Коренной индеец Радик против понаехавших. Обзор Assassin's Creed 3 Часть 2

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Тамплиеры захватывают Америку, тайные ордена основывают штаб квартиры в пивных, забытая цивилизация древних заставляет индейцев сторожить вход в Базу Данных. Невероятно насыщенное на события восьмичасовое вступление Assassin's Creed 3 окончилось на неожиданном сюжетном повороте, и заставило с интересом предвкушать, что же будет происходить в основной части игры.

Коренной американец объясняет понаехавшему его место
Автор: Ubisoft

Спустя тридцать часов прохождения основного сюжета я понял, что конца ему все еще не видно, а потому разделил статью на две части. Это уже вторая часть, поэтому, если вы еще не читали обзор вступления, лучше всего начать именно с него. Ссылка на первую часть обзора находится в конце этой статьи, вместе с уже опубликованными материалами по предыдущим играм серии.

В первой части статьи я описал сюжет вступления Assassin's Creed 3 про Хэйтема Кенуэя, его упорную работу по организации разношерстной братии союзников в сплоченный коллектив, стратегический союз с индейцами и общую победу над колонной профессиональных британских войск, чтобы выполнить обязательства перед коренными американцами и попасть ко входу в Базу Данных древней забытой цивилизации Предтеч. Увы, ключик Хэйтема к дверям Базы Данных не подошел, зато другой ключик подошел к сердечку индианки Дзюбы, с которой у британского джентльмена в шляпе-эспаньолке случилась романтика. Позже Хэйтем решает расширить предприятие по поиску входа в Базу Данных, а потому основывает в Бостоне полноценный филиал ордена тамплиеров, к которому имел честь относиться. То, что мы играем в долгом вступлении за тамплиера, становится шоком, и поворачивает понимание происходящего с ног на голову, настолько это внезапно и неожиданно. Но что же дальше?

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕРЫ

Наш новый протагонист — Радунхагейду и его мама Дзюба
Автор: Ubisoft

Сюжетный разворот

Когда срабатывает понимание того, что все это время мы действовали на стороне тамплиеров, сегмент памяти вступления к игре завершается, и Дезмонд вываливается из Анимуса. Он ошарашен, прямо как и мы, и уточняет, все ли его друзья видели запись. Все удивлены ничуть не меньше, но папа Билл быстрее всех берет себя в руки и говорит, что нужно искать ответ к спасению мира дальше. Поэтому Дезмонду надо бы взять себя в руки, и лезть обратно в Анимус. Дезмонда бесит, что его родной отец ведет себя с ним не просто как с подчиненным, а как с безвольной вещью, и заявляет, что не плохо бы папаше сменить тон и снизить требовательность. Иначе сам пускай в Анимусе посидит. Папаша Билл считает такое поведение хамством и лупит Дезмонда по лицу, попутно заявляя, что речь идет про спасение мира, поэтому тут не до семейных ценностей. В перепалку вмешивается бесполезный историк Шон, который говорит, что у Базы Данных Предтеч может кончиться энергия, потому что они запитали комплекс специальным внезапно найденным энергетическим кубиком только на время, и надо поискать в системе тамплиеров, где можно найти еще таких батареек.

Дезмонд делает перерыв и идет погулять по Базе Данных. Если немного отойти, то можно заметить, что у Анимуса стоит голограмма Юноны, пропадающая, если приблизиться. Пройдя вглубь строения, Дезмонда охватывает галлюцинация с Юноной, рассказывающей, что одной из идей спасения от конца света была постройка специальных аккумуляторов, которые бы могли собрать страшное солнечное излучение, а потом постепенно рассеять. Но как оказалось, постройка такого сооружение заняла бы не меньше тысячи лет, а такого времени у цивилизации древних не было. Поэтому от проекта отказались, хоть частично одна из четырех башен была достроена. Часть Предтеч потом к этой идее вернулось, и решило, что если они сами не смогут закончить постройку, то можно попробовать автоматизировать процесс, чтобы все доделали механизмы. Вновь я понимаю, откуда черпали вдохновение сценаристы Horizon Zero Dawn, слишком уж похожая предыстория. Далее Юнона рассказывает про следующую попытку спасения мира — сделать энергетический щит, который накроет Землю. Но на такое не хватало ресурсов. Ни на половину планеты, ни даже на одну десятую. А когда решили масштабироваться до всего одного города, закончилось время на разработку и пришлось искать другое решение. Наслушавшись, Дезмонд возвращается в Анимус.

Во время загрузки мы слышим рассуждения Дзюбы, которая родила сына. Она говорит, что мальчик похож на Хэйтема, но и от индейца в нем тоже много черт, поэтому никто не смотрит на него косо, и воспринимается он как свой. Сам же Хэйтем с тамплиерами — злодейские злодеи и думают лишь о будущем. Доказательств и аргументов не будет, просто она так решила. На протяжении всего вступления мне показывали Хэйтема Кенуэя, добропорядочного джентльмена, спасающего невиновных и карающего злодеев. Человека, выполняющего обещания, настраивающего процессы, наводящего порядок, у которого выходит сплотить самый разношерстный коллектив и даже подружиться с другим враждебным народом. То есть все это время я играл за идеального управленца и отменного руководителя, который не творил зла, а наоборот наводил порядок и улучшал людям условия жизни. Спасал матросов, усмирял бунты, спасал пленных индейцев от рабства. И тут Дзюба из ниоткуда заявляет, что Хэйтем, видите ли, злодей. Ну что ж, посмотрим.

Юнона рассказывает про идею щита для спасения Земли
Автор: Ubisoft

Радик играет в прятки

В индейском фигваме (правильно «вигвам», конечно) маленький индеец читает умную книжку, но знает, что это не достойно, ведь из-за этого он может вырасти британцем, что не приветствуется. Поэтому, стоит ему заметить маму Дзюбу, как он тут же прячет книгу среди грядок. Пацана зовут Радунхагейду, но я буду звать его Радик, потому что еще не дорос он до того, чтобы я звал его Радун. Мальчик мнется не зная как соврать матери, что он делал один среди кустов, но спасение приходит откуда не ждали. Другой индейский мальчик зовет Радика бегать и играть, и он сбегает.

Впятером детишки бегут в лес, обсуждая важное. Им несколько раз сказали не покидать долину, а значит самое интересное именно там. Потому что там волки размером с медведя, люди пускают огонь из рук, деревни из камня, и детей воруют. Играть решают в прятки и готовят веточки, чтобы решить, кто будет водить. Веточки раздает мальчик по имени Ганадогон, и я не буду сокращать его имя для удобства чтения. Радик вытягивает короткую веточку и считает до ста, пока остальные прячутся. Вообще странно, что Радик выглядит недовольным, он же генетический обладатель ассасинского чутья, доставшегося ему от предков. Это всем остальным детишкам должно не нравиться от него прятаться, потому что он всегда их находит. Но тем не менее, Радик по честному считает до ста, а потом в течение пяти минут всех отыскивает.

