где для создания определенных вещей вам требовалось вкладывать очки в ремесло и кузнечное дело, то теперь каждый персонаж может создавать любой предмет из доступных ему рецептов, концентрируясь на прокачке своего класса и без необходимости вкладывать очки в вышеперечисленные навыки.

 

 

Сюжет

И так, божественный убит, Король-бог скалит зубы на Ривеллон, а вы пробужденный целью которого служит как можно скорее обрести божественность и принести Ривеллону мир и процветание одолев Короля-бога. Концепт таков, и по началу меня самого не впечатлял НО, дело именно что в повествовании, и персонажах, которые вам будут встречаться по ходу сюжета, а это здесь выполнено отлично. Как и сам мир и мотивы, которые стали куда суровее чем в прошлой части, где под ликом благородного Палладина, может скрываться то, что он сам обязался уничтожить. Или обычная Эльфийка кухарка, которая под личными мотивами теперь в местной харчевне подаёт суп с жилами Магистров. Если первая часть мне напоминала сказку, то вторая часть это суровый мир, в котором нет не белого, не черного, а есть только участник и его мотивы.

Дополнительные задания

Это то, что я обязан был выделить в отдельном пункте. Когда я проходил Ведьмака 3, ведь это одна из тех игр, в которой сайд квесты выполнены на высоте, я думал, сможет ли кто-то сделать доп квесты лучше, и уLarian Studios получилось это вDivinity Original Sin 2. В которой каждое взятое задание, это интересная история с множеством вариантов прохождений. Как и в основной сюжетной ветке, так и в доп квестах к одному заданию может лежать несколько путей его прохождения, и это впечатляет, как и то, что каждый квест уникален и интересен. Что, конечно, плюс к карме Larian.

Атмосфера

По моему мнению атмосфера держится на двух столбах, это нарратив и музыка. И все здесь выполнено так же изумительно, думаю многие знают, что композитор что писал великолепную музыку в первой части, Кирилл Покровский, бывший солист группыАрия, скончался. И на его место пришёл Борислав Славов, и объективно, он справился со своей задачей, ведь музыка все так же работает на атмосферу, и работает там, где это надо, создавая нотки некой романтики и поэзии. Так и нарратив, что выдержан строго в тех тонах того, где ты находишься, будь это залитый лучами солнца Форт Радость, секреты которого заперты внутри, и не откроются, пока ты их не откроешь. Или побитый конфликтами Аркс, который просто закинут с ног до головы трупами, что демонстрирует как, схожие события могут отразиться на самом городе и на его жителях.

 

 

Стоит отметить

В игре появилась возможность пройти игру в кооперативе на четверых персон.
• Новый режим арены, в котором вы сможете посостязаться со своими друзьями, или же в онлайне, выбрав одного или нескольких из представленных персонажей.
• Режим «Гейм Мастера», которая позволит вам создать собственную настольную партию. Режим, к сожалению, доступен только на английском языке.
• В игре так же имеются мешочки подарков, которые можно добавлять при прохождении игры, но при этом если вы их активируете, отключить их будет невозможно
• Бесплатное дополнение 4 Реликвии Ривеллона, что добавляет 4 уникальных сета, рассчитанных на определенные классы.

В заключении хотелось бы сказать, что благодаря таким алмазам как дилогия Divinity Original Sin, Disco Elysium, Atom RPG и другим проектам этого изумительного жанра.  Он обрастает новыми идеями и всяческими механиками, что делает жанр классических RPG на мой взгляд самым перспективным и интересным жанром из ныне существующих. И дилогия Divinity Original Sin, очередной раз это продемонстрировала.

 

11 комментариев

100914911081669223116@google
спойлеры есть?)
только начал проходить divinity original sin enhanced edition
вообще удивлен как я раньше проходил мимо этой игры.
хотя справедливости ради я не так много играю уже лет 10 как.
Vladiko

Ответ 100914911081669223116@google на комментарий
спойлеры есть?)
только начал проходить divinity original sin enhanced edition
вообще удивлен как я раньше проходил мимо этой игры.
хотя справедливости ради я не так много играю уже лет 10 как.


