Космическая Одиссея. Обзор Ixion

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

IXION – игра, способная удержать Вас у экрана на многие часы, заставить пошевелить извилинами и подарить спектр различных эмоций – от восторга до отчаяния.

Градостроительный симулятор IXION – проект от студии Bulwark Studios, известной по игре Warhammer 40,000: Mechanicus – про выживание космической станции в условиях падения человечества. Сохраняя типичные для жанра элементы в виде сбора ресурсов, постройки зданий, игра предлагает увлекательное исследование звездных систем, хоть и в ограниченном количестве. По своей сути игра является сюжетным приключением в космосе, нежели песочницей. Она подразделена на несколько глав, в каждой из которых есть обязательные и дополнительные задания для прохождения.

Геймплей

Главной задачей игрока является сберечь свою станцию. Для этого Вам придется строить здания различных специализаций, настраивать логистику ресурсов, а также их поиск и добычу в космосе, манипулировать рабочими, энергией станции, изучать технологии, системы. 

Практически все время игра занимает тебя какой либо активностью, заставляет шевелить извилинами.  Стоит отметить, что геймплей требует усидчивости, внимательности, но он также обладает свойством расслаблять. У игры довольно неспешный темп, всегда можно поставить на паузу, обдумать свои действия. Хотя игра моментами становится монотонной, приходится на ускоренном времени ждать некоторое время, пока ресурсы добудятся, переработаются, здания построятся и т. д.

Стоит похвалить авторов за то, что игра всегда способна добавить градус напряжения. Вы, наконец-то, решили проблемы с поставками ресурсов и тому подобным? Игра подкидывает Вам штормовую погоду, либо враждебно настроенных дроидов, которые буквально хотят разобрать Вашу станцию по кусочкам.

Ресурсы, население, строительство

В игре есть несколько видов ресурсов, которые можно разделить на «сырье» и «готовое изделие». Например, есть железо, которое переплавляется в сплавы, из углерода получаете полимеры, из льда – воду. Основным ресурсом для постройки являются сплавы, электроника нужна для более продвинутых зданий, полимеры в основном для солнечных панелей и постройки кораблей. Ресурсы поставляются в склады, где они хранятся и откуда их вывозят. Если изначально некоторые ресурсы Вы добудете, разобрав груды материалов, оставленных корпорацией в секторах, то чуть позже придется добывать ресурсы в открытом космосе. 

Станция распределена на 6 секторов, в начале доступен лишь один, а остальные придется открывать с помощью ресурсов. Сектора имеют отдельные ресурсы и население. Обмен между секторами происходит с помощью двух меню – ресурсов и населения. В ресурсах можно распределять какое количество того или иного ресурса должно храниться в том или ином секторе. В население можно совершать переселение населения из одного сектора в другой, что занимает некоторое время. Именно на взаимодействии секторов, где, какого и сколько ресурса должно храниться, проявляется здешний микроменеджмент.

Важной задачей станет слежка и починка корпуса станции, который постоянно изнашивается, иначе станция попросту развалится на части. Осуществляется это зданием "шлюз для ВКД", которому регулярно придется выделять некоторое количество сплавов. Причем чем больше секторов у Вас открыто, чем больше различных неблагоприятных условий действует на станцию, тем быстрее изнашивается корпус. 

Основа строительства - это здание цеха. Именно отсюда отправляются Ваши роботы на строительную площадку или прокладывание дорог.  В целом, строительство сделано симпатично. Для начала необходимо довести до места стройки необходимые ресурсы, а только потом начать процесс с помощью роботов из цеха. Причем если строить одновременно много зданий, то желательно распределить приоритеты. Это объясняется тем, что изначально к одному складу прикреплено 5 транспортеров, которые перемещаются туда-сюда не так уж и быстро, как оно кажется. А один цех одномоментно может строить только одно определенное здание.  Нужно очень четко планировать размещение дорог и зданий, ибо место очень ограниченно. А чтобы переставить здание в другое место, Вам придется сначала его разрушить, собрав ресурсы, вложенные в него, на склады, а потом только спроектировать в другом месте.