Решают поиграть еще раз, и в этот раз водит Ганадогон. Я задумал спрятаться так, чтобы он точно меня не нашел, поэтому пробежал по камням и заполз в дальнюю кучу листвы. И вот так Радик сидел, а потом его нашли. Только нашел его не Ганадогон, а тамплиеры! Сама верхушка ордена во главе с Чарльзом поймала маленького индейца. Среди наших знакомых тамплиеров не хватало только Хэйтема. Чарльз прижимает Радика к дереву и держит за горло, после чего начинает специальную долгую и бессмысленную злодейскую речь, совершенно ему не свойственную. Чарльз говорит, что тамплиер велик, а индеец жалок, что путь тамплиера мудр и добр, а индеец глуп как бобр. И требует, чтобы пацан рассказал, где находится его деревня сокрытая в листве. Но Радик своих не сдает. Вместо этого он на хорошем английском начинает знакомиться с Чарльзом, и спрашивает, как его зовут. Чарльз представляется, после чего почему-то забывает все вопросы к Радику, и его просто лупят по голове прикладом ружья. То есть пришел тамплиер, схватил, придушил, сказал, что, либо расскажешь где деревня, либо умрешь. А потом отпустил, представился, и со смехом выслушал, что Радик собирается его найти и отомстить. Что-то явно случилось за эти несколько лет, раз Чарльз изменился настолько радикально. Он ведь был скромным, верным, работящим и не болтливым. А здесь на лицо странная кардинальная смена имиджа.

Здесь Радику четыре годика
Автор: Ubisoft

Радик очухивается, и бежит домой. Он находит деревню в огне, и хрипло орет «Йаааааа», что по индейски означает «Неееет». В деревне Радик ищет маму и бежит сквозь горящие рушащиеся дома. Наконец он прибегает к своему шалашу, из которого доносится голос Дзюбы. Она подсказывает, где она, и Радик пробирается в горящую хату. Стоит ему только пролезть к заваленной обломками Дзюбе, как она ему заявляет, чтобы он уходил. То есть она подзывала его и говорила как к ней лезть, а теперь гонит. Пацан такого тоже не понимает, и пытается сдвинуть обломки. Откуда-то внезапным образом возникает немой дядька индеец, и оттаскивает пацана, вместо того чтобы присоединиться и помочь достать из-под обломков мать. В итоге, истошно орущего Радика оттаскивают, а Дзюбу заваливает тростником и шкурами фигвама. Это должна была быть сильная сцена, которая бы своей трагичностью оставила шрам на душе Радика, и мы разделяли бы его мотивацию и недолюбливание злодейских тамплиеров.

Вот только есть пара нюансов. Во-первых, я не верю во внезапную искусственную злодеистость Чарльза и остальных тамплиеров. Сюжет вступления мне показывал исключительно доказательства обратного. Во-вторых, Радик не видел кто напал на его деревню, и кто ее поджег. Это вполне могло быть несоблюдение требований пожарной безопасности. В-третьих, Дзюба вполне могла спастись, потому что в индейском домике не так много места, и при малейшем подозрении на пожар, ты можешь в один прыжок из него выпрыгнуть. Даже если она спала или обкурилась трубкой мира. К тому же там не было ничего, что могло бы придавить ее так, чтобы она не могла выбраться. Откуда в соломенном доме взялось полено на манер несущей балки из особняка Бэтмена (из фильма Кристофера Нолана «Бэтмен: Начало»), понять невозможно. Ну и в-четвертых, игра актеров озвучки. Судя по всему, на роли индейцев взяли настоящих индейцев, чтобы было аутентично. Им показали текст, объяснили события, но вот то, что еще и играть придется, не разъяснили. И получается, что есть ребенок, в любой ситуации хрипло орущий «Йаааааа», «Искаааааа», «Ауаааааа», и есть Дзюба, у которой только одна эмоция на всю игру — не понимать, что происходит, и монотонно произносить слова.

Фигвам индейцев
Автор: Ubisoft

Древесный залазий

Спустя десяток лет, Радик становится высокомерным душнилой и чморит Ганадогона. Сама глава деревни ставит Радику задачу собрать перьев для стрел, а лучше всего подходят орлиные, потому что это роднит ассасинов с носатыми капюшонами — обязательным атрибутом любой игры Assassin's Creed. Радика одного на миссию решили не отправлять и вручили ему помощником Ганадогона, чтобы тот поучился лазать по деревьям, как это делает Радик. Вот только пухлый Ганадогон боится высоты и лазает плохо. А еще ему не хватает серьезности и важности, которой от Радика просто несет. Они взбираются на дерево, и смотрят на долину. В ней хорошо, экология не сбоит, жизнь идет своим чередом, все в порядке. Но Радик говорит, что это только пока, потому что приедет двадцать переселенцев, в следующем квартале еще двадцать, и так далее. Так глядишь, к концу года переселенцев уже будет больше сотни. Ах, если бы кто-то мог подсказать Радику, что его арифметика немного сбоит! Но Ганадогон сам считать не умеет, поэтому никто Радика не поправляет. Зато соблюдено главное — пострадать над изменчивостью мира, и огорчиться, что переселенцы заполонили Америку. И про экологию сказали немножко, что тоже хорошо.

Юные индейцы начинают забег через лес поставив себе дополнительное условие — не касаться земли и воды. Видимо, в этот перечень не входят лежащие на земле камни, потому что по ним бегать и скакать почему-то можно. В игре появляется новая механика перемещения — паркур по деревьям, когда Радик может взбегать по стволам деревьев, взбираться на места разветвления стволов, огибать дерево перемещаясь на противоположную ветку, и так далее. Работает такая система паркура только потому, что большая часть элементов с ветками хорошо читается взглядом и интуитивно понятна. Нет такого, что нужно совершить прыжок, а потом долго крутить камерой и искать, куда же можно прыгнуть дальше. Все довольно понятно, и быстро начинаешь замечать, что маршрут для паркура уже создан, надо по нему просто весело пробежаться и получить удовольствие.

Единственным минусом древесного паркура является его одновременная простота для опытного игрока, и сложность чтения интерактивных объектов для новичка. Опытный взгляд явно видит, что дизайнер специально расставил ветки так, чтобы по прямой можно было пересечь бурьян. А игрокам без опыта определить направление будет сложно. Потому что далеко не всегда читается, что на дереве, прямо позади одной ветки есть следующая, что некоторые стволы можно обогнуть, что Радик взбирается по вертикальным элементам, если там есть разделение ствола. То как индеец взбирается по вертикальным трещинам в деревьях и на скалах тоже далеко не всегда очевидно. Пару раз бывало, что движение персонажа по вертикали продолжалось просто потому, что игра посчитала, будто я хочу наверх, в то время как я даже не знал, что там можно взобраться. И получается, что если я натренировал взгляд в разных играх — для меня такая система перемещений примитивна, потому что всегда идет по прямой и временами раздражает тем, что из-за веток и листвы ничего не видно. А для тех, кто играет не много и еще не привык отличать от неинтерактивных элементов окружения даже ярко подсвеченные желтой краской бруски и балки, разобраться в перемещении будет сложно. Но если разогнаться и бежать по прямой даже не думая о паркуре и направлении, то выглядит вполне энергично и круто.

Древесный залазий
Автор: Ubisoft

Именно так и преодолевает препятствия Радик, а вот Ганадогон нет. Он еле поспевает за старшим товарищем, а на упавшем бревне через речку вообще поскальзывается, и шлепается в воду. Он держится за бревно и орет, зовя Радика на помощь. Тот вытаскивает друга из воды, и мы понимаем, что Ганадогон скорее всего воды тоже боится ничуть ни меньше, чем высоты. Далее Радик начинает требовать от своего товарища, чтобы тот залез вместе с ним на отвесную скалу за крутым пером из гнезда высокогорного орла. Аргумент у него такой, что научиться чему-то можно только через силу и заставляя себя. Ганадогона это не очень впечатляет, и он остается искать гнезда пониже. А вот Радик должен проявить себя, поэтому лезет на самый верх и берет крутое перо. Вот только прилетает орел и шугает Радика так, что тот падает с умопомрачительной высоты на землю. К счастью, там подстелен стог сена, точнее, там навалено листвы столько же, сколько в стандартном стоге сена для ассасинов, поэтому Радику все нипочем. Он говорит Ганадогону, что так и планировалось, и идет собирать перья дальше.

