Куда катится Bethesda? Поиграл в Doom Eternal
Наверное, многим из вас нравятся игры Bethesda. Кому-то нравятся шутеры, кто-то любит рпг, а некоторым очень нравятся immersive sim. На днях впервые запустил Doom Eternal. Я был в восторге от перезапуска 2016-го года. И немного опешил от всей радуги красок в интерфейсе новой игры, иконках секретов и других предметов.
Все это было в Quake III Arena — цвета, оружие, выглядящее как блестящая конфетка, вездесущие повераппы и прочая хрень. Конечно, часть этого изначально было в Doom'е, но в небольшом количестве, не портящем игру.
Нет, это все еще Doom, ультранасилие все еще присутствует, демонов истреблять все еще весело. Особенно под божественный саундтрек Мика Гордона* , жаль, что к концу разработки Bethesda разругалась с ним. Вот только уже заметны неприятные переделки в геймплее. Урезанное количество патронов замечается практически сразу, берешь дробовик, а к нему всего около 12 патронов, а дальше бери бензопилу и режь монстра поменьше, чтобы получить немного разнообразной амуниции. На большого монстра, по аналогии с Doom 2016 года, нужно больше топлива к бензопиле, но его еще надо поискать. И вот ты стоишь с одной бензопилой в руках против большого паука, а мелких демонов поблизости нет, и что делать абсолютно непонятно. И пила и урезанное количество патронов были призваны разнообразить игру, но кажется разработчики немного перестарались.
Добавили больше аркадных элементов. Если раньше по уровням были раскиданы повераппы вроде квад дэмэджа или ускорения, то теперь к ним добавились новые жизни (1up), или попытки, тут уж кому что ближе. Суть этих «жизней» в том, что когда вас убивают, вы тут же появляетесь на том же месте, со 100% хп и с неуязвимостью на пару секунд. Появились крутящиеся линии огня из Супер Марио, не знаю как это еще назвать. И фиолетовая жижа, которая не дает нормально перемещаться — это, конечно, одно из «лучших» нововведений.
Также подверглись переработке и сами арены. В Doom 2016 они частенько вписывались в интерьер, то есть все уровни были похожи на станцию на марсе. Большая часть. Да, были прыжковые платформы, но в умеренном количестве. Здесь арены более аркадные, это все еще разрушенная демонами Земля или Марс, но уже немного другие. То тут, то там можно заметить перекладины для прыжков. Вроде мелочь, а атмосферу портит. И платформинг. Тут повсюду платформинг. В начале он простенький, прыгни на стену, вскарабкайся, и потом иди убивать демонов. Но ближе к концу он превращается в мини-филиал ада, по крайней мере, для меня. Летающие платформы, которые через пару секунд после того как к ним прицепиться начинают падать, что-то вроде мостов, которые выстреливают тобой, как пушкой.
И зачем-то добавили перезарядку для рывка. Могли просто немного сократить пространство, чтобы не было этой «капсулы» в небе. У меня вообще чувство, будто над игрой работали два абсолютно разных дизайнера. И в то время как один из них рисовал преторианцев с монетами для усиления брони и оружия, другой рисовал желтые знаки вопроса и те капсулы перезарядки.
Зачем-то усложнили сюжет. Появились стражи, демонические жрецы, созидательницы, твердыня рока. Я понимаю, что сюжет в 2020-м нужен, но это же Doom, здесь не нужен сложный сюжет. Но допустим, черт с ним, пускай будут все вышеописанные лица, но, вы помните, чем закончилась предыдущая часть? Мы скопировали ИИ Вегу, после этого отправились за Оливией Пирс, убили ее, потом Сэмуэль Хайден притянул нас к себе, отобрал горнило и отправил… Куда-то. Титры.
А с чего начинается новая часть? Мы находимся на твердыне рока, космической станции, и Вега готовит для нас портал на Землю, чтобы мы смогли поймать жреца ада. И ни слова о том, куда нас отправил Хайден, как мы очутились на этой станции, и что нам нужно делать. Вот жрец — ату его.
Последняя часть вполне в духе Doom'а, а вот все, что идет прежде, слишком усложнено. И, возможно, где-то есть предыстория, может в кодексе или в каких-то внеигровых публикациях, но мне бы хотелось видеть историю в игре, не пытаясь найти информацию о том, что случилось между частями. Разработчики вполне могли уделить хотя бы 5 секунд вступительного ролика тому, что произошло. Хотя бы в виде текста.