Здания имеют определенную специализацию, например население, пища, космос или промышленность. Чем больше зданий одной специализации в секторе, тем выше уровень специализации сектора, который дает приятные бонусы. Главная фишка распределения на сектора заключается в том, чтобы создать синергию различных специализаций на станции. Это поможет дойти до финала игры без лишнего геморроя.

Новое население в основном получаете из криокапсул, для которых необходимо также отдельное производственное здание. Население делится на рабочих, неработающих, колонистов. Важно умело распределять рабочую силу. Если на предприятиях не хватает нужного количества людей, то будут переработки. Переработки перерастают в аварии, а аварии вызывают травмы людей, которые необходимо лечить в госпиталях. Также есть неисправности, не связанные с переработками, они случаются сами по себе в течение времени. Неработающее население является этаким балластом вашей станции, но с этим ничего не поделать. Лишь в середине и конце игры получится превратить небольшую часть в колонистов. Зато чем больше населения, тем больше можно по мере развития технологий получить бонусов к стабильности в секторах. Довольно удобно сделана система «кормления» экипажа – раз в 5 циклов. За это время можно спокойно произвести пищу, довести ее до складов и распределить по столовым.

Ещё одним важным элементом является энергия станции. Почти всегда будет не хватать энергии, чтобы обеспечить все здания. Чтобы повышать количество доступной энергии, придется возводить солнечные панели или же построить атомные электростанции, правда, которые открываются только в последнем тире технологий. Нужно умело манипулировать включением одних зданий засчет выключения других. В случае, если превысить лимит, то станция перезагрузится, а процент доверия экипажа снизится. Порой этот элемент действительно держит в напряжении, приходится жертвовать одним производством ради другого.

Управление флотом

Чтобы находить и собирать ресурсы в космосе Вам понадобятся корабли, которых здесь три вида, и зонды. Зонды можно запускать на карте планетарной системы. Открывается симпатичное меню с различными показателями, с помощью которого определяется, где и какого рода ресурсы могут находиться. Также с помощью зондов происходит поиск планет для исследований и точек интереса.

После того, как в грузовом отсеке построен корабль, Вы можете отправить его на задание. Научные корабли отправляются к планетам, где добывают очки науки и проводят экспедиции. Горнопромышленные корабли добывают ресурсы из месторождений, чтобы грузовые корабли могли все это дело собрать и уже перевезти на базу. Если научные корабли выполняют точечные приказы, то горнопромышленные и грузовые работают в полуавтоматическом режиме. Им можно отдавать приказы на те или иные ресурсы в том или ином приоритете в меню флота. А также на карте планетарной системы, где, нажав на месторождение ресурса, можно настроить, будет ли оно игнорироваться или наоборот добываться в приоритетном порядке.

Стабильность

Со стабильностью связаны разные здания, политики в секторах, нужды экипажа и события. Зданий на стабильность невероятное количество. Здесь Вам и симулятор альтернативной жизни, и памятники, и «полицейский участок», и многое другое. Как мне кажется, разработчики относительно криво сбалансировали виды зданий на стабильность, а также их улучшения в технологиях. Возникает переизбыток разновидностей зданий на поддерживание порядка, а в условиях ограниченности места это вызывает некоторые трудности. Поэтому просто, когда появляется возможность, делаешь улучшения тех зданий на стабильность, которые занимают меньше всего места и дают, на удивление, больше бонусов.

С помощью специального центра прослушивания появляется возможность издавать указы, которые определяют политику в каждом отдельном секторе, а также просматривать специализацию сектора. Например, Вы можете уменьшить или увеличить норму выдачи пищи, утилизировать трупы умерших, нагрузить или сделать более гибким график работы. Так или иначе это будет действовать в минус или в плюс к стабильности.

Нужды экипажа обычно проявляются в нехватке жилья, пищи, в переработках. После определенного процента бездомных пойдет минус к стабильности. Если не покормить вовремя экипаж, будет голод, который также будет влиять на стабильность. Также на настроение экипажа может повлиять большое количество не раскрытых криокапсул, хранящихся у вас на складах. 