Закончив, Радик встречается с Ганадогоном, который уже хочет домой. Еще рано, потому что миссия начальницы деревни содержала еще сбор мяса и шкур. Ганадогон говорит, что не хочет в клубеш… То есть, Ганадогон говорит, что он плохой охотник, но очень просит не называть его толстым. Мы помним, что быть толстым в серии Assassin's Creed — верный признак того, что ты злой персонаж, и, скорее всего, тамплиер. Радик говорит, что научит друга премудростям охоты, показывает как обнюхивать кусты, понимая где был заяц, а где олень, учит ставить силки и стрелять из лука. Потом Радик показывает, как работает путь эксклюзивов SONY — стелс в траве, и через низенькие кусты прокрадывается к оленю, которого потом забивает голыми руками, чтобы шкуру не попортить. Справившись, Радик говорит, что нужно разделиться, и отправляет Ганадогона на самостоятельные поиски дичи. Радик же продолжает ставить силки, разбрасывать прикормку и десантироваться на зверей с луком и томагавком. Собрав достаточно, Радик приходит на место встречи и понимает, что что-то не так, потому что Ганадогон пробегает мимо него выпучив глаза и пуская слюни со скоростью, которой никогда прежде никто от него не видел. А все потому, что за Ганадогоном погнался медведь. Драться с косолапым Радик не стал, а лишь поуворачивался от его лап, и тоже убежал. Радик грустит, что придется объясняться, почему парни не принесли добычи, но оказывается, что это не так и Ганадогон притащил целую вязанку кроликов. С приподнятым настроением юноши возвращаются в деревню.

Индейцы на опыте не учатся, и продолжают жечь костры прямо в доме
Автор: Ubisoft

Галлюцинации Предтеч у юного индейца

На закате глава деревни собирает всех на торжественном построении и зовет Радика в хижину. Внутри дома, у костра, бабуся с подозрением на болезнь Паркинсона говорит, что у Радика много вопросов, и сейчас он на все получит ответы, потому что, дескать, бабушка знает, что Радику не нравится сидеть в деревне. Юноше же отвечает, что нельзя сидеть на одном месте, нужно кататься и путешествовать, плавать на яхтах, в походы ходить, а они только на своей священной земле сидят и ничего не делают. Тут бабуся достает хрустальный шар, в котором мы моментально узнаем очередное Яблоко — сокровище-мозгопромывалку. На самом деле здесь должна была быть трубка мира с самой забористой смесью местных трав, ради которых племя и сидит на это земле. Но курить в играх тогда уже стало не модно, поэтому вместо трубки мира с галлюциногенами, Радику вручается артефакт древних. Пацана окружают символы Предтеч и вылезает голограмма Юноны, которая начинает с ним общаться и даже отвечает на вопросы. Как это работает, если все представители древней цивилизации давно померли нам не объясняют вот уже на протяжении четырех игр.

Радика глючит, что он горный гордый орел несущийся в облаках и среди лесов, в то время как Юнона рассказывает побольше экспозиции. Начинает историю она со лжи, говоря, что такого как Радик она ждала целое тысячелетие, чтобы можно было продолжить давать ключи и подсказки для Дезмонда. Мы знаем, что это не так, потому что Эцио жил всего две сотни лет назад. Но этого не знает юный индеец, поэтому моментально напитывается чувством ответственности и собственной важности. Как и Эцио, Радик не понимает, что значит быть проводником для кого-то другого, для какого-то Дезмонда, но Юнона просто говорит не думать об этом. Она рассказывает, что издревле индейцы вели святую миссию по защите входа в Базу Данных, а теперь злые тамплиеры захватывают регион и могут в Базу Данных войти. Этого допустить нельзя, потому что если тамплиеры найдут вход в серверную, это дестабилизирует процесс спасения мира и у Дезмонда не получится вовремя там оказаться. Поэтому очень важно, чтобы тамплиеры не смогли открыть дверь, и эта обязанность возлагается на Радика. Юнона показывает пацану волшебный символ ассасинов и говорит идти их искать, чтобы они обучили его премудростям ассасинской Силы, и Радик приходит в себя.

Радик по памяти рисует веткой в земле символ ассасинов, впечатляя трясущуюся бабусю-вождя, выходящую к нему из леса. Она говорит, что когда-то давным-давно видела этот символ у человека, который помог Дзюбе, и Радик должен идти его искать. Бабуся дарит Радику какой-то длинный сверток, и юный индеец отправляется на поиски таинственных ассасинов. Путь сквозь леса и горы не близкий, но Радика это не смущает, ведь у него теперь есть важная миссия. В процессе путешествия он развлекает себя охотой, забивая пум и косуль голыми руками, десантируясь на ничего не подозревающих зверюшек с деревьев. Здесь я снова отмечаю, насколько сильно масштабировался мир. Если в Assassin's Creed Revelations страшные пять этажей были жуткой высотой, то сейчас это может быть всего один ярус скал из шести-семи. Прорисовка уровня тоже стала гораздо дальше, и в целом дизайн уровней с учетом перепадов высот стал намного более комплексным. Чем больше я играю в игру, тем лучше становится видно, что использование нового движка все же не сделало шаг назад в качестве, а наоборот, позволило развернуться еще шире.

В игре появились огромные перепады высот и масштаб
Автор: Ubisoft

Уламывание мудрого сенсея

Радик добирается до красивого двухэтажного кирпичного особняка на окраине леса. Постучавшись, ему открывает старый хромой негр, которого субтитры подписывают как Ахиллес. Радик просит обучать его, но Ахиллес отказывается и захлопывает перед юношей дверь. Амбициозный индеец не сдается, а идет в богатые конюшни, где устраивает себе привал на ночь. Тут я узнаю, что таинственный большой сверток, который подарила Радику бабуся-вожак оказался просто матрасиком. Хорошенько выспавшись, Радик повторяет попытки уговорить старика обучать его, но тот непреклонен. На вторую ночь бдительный индеец просыпается от того, что к дому подошла толпа браконьеров, которая хочет ограбить старика. Радик вступает с ними в бой и убивает всех кроме последних двух громил, зашедших ему со спины. Как только пацана собираются добить, откуда ни возьмись тенью в ночи выскакивает хромой Ахиллес, и по тихому режет оставшихся браконьеров ножичком. Он велит Радику избавиться от трупов и приглашает поболтать.

Вообще, вызывает вопросы, откуда у негра в 1764 году свой собственный кирпичный двухэтажный особняк и здоровенные конюшни. Рабство в США отменят только через сто лет, война за независимость начнется только через год. Надеюсь, далее в сюжете это объяснят. Забавный нюанс еще в том, что когда Ахиллес отказывался обучать Радика, он говорил, что все желания спасти мир и нести добро плохо заканчиваются. При этом он хромает, будто ему, в свое время подрезали ахиллово сухожилие. Ну, вы понимаете, проигравший Ахиллес, больше не герой, а старый дядька с горькими разочарованиями. Вот это многослойность персонажа, вот это придумка, вот это связь с древнегреческими мифами!