Doom все еще хорош. Но новые элементы убивают атмосферу, которая была в предыдущей части. Doom 2016 был мрачным и даже местами немного пугающим. В Doom Eternal атмосфера уже совсем другая. Практически все здесь говорит нам — это всего лишь игра. Вот тебе аптечка, а вон там новая жизнь. А вот у нас вопросик, это коллекционный предмет. Непонятно почему не сохранили старый дизайн предметов, игрушки выглядели вполне неплохо. Скорее всего все это сделано для привлечения новой аудитории, но не могу сказать, что мне это нравится.
Думаю, я понимаю куда id Software пытается увести игру. «Современные тренды» торчат отовсюду. Мультиплеер переработали по сравнению с первой частью, теперь здесь борьба Думгая с демонами. Собирались добавить мультиплеер по типу Dark Souls, но видимо что-то у них не срослось, хотя его и объявляли в трейлере перед выходом игры. Также добавили вышеописанные аркадные элементы. Появились вездесущие «дейлики» и «виклики» по типу «убей трех демонов одной гранатой» или «убей трех пинки при помощи разных зверских добиваний». За них дают батареи стражей, которыми можно отрывать комнаты с улучшениями. Также появились разные скины для думгая.
Тут дело не столько в id Software, сколько во всей Bethesda. Мы уже видели, что умельцы из id Software и Avalanche Studios сделали из Rage 2. Там тоже появились дополнительные активности. Fallout 76 стал одним из главных заголовков новостей на протяжение последних пары лет. О Wolfenstain Youngblood с ее кооперативом тоже было сказано немало.
В Bethesda устали от неплохих проектов. Когда студия уверена в успехе проекта, она трубит об этом повсюду. А Bethesda говорит только о «хороших продажах», либо о том, что «Doom продалась в X раз лучше, чем Doom 3». Всем хочется немного больше денег, но проблема в том, что это приводит к ухудшению других качеств проекта. По крайней мере, во всех предыдущих играх было именно так.
В будущем нас уже ждет Dishonored с ассиметричным мультиплеером — Deathloop. А также неведомое нечто под названием Starfield, который по слухам должен стать подобием серии The elder scrolls, только в космосе. И если людям зайдет, и продажи будут вполне неплохими, то кто знает, возможно и там откроют свой мини-магазинчик со всякой ерундой. А там можно и кораблики новые продавать по 10$ за штучку. И планеты, и космические станции. Судя по Star Citizen, сейчас это модно.
А еще есть Ghostwire: Tokio. Изначально ее представила Икуми Накамура на Е3. Для тех, кто не вкурсе, она работала над серией The Evil Within ведущим концепт-художником. Спустя примерно полгода, может чуть больше, она ушла из компании, а недавно мы узнали, что Ghostwire: Tokio больше не хоррор.
И как бы нам не хотелось увидеть старые добрые проекты, но игры уже давно прекратили быть развлечением. Это бизнес со всеми вытекающими. При текущих бюджетах цена ошибки довольно высока, и я не думаю, что топ-менеджмент Bethesda готов оплачивать ошибки своих работников.
Я не знаю, что нам ждать от компании. У меня есть пара предположений, но как говорят некоторые люди, гадать — дело неблагодарное. Однако то, что видно уже сейчас, многое говорит о будущих проектах. Вполне возможно, Bethesda еще покажет нам игры, которые будут зарабатывать побольше Prey или Wolfenstain, главное, чтобы они не забывали о проработке и имерсивности Prey, ультранасилии Doom и сюжете The Elder Scrolls.
- * — Гордон Дмитрий Ильич признан иностранным агентом
58 комментариев
Добавить комментарий
Цвета патронов… Я вот сейчас вообще не помню какого они были цвета, потому что на это внимание не обратил ни разу, потому, мясо мясо мясо.
Вы ведь тоже отдавали приоритете 2-3 пушкам а остальные из принцыпа не юзали а хотели только эти?
И второе: любая игра это прежде всего искусство, его надо понять и принять. Вы ожидали от игры одно, но оказалась другое. Принять и понять новый дум вы не смогли, и поэтому не смогли получить от него удовольствие. И поэтому брюзжите как мои родители, для которых Твиттер это сложно, ютуб это всё не правда, телевизор наше все. Меняться под новый мир сложно, но стоит научиться и он откроется дя вас новыми красками. А брюзжание это удел слабых и старых.