События обычно такие, что влияют на снижение стабильности всей станции, хоть иногда и встречаются такие, которые дают единократную прибавку к доверию. Если долго находится в одной системе, то у людей начнется паника. Если на Вашей станции погибает много людей от травм или во время экспедиций, то после достижения определенного порога люди также будут паниковать. 

От уровня стабильности идет определенная постоянная прибавка или убавка процента доверия. Нельзя допускать, чтобы процент доверия снизился до 0, иначе экипаж попросту скинет Вас с поста администратора и Вы, соответственно, проиграете. Стабильность в игре сделана так, что не получится сделать один сектор счастливым, чтобы другой несчастливый сектор. В секторе, где люди несчастливы какое-то время начинает увеличиваться с каждым циклом процент убавки доверия. Если запустить со стабильностью, то рабочие в секторах могут начать забастовки, которые продолжительное время блокируют производство.

Технологии

В лаборатории, которая у вас единственная на всю станцию, проводятся все исследования. Это открытие новых зданий и улучшение открытых технологий. Порой, чтобы улучшить одно здание, придется вкладывать науку в улучшение другого здания. Очки науки генерируются в основном в экспедициях научными кораблями. Всего есть 4 уровня технологий, каждый последующий уровень открывается только тогда, когда вы откроете все технологии предыдущего уровня. Как по мне, сделано не очень удобно. Система с распределением видов технологий на разные ветки, как это сделано, например, в Endless Space 1/2 или Endless Legend, намного лучше, ибо можно сконцентрироваться в нужном тебе направлении, а не в котором задает тебе игра.

Ивенты

В игре есть три типа событий – это события на станции, события в космосе и глобальные, влияющие на стабильность. Как по мне, события на станции не обладают достойным уровнем проработки, они просто есть. Иногда попадаются забавные, но их количество мало. Как по мне, в Frostpunk именно мелкие события, связанные с населением, сделаны более драматично. В основном характер событий заключается в выполнении какого-нибудь условия за конкретный срок, иначе снизится процент доверия.

Зато каждое событие в космосе, то есть экспедиции научных кораблей, увлекательно читать,  принимать участие в них.  Экспедиции можно похвалить за проработку текста, элементов квеста, где выбор приводит к разным итогам.  Зачастую стоит внимательно читать текст, особенно выделенный цветом, чтобы понять тонкие моменты и не совершить ошибку. Есть даже события с подвохом, где плохо изученный текст может погубить всю вашу экспедиционную команду. В некоторых событиях нужны специальные технологии,  по типу экзоскелетов, чтобы совершить определенные действия.

Сеттинг, сюжет

Космический сеттинг всегда интересен широкой публике. Поэтому то, что авторы выбрали именно его, не сильно удивляет. Сюжет здесь достоин похвалы, в нем есть отличные моменты, которые могут удивить. Но однозначно можно сказать, что он написан в типичном научно-фантастическом жанре, потому может не привлечь искушенного в жанре человека. Печалит, что сюжет не до конца прямолинеен с игроком, не всё до конца понятно после прохождения. Есть моменты, над которыми можно поразмыслить, привести какие-то свои доводы.  Также приятно, что в игре присутствует много различных отсылок на литературу и мифологию.

Земля стоит на пороге экологической катастрофы. Вы Администратор станции “Тиккун”, которая принадлежит корпорации DOLOS, стремящаяся спасти человечество путем поиска экзопланеты Рем. Изначальной задачей является испытание двигателя VOHLE и прыжок к Проксиме Центавра. В результате прыжка происходит т. н. Лунаклизм, а станция оказывается в далеком будущем. По мере продвижения по сюжету мы пытаемся отсроить станцию, найти планету для колонизации, исследуем различные системы, узнаем судьбу других станций.