В доме большая часть мебели укутана тряпочками, что говорит об общей разрухе и запустении. Даже стул ломается под тяжестью четырнадцатилетнего Радика, когда он садится с негром у камина. Ахиллес спрашивает индейца, понимает ли он вообще, что означает символ ассасинов, кто они такие и что вообще происходит. Радик честно говорит, что не знает и не понимает ничего. Ахиллес вздыхает, прокашливается, высмаркивается, набирает побольше воздуха во впалую грудь, и начинает рассказ о противостоянии ассасинов и тамплиеров, начинив его таким мощным зарядом антитамплиерской пропаганды, что к концу истории Радик их всей душой возненавидел и решил остановить во что бы то ни стало. Старому ассасину Ахиллесу очень нравится такая решимость, он показывает Радику секретный подвал, модный костюм ассасина и стену с портретами бостонской тамплиерской ячейки. Радик моментально вспоминает обидевшего его десять лет назад Чарльза Ли, и говорит, что все тамплиеры должны поплатиться за то, чего еще не случилось, ведь это приведет к катастрофе, которую он видел в галлюциногенном бреду. Поэтому всех надо убить, даже его отца. Ахиллес кивает и говорит, что именно великий магистр Хэйтем держит всю власть, поэтому да, его тоже надо пустить под нож. Такое чувство, что старый негр уже отлично знал, что Радик сын тамплиера.

На протяжении следующих шести месяцев Радик учился и тренировался. Ахиллес в ускоренном режиме вбивал в него гуманитарные и технические науки, базы и азы, превращая в современного человека. Также были и тренировки для укрепления мышц, выравнивания и балансировки, исправления осанки, коррекции фигуры и рекомпозиции состава тела. Радик с удовольствием впитывает новые знания и все сильнее эволюционирует из человека, жившего в первобытно-общинном строе в полноценного янки.

Сенсей-ассасин с носатой шляпой
Автор: Ubisoft

Джон Коннор Макгрегор

А тем временем, началась зима, и Ахиллес решает начать чинить дом, который стоял в запустении годы. Поэтому он берет с собой Радика в город. Ахиллес говорит, чтобы индеец сходил в магазин и закупился полезными вещами, вот только имя придется сменить. Индейцем быть в Бостоне не очень, а Радик достаточно белый, чтобы сойти за испанца или итальянца. И вот в тот самый момент, когда я решил, что Радик уже достаточно возмужал, чтобы я начал называть его Радан, как Ахиллес придумывает ему новое имя, чтобы звучало по белому — Коннор.

Коннор Радик посещает лавку, где, судя по довольному виду толстого торгаша, его обсчитывают. Похоже, пока Коннор изучал философию и искусство, он совсем позабыл арифметику и подсчет денег в кошельке. К вечеру в Бостоне начинается бунт. Народ протестует против принятых законов и поправок, а британские солдаты пытаются всех разогнать, говоря, что митинги и демонстрации запрещены в городе и количество кучкующихся горожан на квадратный метр превышает постановления правительства. Ахиллес показывает Коннору его папу, который стоит и спокойно смотрит на толпу. Старый ассасин в носатой шляпе тут же нашептывает юноше, что это спокойствие не к добру, и что присутствие Хэйтема говорит о том, что скоро он найдет куда надавить, чтобы пороховая бочка народного недовольства вспыхнула. Нужно выяснить и разобраться, что происходит, поэтому Коннор должен проследить за подручным тамплиера. Дополнительных объяснений старый негр не дает, и отправляет юношу на задание.

Коннор следует за солдатиком на крышу, и, как только понимает, что тот собирается выстрелить прямо в толпу мирных жителей, провоцируя тем самым перестрелку, достает томагавк и убивает злодея. Но тут он видит, что на другой стороне улице на крыше стоит Чарльз Ли с жутко злодейской ухмылкой, стреляющего в воздух. Этого оказалось достаточно и стоявшие начеку солдаты перед ратушей открывают огонь по гражданским. Хэйтем же замечает юного Коннора на крыше и показывает на него солдатам. Парень вынужден спасаться бегством, и, скрывшись, становится понятно, что и беспорядки на улицах закончились, все вернулись к тихой мирной жизни, но уже с новыми пошлинами и соляным налогом. Внезапно Коннора встречает некий Сэмюэл Адамс, который говорит, что Ахиллес просил его вывести индейца из города. Сперва необходимо сорвать плакаты розыска, которые уже успели поразвешивать по всему Бостону. Далее Адамс демонстрирует, с какой ловкостью он подкупает глашатая, который тут же оповещает граждан, что преступник у ратуши мог носить парик и маскировку, и на самом деле это пожилой джентльмен средней комплекции.

Для того, чтобы постеры больше не выпускались, нужно зайти к печатнику, но на улицах города появляются блокады, и самый простой путь — через тоннели, которые когда-то построили масоны для своих тайных делишек. Наверняка для того, чтобы противостоять другим тайным обществам, иллюминатам, инопланетянам, кошко-девочкам и ящерам. Вот так вернулась в игру механика уголовного розыска, которая была в предыдущих играх. Теперь окончательно становится понятным, что механики, которые были раньше, никуда не делись, они по прежнему есть в игре, их обновили и масштабировали вместе с движком. Но только, если раньше они наполняли игру полностью, заполняя все свободное пространство, то теперь они появляются размеренно и постепенно, иногда даже просто в рамках отдельных миссий. В Assassin's Creed 2, например, Эцио практически в самом начале игры сталкивался с полным списком действий, которыми можно снизить свою дурную репутацию, а здесь мы это делаем только теперь, когда уже вон сколько событий произошло.

Невозмутимый Хэйтем следит за началом восстания
Автор: Ubisoft

Хорошенько посеребрив руку печатника, начинается смена текста пропаганды, на этот раз в пользу ассасинов. Коннор говорит Адамсу, что нечестно все это, заменять одну ложь другой, врать гражданам как злые тамплиеры. Адамс умиляется наивной простоте индейца, и просит показать ему более искренний и честный способ, если Коннор такой найдет. После этого он показывает порт и объясняет, как просить управляющего выписывать билет на рейс вдоль берега. Таким образом нам открывается быстрое перемещение между городками. В особняке юный индеец собирался уже обвинить старого ассасина в том, что тот его бросил, но Ахиллес говорит, что пацан получил весьма неплохой опыт от такой заварушки. Чтобы Коннор не дулся, сенсей дарит ему набор потайных клинков, и тот благоговейно принимает реликвии.

Тут в двери ломится незнакомец и просит спасти его друга, который свалился в реку, и течением бедолагу несет прямо к водопаду. Хорошенько набегавшись и спася незадачливого переселенца, Коннор узнает, что это лесники, собирающиеся строить лесопилку. Радушный индеец тут же подсказывает им хорошее место неподалеку, а сам идет на новый тип активностей — задания связанные с поместьем. На первом же из них Коннор спасает плотника-столяра, который тоже решает остаться и обжиться по соседству. Таким образом поместье начинает расти и обрастать хозяйством. Я начинаю догадываться к чему это ведет — к возвращению механики, которую я думал, я больше не увижу, а именно к реновациям, развитию лавок и инвестициям в бизнес. В прошлых играх можно было вкладываться в городское предпринимательство и получать пассивный доход, а в этой игре можно еще и развивать их, самостоятельно принимая участие в изготовлении предметов.