И по поводу читов. Ты хотел дум про дробовик — вот тебе дум про дробовик. Bethesda просто дали таким как ты эту возможность, получить удовольствие от игры тем способом которым тебе хочется. Так сделай это, зачем думать об условностях, Читы это не неправильно, это просто твой выбор играть так как ты хочешь. Как будто-то тебе в реальной жизни есть дело до того что о тебе думают, делаешь что хочешь. Так и тут, просто сделай как хочешь. И чтобы это сделать у тебя есть все возможности.
Разве что какодемон стал мультяшнее(хотя в среднем его гамма стала темнее), а в остальном монстры eternal более мрачные. Может я не правильно смотрю?)
https://youtu.be/a8w8XtCmOkc
Манкубус точно менее мультяшный стал, как и киберманкубус.
Вот если с doom 3 сравнивать, то в целом все стали мультяшнее, но вы же говорите о doom 2016. По моему единственный мультяшный момент это проглатывание какодемоном гранаты с последующим взрывом. Яхз как на основании только этого можно игру мультяшной назвать.
PS 2016 и ethernel прошел от начала до конца
в начале идея с потрошением не зашла, но в замесах это прям то что надо
прыжки… ну есть и норм, разбавили замесы
цвета — они ничего не портят, да мрачность ушла, ну и ладно
может быть конечно теряется какое то ощущение от старой игры… но тут как раз таки акцент и был на замесы и что ты просто идешь вперед, может им надо было сделать что-то на подобии dishonored — но тогда бы потерялись замесы…
сюжет: я вот не совсем понял про этого короля, зачем он там вообще…
они вон как сюжет завернули с параллельными вселенными
2) Интерфейс ооочень гибко настраивается, отключите вопросики и играйте дальше))
3) С дизайном уровней частично согласен, есть моменты, в которых 2016 года версия была лучше. Но. Стоит упомянуть о шедевральных местах в етернал, коих достаточное количество. Почти весь ад, моменты на земле сильно зараженые монстрами, например «Супер логово».
4) Говоря о етернале, нельзя упомянуть что это все таки idSoftware, со своим идТеч, и в етернал он новой версии. На моём ноуте етернал идёт с тем же ФПС что и 2016, но, блин, он масштабные и красивее)
Вообще, по моему мнению етернал шаг вперёд, но ближе в сторону геймплея. Одна из игр года, шутер года, так точно. Ну и один из лучших представителей жанра
На счет оптимизации тут вообще нет смысла спорить, она великолепна.
Интерфейс может и настраивается, но мне кажется мало кто заморачивался с настройкой.
2-ЛГБТ оценили интерфэйс который занимает добрую половину экрана.
3-Увы, не спасает и дизайн уровней при ошибочном векторе выбора потребителя.
4-тут согласен, оптимизация хорошая.
К сожалению по сравнению с 2016 Думом то это огромный шаг назад по всем показателям.Зайдёт только людям от 15-20 лет максимум и которые не играли до этого в шутеры в принципе.
Так же согласен что эта игра по сути новое слово в жанре шутер, мне кажется новый halo пытается тоже угнаться за doom Eternal.
P.S. Прошел этернал два раза + мастер-уровни.
Ах, да. Обратите внимание на отвратительную звукорежиссуру, отключите шедевральную музыку от Мика Гордона и послушайте, как звуки монстров и окружения не говорят ни о чем. Ты тупо не можешь сориентироваться в происходящем вокруг. Даже в первых играх id такой херни не было, все звуки несли информацию и были согласованы с игровым процессом. И эта проблема была уже в дум 2016.
В плане сюжета — его мало. Я не знаю, отчего автору показалось много истории в «Doom Eternal». На мой взгляд, она короткая и подаётся дозами укусов комара. Я так и не уловил связи сюжета новых частей с первыми двумя играми серии. Я знаю, что создатель «Doom» когда-то высказался, что сюжет в компьютерной игре должен быть таким же простым как в порнофильме. Однако в студенческие годы я по большей части играл в компьютерные игры с интересным сюжетом. Отсюда и скука от шутеров типа «Doom».
Добавить комментарий