Если только в пункте сюжет, где описывается сюжет поверхностно описывая саму мотивацию, не углубляясь в отдельные его аспекты. Разве что если вы желаете ознакомиться с сюжетом только по мере его прохождения, советую пропустить этот пункт.
Последний раз редактировалось
100914911081669223116@google
понял, спасибо
Vladiko

Ответ 100914911081669223116@google на комментарий
понял, спасибо


Надеюсь вы найдёте в статье то, что стимулирует вас пройти вторую часть в след за первой. )
100914911081669223116@google
определенно стимулирует… уже хочется увидеть нововведения
вообще я сначала купил вторую часть, давненько года 2 назад наверное, но руки не доходили поиграть… тут решил всё таки поиграть.
но как бы чувство прекрасного не позволяет мне начать играть во вторую часть не пройдя, первую =)
100914911081669223116@google
спасибо за статью, интересно.
пойду допроходить первую часть=)
113246663096047148812@google
Игра мне очень зашла, и я считаю её королём в жанре (хоть сюжет не так сильно впечатлил, как в столпах). Проходил несколько раз, и никак не мог решить проблему КАТАСТРОФИЧЕСКОЙ разницы в силе между партией и врагами в последнем акте. Враги ну просто с одного удара убивают, у них всегда по 2+к брони, мощное сопротивление любым эффектам (как будто игра подстраивает противников к умениям партии), один из них всегда ходит первый и оглушает партию. Хочу сказать, что удовольствие от геймлея в последнем акте меняется горением зада)
Это так и задумано?
Vladiko

Ответ 113246663096047148812@google на комментарий
Игра мне очень зашла, и я считаю её королём в жанре (хоть сюжет не так сильно впечатлил, как в столпах). Проходил несколько раз, и никак не мог решить проблему КАТАСТРОФИЧЕСКОЙ разницы в силе между партией и врагами в последнем акте. Враги ну просто с одного удара убивают, у них всегда по 2+к брони, мощное сопротивление любым эффектам (как будто игра подстраивает противников к умениям партии), один из них всегда ходит первый и оглушает партию. Хочу сказать, что удовольствие от геймлея в последнем акте меняется горением зада)
Это так и задумано?


Думаю это прямо зависит от уровня сложности на котором вы проходите игру. Так как тактический режим я оставил на 2 прохождение, то на нормале бои если и казались мне сложными, то в меру. И да, под конец у них чрезмерное количество брони, но с одной тычки у меня вроде никто не умирал, разве что мой маг из-за маленького количества физ брони, но это были разве что исключения. Скорее всего это специфика сложности на которой вы проходите игру, я немного опробовал тактический режим, и затем сравнил с нормальным, и отличие заключается в показателе урона и в количестве здоровья и брони противников, что конечно ожидаемо, но, так же изменяется поведение неписей, которые стараются использовать те заклинания и расходники, что могут вывести вас из строя. А так же активнее пользуются интерактивностью окружения.
Последний раз редактировалось
Valiiik
Обзор, очевидно претендует на звание: «самый актуальный обзор на Divinity».
Жду от вас рецензию на Киберпанк в 2077 году(НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ РАНЬШЕ 2077 ГОДА).
А сам обзор конечно довольно неплох, лайк оставлю.
SUKER
Я скажу так. Игра офигенна. НО не идеальна. ВНИМАНИЕ, ТЕМ КТО НЕ ПРОШЁЛ ДАЛЬШЕ СПОЙЛЕРЫ!!!
Больше всего меня выбесила концовка. Я понимаю, что это приквел и они не могли сломать ход истории. Но какого ляда меня загоняют в рамки с выбором концовки? Я блин самый крутой — почему не дали очевидного выбора — всех в расход и самому на трон???
Короче скомканной и безвариативной концовкой сломали весь кайф :-(
Ну и взбесило мизерное влияние прохождения на концовку — почти всё завязано на финальный выбор, в котором тоже ограничили :-( Я убил кучу времени на то, чтобы пройти все инициации самым правильным — безкровным путём. А в итоге оказалось, что на это ваще всем насрать :-(:-(:-( Также очень чувствуется, что чем дальше тем поверхностнее становится игра.

Добавить комментарий