Ларец с потайными клинками
Автор: Ubisoft

Алкаш и посудина

Ахиллес зовет Коннора посмотреть на что-то на берегу. Там находится провонявший шалаш с великим капитаном, беспробудно глушащим ром сутки напролет, и страдающим от нехватки приключений на своем корабле. Корабль тоже неподалеку, застрял на мели и гниет. Вся оснастка, борта, все покрыто грязью и плесенью, но капитан говорит, что если притащить ему хорошей древесины, то он лично сам все починит, команду наберет, и вновь можно будет бороздить просторы морей на гордом кораблике ассасинов «Аквиле». На этом задании я начал замечать тенденцию, что расстояния, которые теперь необходимо преодолевать играя за Коннора, стали существенно больше. Для эффективной игры становится просто необходимым скакать именно по деревьям, аки Тарзан, потому что земля под метровым слоем снега. При этом в реках есть течение, которое сносит индейца, если он решает преодолевать препятствие вплавь. Но обморожения от купания в воде температурой градуса в два нету, потому что механики игр-выживалок еще не попали в тренды, иначе это точно был бы «Ассасин-выживач». Также и в море ассасин купается зимой совершенно спокойно, и сохнуть ему потом не требуется. Кстати, в Assassin's Creed, начиная со второй части, одежда Эцио намокала в воде. Здесь я этого, почему-то, не наблюдаю.

Вернувшись к Ахиллесу, Коннор видит огромный фолиант под названием Гроссбух. В нем записываются все дела поместья старого негра, приход и расход материалов, кому когда и с каким караваном что было продано или передано, где что было закуплено и тому подобное. Все это оформлено в виде совершенно не интуитивного интерфейса, где непонятно какие выгоды я от чего получаю. Понятно, что Гроссбух формировался так, чтобы наследовать систему реноваций дачи Эцио, управления братством ассасинов в Риме и в Константинополе из предыдущих игр, но только там интерфейс был более менее понятен. Он становился все более запутанным со временем, но определить, что там зачем было еще можно. А здесь мне не очевидно, зачем куда-то отправлять какие-то караваны, как именно получать ресурсы, могу ли я как-то на них повлиять, и какой доход мне это принесет. В обучающей миссии я только покупаю дерево у рыжих лесорубов, а потом куда-то продаю. И разбираться в этой системе даже не хочется, потому что не видно ее целей и необходимости.

Тем временем, Радик Коннор говорит за кадром, что прошло еще полгода. Кораблик в заливе уже починился, а Ахиллес все это время продолжал обучать юного индейца, и тот теперь считает, что вырос и стал достойным мужиком. Перед халупой капитана уже возвели причал, а сам гроза морей расстался с бутылкой, просох, очистился, трезв как стеклышко и готов к подвигам. Он немедленно предлагает Коннору подняться на борт и отправиться в первое тестовое плавание, заодно и канониров нанять, чтобы было кому из пушек суету наводить в море.

Ассасинская Аквила вновь выходит в море
Автор: Ubisoft

Поднять паруса и нанять канониров

Помимо прочих талантов Коннор еще и не боится качки, не страдает морской болезнью и уверенно держит равновесие на палубе. Вот настолько в нем круто наследие британских мореплавателей. Капитан подзывает его к себе и предлагает порулить. Здесь мы видим второй яркий скачек вперед с точки зрения механики — управление целым кораблем (первым был паркур на деревьях). Встав за штурвал мы можем командовать поднять половину парусов или все паруса. В зависимости от этого меняется скорость корабля и маневренность. Соответственно, чем выше скорость, тем медленнее будет осуществляться какой-нибудь разворот. На мини карте мы можем отслеживать направление ветра, так как корабль будет кренить в ту или иную сторону. А при сильных шквалах придется буквально противостоять стихии, чтобы не налететь на риф и не почесать пузико Аквилы о дно.

Управление кораблем выглядит очень кинематографично. С мостика из-за штурвала видно всю палубу, лазающих по мачтам матросов, развевающиеся паруса и волны разбивающиеся о нос корабля. Моментально получается поймать ту самую морскую романтику, которой заряжает Остров Сокровищ и Пираты Карибского моря. Совершенно не удивительно, что благодаря тому, насколько шикарно сделана морская механика игры, следующая номерная часть серии оказалась про тех самых пиратов и с уклоном именно на морской игровой процесс. Это самая динамичная и красивая механика игры. Все остальное меркнет по сравнению даже с управлением корабликом и лавированием между островков и скал.

Самая эффектная и кинематографичная механика игры
Автор: Ubisoft

Добравшись до порта назначения, Аквила бросила якорь, и капитан с Коннором сошли на берег. В таверне, которой заправляет знакомая закодированного капитана, начинаются переговоры с канонирами. Они знают капитана, и не против еще послужить, а потому соглашаются. На этом бы миссия и закончилась, но тогда все задание было бы про то, как кораблик приплыл, а потом уплыл. Без малейшего развития сюжета или интересных моментов. Поэтому юный индеец видит в трактире не кого иного, как Бенджамина Черча — того самого тамплиера из команды Хэйтема, который самолично застрелил работорговца Сайласа во время миссии по спасению рабов индейцев (в том числе мамы Коннора, кстати). При виде его Коннор теряет спокойствие и снова становится сопляком Радиком. Он подходит к Бенджамину и орет, чтобы тот сказал, где находится старина Чарльз. У Бенджамина от поведения малолетнего выскочки в приличной таверне буквально выпучиваются глаза, но капитан-трезвенник и хозяйка заведения быстро снижают уровень эскалации, и Радика выводят на свежий воздух.

Чтобы пацан выпустил пар, а не начал ныть и жаловаться, мудрый трезвенник тормозит Аквилу между двух рифов, на которых давным-давно застряли два английских фрегата. Капитан объясняет юному Коннору как правильно командовать бортовой залп из пушек, и как выцеливать уязвимые места из более мелких управляемых орудий. Расправившись с обломками фрегатов, Коннор тут же позволяет себе высокомерные комментарии о том, что он моментально учится тому, что ему нравится, и направляет кораблик в родную гавань. Но не все так просто! Откуда ни возьмись, из-за ближайших скал выскакивают пиратские ялики, которые тут же пытаются напасть на Аквилу. Скорее всего это пираты новички, потому что совершенно очевидно, что полноценному кораблю такой ялик раздавить — как раз плюнуть, можно даже пушки не заряжать. Но все же это отличный шанс поупражняться на живых мишенях, и команда Аквилы разносит горе-разбойников в щепки. Тут же их настигает уже британский фрегат на всех парусах. Это уже более напряженное сражение с лавированием и уворотами от вражеских залпов. К счастью, Коннор интуитивно понимает что делать, как крутить кораблем и как выводить его на залп с одного, а потом и с другого борта.

В итоге, фрегат потоплен, Аквила на стоянке в гавани у особняка Ахиллеса, а капитан говорит Коннору, что скорее нужно идти к учителю, потому что они его и так надолго одного оставили. Индеец замечает одноногого неадекватного старика, что-то горланящего на берегу, и трезвенник объясняет, что это возможность получить новую активность в игре с поиском писем от какого-то там капитана к этому старикану. Но пока что Коннор возвращается к Ахиллесу, который очень скучал без мальчугана. Тяжело ему было и грустно эти три недели, что индеец провел в плавании. Поэтому, на радостях от встречи, он дарит Коннору титульный костюм ассасина и говорит, что раньше по таким случаям речи толкали и обряд проводили, но им такое по барабану, делать они этого не станут, и теперь юный ассасин может брать и идти резать всех, кого ему хочется.