Проблемы

Удручает, что в игре нет настройки сложности, поэтому необходимо прежде всего осознать – проект хардкорный. Не получится подстроить игру под свой навык игры. Либо ты приспосабливаешься к трудностям, либо игра тебя “прогибает”. Как следствие отсутствия сложности, реиграбельность может быть невелика. Также не хватает режима песочницы чтобы была возможность создавать уникальные системы путем генерации, ситуации вне основной игры. Также отдельно хочется поругать глупого сюжетного босса сей космической «качалки», который поджидает Вас в одной из глав. Он интересен тем, что добавляет живости миру, прибавляет, казалось бы, дополнительной сложности. Но нет, он скорее создан для того, чтобы задушить игрока. Вам придется маневрировать между планетами на своей станции, убегая от босса, принимать в лицо ракеты, если не построите ПРО-меры. Туповатая одна из концовок, которая предназначена для любителей скоростного прохождения, но никак не для создания напряжения и сложности. В ней нужно выполнить ряд условий, которые выполнить не так просто за данный авторами промежуток времени. Это портит впечатление от огромного пути, проделанного тобой.

Техническая часть

Графика достойная, приятно наблюдать что-либо в открытом космосе, внешний и внутренний вид станции вызывает восхищение, за исключением случая, если Вам захочется приблизить камеру, чтобы рассмотреть деятельность рабочих и текстуры зданий. Красиво сделан полет станции в режиме "внешнего строительства".  Вступительный ролик после пролога и ролик с перемещением станции из одной системы в другую прекрасны и их приятно смотреть. Отдельно стоит похвалить арт-дизайн, он действительно хорош. Прекрасно отрисованные картинки к различным экспедициям действительно отлично передают атмосферу.

Саундтрек в игре великолепен, отлично передает настроение внутриигровых роликов, создает нужную атмосферу в различных ситуациях, будь это обычное строительство или исследование в космосе. Особенно хорош саундтрек Vanir’s Legacy, он вместе с вступительным роликом в конце пролога создает невероятное впечатление. Музыка не надоедает на протяжении многих часов игры. Звуки в игре сделаны отлично, с удовольствием прислушиваешься к работе заводов, складов и иных зданий.  С оптимизацией есть некоторые проблемы, но, в целом, не критично. Игра не вылетает, а мелкие подвисания бывают изредка при переключениях между режимами обзора или быстрому осмотру станции камерой.

Diagnosis

Как итог, IXION – достойный проект, который однозначно можно рекомендовать людям с любовью к космосу, градостроению. В ней есть хороший сюжет, интригующие события. В игре просто приятно находиться, методично отстраивая свою станцию. Как вторая основная игра студии получилась на более-менее высоком уровне. В игре однозначно есть некоторые проблемы, но они не так страшны. Игра оправдывает свою цену в 950 рублей.

Pro:

  • Прекрасные вступительные ролики и в переходе между главами
  • Увлекательный сюжет
  • Достойная музыка и звук
  • Хорошо переданная атмосфера космоса
  • Доступное и понятное обучение
  • Игра требует включение мозга
  • От игрового процесса практически невозможно оторваться

Contra:

  • Небольшая реиграбельность в силу отсутствия выбора сложности и режима песочницы
  • Игра требовательна к микроменеджменту
  • Небольшие технические проблемы с оптимизацией
СтратегияPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Задрот, Гик и слегка Музыкант. Пишу на тему игр, кино и аниме.

Если хотите, можете подписаться на наш Телеграм канал. Там все наше творчество и не только — @de_stuff