Аквила вооружена до зубов и готова к подвигам
Автор: Ubisoft

Манхэттенский залазий Дезмонда

Выбравшегося из Анимуса подышать Дезмонда моментально напрягают еще одной задачей — нужно добыть новый аккумулятор для Базы Данных, чтобы она не разрядилась и не выключилась раньше срока. Специальный фигурный кубик находится в Нью-Йорке, и Дезмонду нужно пробраться к нему незаметно. Как мы помним по Assassin's Creed Brotherhood, тамплиеры управляют вай-фаем и айфонами, поэтому наши ассасины тут же будут обнаружены. Но им везет, потому что с ними есть гениальный изобретатель-техник-администратор-инженер Ребекка, которая может абсолютно все что угодно, даже изготавливать летающие дроны-спиннеры-видеокамеры и глушилки какого-то «цифрового следа» от ассасинов. В общем, Ребекка — это ленивое решение сценаристов на любой предлог с использованием технологий. Если что — Ребекка сделает. Еще нужно отметить, что в этой игре ее нарисовали просто омерзительно. Настолько страшно и отталкивающе ее не рисовали никогда.

Дезмонд прибывает на Манхеттен и ловко придумывает метод, как скрыть свое физическое присутствие, раз о цифровом уже позаботилась Ребекка — он надевает капюшон. Теперь он незаметен и ловок, прыток и стремителен. Вот только капюшон не носатый, значит не тру. Как выяснилось, капюшон был и не нужен, потому что на верхних этажах строящегося небоскреба никого нет. Пробравшись через стройку Дезмонд забирается на торчащий над городом кран, и прыгает с парашютом на соседнее здание. Там он без проблем добирается до нужного офиса и ворует батарейку от Базы Данных. Вот только выход из офиса ему перекрывает какой-то дядька с пистолетом, тут же говорящий, что ему нельзя Дезмонда убивать. Поэтому Дезмонд бьет его по голове и уходит.

Лазать по небоскребу в то время, как под ногами пропасть в сотни метров — новое ощущение в Assassin's Creed, раньше такой высоты никогда не было, и ощущается это интересно и живо. По настоящему не хочется, чтобы Дезмонд упал. Особенно, учитывая, что его отправили так лазать те, кто лучше всех в мире знают его уникальность и что выживание человечества буквально зависит именно от него. Почему не папаша его туда пошел? Он бы тоже неплохо мог бы скакать и брать батарейку. Но вместо этого рискует своей жизнью тот, кого должны беречь как зеницу ока.

Вернувшись в Базу Данных Дезмонд узнает, что таинственного дядьку с пистолетом в Нью-Йорке зовут Кросс, бывший ассасином, которого запрограммировали тамплиеры на то, чтобы он в нужный момент проснулся и всех по страшному предал. А так он был просто выдающимся ассасином, невероятно крутым и классным. Учитывая легкость, с которой Дезмонд его победил, я могу судить, что кадровый голод в секретных орденах очень силен.

Человек-паук?
Автор: Ubisoft

Правда о сокровищах-мозгопромывалках

Подключив новую батарейку к Базе Данных, Дезмонд пошел слушать рассказы Юноны дальше. На этот раз она поведала, как древняя цивилизация придумала те самые Яблоки, которые ключи, которые сокровища-мозгопромывалки. Оказалось, что их сделали специально для подчинения людей, но выяснили интересный нюанс. Если подчинить много людей и заставить их подумать про что-то конкретное — оно появится. Например, если все разом подумают про розового слона, то слон внезапно материализуется из воздуха. Поэтому Предтечи решили, что надо вывести много Яблок на орбиту планеты, и в нужный момент подчинить всех на планете подумать фразу «Спаси нас». И тогда все получится, солнечная вспышка будет отражена, и можно будет дальше жить долго и счастливо. Вот только как управлять этими спутниками, как сконцентрировать мыслительный луч, и как это все правильно организовать Древняя цивилизация не придумала и идею забросила.

Подобное объяснение сокровищ-мозгопромывалок мне бы хотелось выделить в отдельную касту шизофренических идей сюжета игры. Возьмем тезис, что если все разом что-то подумают, оно сбудется. Тогда почему какая-нибудь симпатичная голливудская актриса одаренная большими сочными талантами к актерской игре не испытывает легкого дискомфорта каждый раз, когда выкладывает в социальной сети свои талантливые фото? Ведь столько людей по всему миру одновременно смотрят на это фото и думают об одном и том же. Почему оно не сбывается к удовольствию смотрящих? Так тезис не работает.

Возьмем иной тезис: возможно материализуется только та штука, о которой думает нужное количество людей, подчиненных одним сокровищем-мозгопромывалкой. Получается, что, никто из владельцев Яблока за все эти тысячи лет ни разу не попытался протестировать сколько людей можно взять под контроль одновременно? И не посмотрел, что будет, если им всем внушить разом одну мысль? Например, Альтаир при защите Масиафа не мог взять под контроль всех напавших монголов чтобы внушить им мысль о розовом слоне? Или какой-нибудь Папа Римский Борджиа не мог потренироваться брать под контроль паству во время своих речей? Или реформатор Савонарола, которому вообще было наплевать на чужие жизни. Никто не протестировал возможности Яблока и никто ничего не понял, даже Альтаир, научившийся делать потайной пистолет за пятьсот лет до его появления. А если бы кто-то протестировал и понял, что Яблоко работает именно так, позволяя что-то создавать… Почему не было неслыханного расцвета какого-нибудь города или королевства? Почему не было внезапного необоснованного богатства? Почему такой функционал не срабатывал на протяжении всех тысяч лет с момента создания Яблок? Здесь мы, правда, нашли дыру в сюжете, а не неработоспособность тезиса. Самое главное то, что для того, чтобы мозгопромывалка работала, нужно чтобы кто-то держал ее в руках и проецировал правильную мысль. А этого в открытом космосе не сделаешь, то есть все равно тезис крайне притянутый за уши.

Следующей историей Юноны стал рассказ про четвертую попытку спасения, через путешествие во времени. Почему-то в прошлое вернуться у древней цивилизации не вышло, зато у них получилось смотреть в будущее. Не занимаясь объяснением, как у них такое вообще работает, Юнона сразу перешла на то, что Минерва стала общаться через Эцио с Дезмондом. Сам же Дезмонд почувствовал внезапный прилив раздражения и раскаяния, и начал грустить по Люське, которую прирезал в конце Assassin's Creed Brotherhood. Он говорит, что его заставляла это сделать какая-то сила, но в принципе-то он мог сопротивляться. Вот только он увидел будущее, и понял, что Люська заберет Яблоко к тамплиерам, они отправят спутник с ним в космос, чтобы облучать всех мозгопромывательными лучами, но ничего бы не вышло. Поэтому Дезмонд смирился и пырнул Люську потайным клинком, а потом про эти причины не вспоминал до этого момента, и никому ничего не рассказывал. А теперь никто не удивляется и вроде бы даже не против, что Люси среди них нет.

Галлюцинации Дезмонда с откровением про Яблоко-мозгопромывалку
Автор: Ubisoft

Топор войны

Тем временем, в воспоминаниях наступает 1773 год. Вот уже больше десяти лет прошло с тех пор как Коннор перестал быть просто Радиком и начал тренироваться в ассасинском деле. Будучи 1756 года рождения, Коннору исполнилось уже семнадцать лет, но выглядел он уже на все сорок. Тут к нему в гости пришел Ганадогон, который тоже стал выглядеть так, будто жизнь его помотала до пенсионного возраста. Друг детства рассказал, что какой-то белый тип собирается купить землю индейцев без спроса местных жителей, после чего наверняка захочет их согнать. Радик от такого выходит из себя, лупит томагавком по колонне дома, объявляя войну в соответствие с традициями индейцев, и идет страшно мстить.

Здесь у меня возник новый вопрос, и связан он уже не с внешностью сорокалетнего подростка. В открытом мире игры теперь оказалось совершенно нечем заняться. Да, можно охотиться, искать сундучки, выполнять задания поселения и так далее, но игра совершенно не мотивирует этого делать. Это не просто побочные активности, это деятельность к которой ничего не подталкивает. Оно не дает какие-то награды, оно не дает интересный игровой опыт. Оно просто есть. Дизайн открытого мира тоже довольно прост, так как это леса с редкими перепадами высот и все. Индеец просто лезет через лес, добирается до маркера на карте и закрывает его. Возможная глубина игры никак не демонстрируется, а исследования не поощряются, в отличие от, например, Elden Ring. И даже просто идти по сюжету становится существенно сложнее. Когда мы управляли Хэйтемом, мы постоянно оказывались перед дверью к следующему сюжетному фрагменту, буквально. Проходили миссию, и нам давали возможность немного погулять. И гулять было интересно, потому что можно было осмотреть небольшой фрагмент живого большого и детально спроектированного города. Это была отличная небольшая передышка перед следующей сюжетной миссией. А теперь перед нами огромные пространства, в которых ничего не происходит. Там почти никого нет, и между колоссальными расстояниями напиханы орлиные перья, вышки и другие точки интереса, которые интереса вовсе и не вызывают. Даже вышки разочаровывают. Некоторые вышки находятся на высоких деревьях, по которым нужно ловко взобраться. Вот только Коннор далеко не всегда путно реагирует на команды и часто падает. А под такими деревьями нет стога сена или хотя бы листвы, потому что на ветках нет насеста. Получается, что это псевдо вышка, и это расстраивает.

Коннор смотрит на лес
Автор: Ubisoft

В Бостоне Коннор находит мистера Адамса, который когда-то помог ему бежать во время бунта. Коннор просит указать ему, где найти покупателя земли индейцев, и тот предлагает погулять, потому что как раз идет в нужном направлении. Юный Радик тут же начинает свою излюбленную песню о том, как же неправильно Адамс и все белые живут. Вот рабов надо освободить, всех людей приравнять под одну гребенку, вот тогда заживем. А то, как работают ремесла, экономика текущего периода, как работает судебная система, дворянство и так далее — это все зло и неправильно. Адамс терпеливо выслушивает речи свободолюбивого индейца, но тут на их глазах разворачивается сцена как судебные приставы и коллекторы в одном лице пытаются выдворить из дома задолжавшего повара. Тот без драки сдаваться не собирается, и Коннор решает заступиться за несчастного. С этой целью он достает топор и безжалостно рубит в кровавый фарш четырех британских солдат прямо при свете дня. Повар благодарен и быстро сбегает, а Коннор чувствует, что сделал сегодня доброе дело и идет нагонять Адамса.

Еще выясняется, что Коннору не нравятся сборщики налогов. Что такое деньги индеец представляет очень смутно, и для него сборщики — это просто негодяи, которые вымогают честно нажитые непосильным трудом средства для существования у населения. За это он их тоже кромсает топором прямо на улице, вместе с еще парой взводов британских солдат, которые тоже, по умолчанию, зло в чистом виде и недостойны дышать свежим бостонским воздухом. К слову, это не случайные столкновения, это именно активность в игре — убивать сборщиков налогов. Игра подталкивает к этому, но, как и в других активностях, никак не поощряет. А после сборщиков мне приходится рубить дальше британских солдат, потому что в Бостоне их очень много и погоня нормально не заканчивается, пока достаточное количество не перережешь, чтобы подкупить глашатая для снижения уровень осведомленности стражей порядка о моей персоне.

Индеец подумывает учинить кровавую свободу на улицах Бостона
Автор: Ubisoft

Диверсия в порту

Все важные дела в Assassin's Creed 3 обсуждаются в таверне. И если злые тамплиеры собирались в полумраке в отдалении от окон и чужих глаз, то наша братия чинно сидит прямо у стойки под лучами солнца, обсуждая добро и как принести все хорошее в этот дивный мир. Адамс общается с информатором, а на кухне работает тот самый повар, которого спас Коннор, так вот все совпало удачно. Вся кампания приходит к единому умозаключению — злодей Джонсон, который собирается купить землю индейцев без их согласия, получает деньги за контрабанду чаем, который он продает втридорога, потому что в этом ему помогает лютый налог на чай. И чтобы спасти несчастных бостонцев от жизни без чая, и помочь индейцам остаться на своей земле, нужно устроить небольшую диверсию в порту.

В порту ящики с чаем хранятся неподалеку от запасов пороха, разбросанных везде по округе, среди рыбаков, местных жителей, детей и свиней. Ничего же страшного не может случиться, это же просто порох, а не ядерные отходы. Поэтому Коннор берет эти бочонки, оттаскивает к залежам чая, и взрывает на потеху себе и толпе. Конечно, ему мешают люди злого Джонсона, но их не жалко, их Коннор рубит топориком. Следом необходимо снизить влияние тамплиеров на район города, а это можно сделать только вырезав сборщиков налогов. Ведь налоги идут не на защиту населения, не на общие блага, не на содержание городской администрации, власти и правопорядка, судебной системы и так далее. Налоги идут исключительно тамплиерам в карман, иначе и быть не может, это очевидно. Поэтому Коннор приступает к очищению города. В отличие от ловких Альтаира и Эцио, Коннор все еще индеец Радик, поэтому не умеет столь же незаметно протыкать целей потайным клинком так, чтобы посреди оживленной улицы это никто не заметил. Возможно еще это связано с тем, что на каждой улице находится по три-четыре патруля солдат, из которых оживленное движение в городе и состоит. В общем, рубить британцев приходится много, очень много.

Вернувшись в таверну Коннор находит рассверипевшего повара. Тот ругается, что у него украли его вещи, говорит, что с него хватит, и идет на улицу бунтовать. Индеец не может позволить чему-то плохому случиться с единственным французом, которого он знает, поэтому идет за ним. А повар просто идет размахивая руками и сыпет оскорблениями на британских солдат. Те тут же видят опасность и хватаются за ружья, чего вполне достаточно для боевого индейца, который подкрадывается к британцам со спины и режет потайными клинками и топором. Повар успевает пройти несколько улиц и около десятка патрулей, пока не добирается до доков, где наемник мистера Джонсона пытается понять, что произошло с чаем. Черный раб силится придумать отговорку о том, что чай сам собой загорелся и весь сгорел, но наемник такой ответ не принимает, потому что такую отмазку владелец дефицитного товара слышать просто откажется. Тем самым наемник проявляет неуважение и плохое отношение к рабу, поэтому мы сразу понимаем, что это злой и не хороший персонаж. Повар же ослеплен от гнева и обиды, потому что Коннор вырезал всех британцев до того, как кулинар сумел с ними подраться, а потому идет к наемнику и рубит его тесаком. Оказывается, что наемник вообще не имеет отношения к произошедшему в таверне, но делать уже нечего. Индеец намекает повару, что надо прикончить несчастного, что тот и делает. Повар с Коннором встречаются на крыше, где индеец хвалит кулинара за проявленную удаль и берет к себе в ассасины. Вот так, просто берешь, в приступе безумной ярости убиваешь невинного человека, не имеющего к тебе отношения, и этого достаточно, чтобы попасть в братство борцов за доброе добро.