7 комментариев

110375684596790125908@google
много раз начинал, в надежде пройти по идеалу. Итог — конченная душнина, как и их предыдущий проект. Даже музыка одна и таже.
192297670@vkontakte
Согласен, что игра немного душная, как и жанр в целом. Например я вообще не перевариваю Cities: Skylines. В Frostpunk тоже «конченная» душнина, но каким-то образом все равно получается получать удовольствие от игрового процесса. А вообще советую попробовать в Frostpunk основной сюжет в режиме «выживание», там игра люто ненавидит тебя ))
N
Я свой способ получения удовольствия нашёл, как только прочитал, что сейвы — это незашифрованные json, и науки себе можно в любой момент приписать, а не сидеть софтлокнутым и ждать, пока накапает. Разные штрафы в стиле «засиделся ты в Солнечной системе, тікай з неё, тобі звезда» живут только до прыжка, поэтому при большом желании собрать все 3000 железок с разных орбит, можно их и потерпеть (нет, все я не собрал а то Тикун бы тикать не смог с такими чудесами в трюмах). Хотя вангую, что в системах с жесткими ограничениями по ресурсам придётся уже что-то придумывать и страдать (переписывать не только науку, лол).
Фростпанк был всё-таки получше. Он был довольно линеен, но там «гуманитарная» часть игры хорошо работает со всеми этими палатками на ветру, ямами для трупов и супом с опилками. Моральные выборы и конфликты там повеселее (а не как тут: «начальник, нам громко, отключи все заводики на недельку», космические смузихлёбы, мать их голубая планета!), атмосфера очень здорово передана, борьба с холодом замечательна, и как игровая механика, и как мотивация для развития и движения вперёд. Ну и да, там есть слайдеры сложности и бесконечные режимы (в которых, увы, нет такого, который даст тебе относительно спокойно дожить до эндгейма, а потом жахнет какими-нибудь особенно крутыми катаклизмами).
А ещё на Фростпанк хорошо играл масштаб: там маленькие человечки побольше, у них есть семья, работа, конкретное жилище где-то на карте. Они не окончательно превращаются в циферки в углу экрана, как тут. Хотя до дварфятни, или хотя бы Majesty, им ещё всем как до Проксимы на пердячьей тяге.
Н
где ссылка???
192297670@vkontakte
Какая именно? Если на страницу STEAM, пожалуйста — https://store.steampowered.com/app/1113120/IXION/
M
Небольшие технические проблемы? НЕБОЛЬШИЕ?! Игра вообще неоптимизорованна, а у многих сейвы вообще ломаются. А после их патча который должен был починить сейвы (что он конечно же не сделал) у ещё большего количества людей сейвы сломались. Так ещё и эти п*дарасы ушли на каникулы оставив неработающий кусок г*вна игрокам. Так что тебе просто повезло что ты смог пройти игру. Из 3х моих друзей, кто ещё играл в игру, не сломались сейвы только у одного. И да у меня горит после с 30+ часов, 1200 циклов и сломанных сейвов…
9831031835387851611@mailru
крайне легкая игра, все начинается и заканчиваются сложности во второй системе полным апгрейдом лаборатории и переработкой всего металла в системе, сидя на 3 скорости. после того как лаборатория дает 5 науки за 3 цикла игра становится сверхлегкой

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как выглядела самая большая наземная ящерица, какого была размера, чем питалась и почему исчезла?

Когда заходит речь о самых крупных рептилиях планеты, в умах большинства всплывает одно имя — Комодский варан. Этот живой хищник способен свалить оленя, а его ядовитая слюна пугает даже...

Как настроить смартфон, чтобы хакеры не добрались до ваших данных

Смартфон давно перестал быть просто телефоном. В нём — всё: банковские приложения, рабочие чаты, личные фото, сканы документов и даже доступ к «госуслугам». Но при этом мало кто...

Обзор беспроводной геймерской мыши Rapoo VT3 Pro

Игровая периферия представлена в разных ценовых категориях — от бюджетных до премиальных. Сегодня рассмотрим новую беспроводную мышь RAPOO VT3Pro с аккумулятором, сенсором Pixart PAW3398...

Кулич не выбрасывать! 7 способов вкусно спасти пасхальную сдобу

Пасхальные куличи — это не просто выпечка, а символ, традиция, аромат детства и весны. Но что делать, если куличей оказалось слишком много и они начинают черстветь? Ниже —...

Почему все тюркоязычные народы — азиаты, а турки и азербайджанцы — вроде как европейцы?

Когда слышишь словосочетание тюркоязычные народы, воображение уносит куда-то в степи Казахстана: юрты, кочевники, древние эпосы, песни под домбру. Азия, одним словом. Но вот вопрос: почему тогда...

Откуда взялись гигантские борозды на дне Северного моря? Айсберги размером с Лондон когда-то дрейфовали у берегов Британии

Представьте себе картину: тысячи лет назад, там, где сегодня плещутся волны Северного моря и снуют рыболовецкие траулеры, дрейфовали ледяные гиганты размером с современный город. Звучит как сцена...