Посвящение в ассасины на крыше
Автор: Ubisoft

Выкинь чай — спаси индейца

Коннор возвращается к Адамсу и требует объяснения дальнейшего плана. Ему не нравится, что судьба его деревни на кону, в то время как сам он ходит за поваром, а Адамс продвигает какие-то свои схемы без намека на заинтересованность в судьбе индейцев. Адамс вежливо отвечает, что идея в том, что сейчас народ не доволен еще сильнее, поэтому самое время идти выбрасывать чай с кораблей мистера Джонсона, тогда у него не будет денег на покупку земли, на которой живут индейцы. Вот и все, нужно всего лишь уничтожить запасы чая. Адамс предлагает Коннору вести их небольшой отряд, и так они добираются до пристани, где на страже стоит три взвода британских солдат. Из всей бригады ассасинов драться с британцами идет только наш индеец, после чего остальные высовываются из укрытий и начинают сбрасывать чай. Шорох в порту вызвал негодование толпы, которая чай очень любит, но которой чайные налоги сильно не нравятся. Вот Радик хотел, чтобы люди были равны, чтобы у них все было, но при этом даже не заикается о том, чтобы раздать чай людям, которые так сильно его хотели. Он продолжает кивать и даже помогает сбрасывать чай за борт.

Но просто так выкидывать чай скучно, поэтому Коннор находит себе смену деятельности между подходами за чаем — он режет набегающие отряды солдат. Те забывают, что вооружены мушкетами и атакуют врукопашную, что индейца более чем устраивает. Таким образом еще несколько десятков солдат сложили головы на пристани. Когда остается последний ящик, повар подобострастно подносит его индейцу, чтобы тот торжественно его выкинул. Острый глаз Коннора подмечает, что тот самый мистер Джонсон стоит вместе со злодейским Чарльзом и смотрит за творящимся преступным беспределом. В желании поиздеваться Коннор надменно выкидывает в воду последний ящик разводя руками. Злой Чарльз хлопает товарища по плечу, скрепит зубами и уходит. Когда Коннор, Адамс и еще кто-то там обсуждали мистера Джонсона, все что я мог вспомнить, это кота из мема, который постоянно твердил «О Лонг Джонсон». Но стоило мне его увидеть, как я сразу вспомнил, что это один из тамплиеров из начала игры. Он оказался настолько бесполезным незапоминающимся персонажем, что я его совершенно забыл.

Тамплиер мистер Джонсон
Автор: Ubisoft

Вернувшись в дом Ахиллеса я решил еще повыполнять задания для поместья и, заслышав женские стоны в лесу, погнал Коннора смотреть, что же там происходит. Оказалось, что юную охотницу Мириам ранили браконьеры за то, что она шла оформлять лицензию на охоту и те решили, что она на них кляузу напишет. Стрелки из браконьеров оказались так себе, поэтому девушка отделалась ранением в руку. Коннор сказал ей, что с такими ужасными повреждениями ей ходить нельзя, поэтому поднял девушку на руки и понес к Ахиллесу, так как у самой переселенки дома еще не было. Передав раненную охотницу на попечение старику, Коннор решил проучить браконьеров. Для этого он решил использовать специальный нож на ниточке под названием шэнбяо — великое скрытное оружие ниндзя, которым пользовался еще Скорпион из Mortal Kombat. Этой штукой ниндзя-индеец смог с ветки вздергивать и вешать врагов, и пока один из них извивался от удушия и хрипел с выпученными глазами и разбухшим языком, Коннор уже резал других. Последнего браконьера Радик не убил, чтобы тот всем рассказал про бешеного индейца. Вернувшись домой, Коннор договорился с благодарной девушкой, что она может остаться на их с Ахиллесом делянке, если она будет делиться излишками охотничьего промысла с окружающими. Девушка согласилась и тут же поставила себе хату.

Ахиллес же говорит Коннору, что нужно описывать правдиво и вкрадчиво, как живут люди в их время, потому что люди потом сто процентов будут изучать историю и придумывать небылицы и гадости. Поэтому надо подходить к переселенцам и докапываться об их жизни, чтобы записывать. Коннор смиренно соглашается, и так мы получаем еще одну активность в комплект ко всем прочим.

В прошлых частях Assassin's Creed была возможность управления братством ассасинов. Эцио подходил к специальному столу, или же вызывал дрона-голубя с высокой голубятни, и отправлял ассасинов на задания по Европе или средиземноморью. Где-то нужно было кого-то припугнуть, где-то отравить, а где-то спасти. Работа по контракту разделялась на уровни сложности и на количество ассасинов, участвующих в мероприятии. Все это приносило неплохой доход, а управлялось легко и интуитивно. В Assassin's Creed 3 вот только только такая возможность появилась вновь. Обновленный интерфейс теперь доступен Коннору из любой точки Америки, вот настолько развились беспроводные технологии управления братством ассасинов, лидером которых и стал юный двадцатилетний индеец. Теперь контракты можно выполнять по побережью Северной Америки, и сходу интерфейс не настолько уютен и прост, как был в прошлых частях. Приходится немного привыкать и присматриваться к управлению, но концептуально все то же самое. Все же разработчики скрупулёзно подошли к переносу как можно большего числа механик из прошлой версии движка и из прошлых игр в эту.

Управлением Братством ассасинов
Автор: Ubisoft

Итоги и выводы

И это только конец вступления про приключения Радика! К этому моменту сюжета в обзоре Assassin's Creed 3 я уже прошел всю игру полностью и даже составил заметки. Игра огромна, и структурно именно здесь заканчивается обучение механикам, после чего идет чистое сюжетное повествование. Так как этого повествования по объему еще больше, чем вся эта статья, я принял решение вновь разделить материалы на две части для упрощения чтения.

Получилось так, что история про Хэйтема была вступлением игры. А все, что происходило до выкидывания чая — вступлением к истории Коннора. Именно тут завершается окончательное обучение механикам игры. Мы учимся скакать по деревьям, охотиться на животных, управлять кораблем и знакомимся с уймой разнообразных активностей. Мы можем восстанавливать поместье, развивать поселение колонистов, охотиться, доставлять грузы, выполнять контракты, носить почту, добывать перья и многое другое. Сюжетно тоже мы проходим путь от раннего детства Коннора, в котором его персонаж получает так называемый «призрак» — событие, которое отпечатается на его психике и будет довлеть над ним всю игру. Этим призраком становится встреча с тамплиерами, в частности с Чарльзом, и пожар, в котором погибает мама Коннора — Дзюба. Потом наш юный индеец подрастает и начинает обучаться у мудрого сенсея, как Люк Скайуокер учился у Оби-Вана. Следом, в соответствие с золотым сценарным стандартом, идет стадия зова приключений, когда буквально Ганадогон стучится в дверь и кричит, что все пропало, злые тамплиеры покупают землю индейцев. Статью можно было бы закончить прямо перед этим моментом, но обучение основным механикам завершается только после событий Бостонского чаепития. Поэтому оно тут тоже есть.

Коннор с чайными заговорщиками
Автор: Ubisoft

Основной разницей начала истории Радика со вступлением про Хэйтема стала существенная просадка темпа повествования. Появляется большое количество необязательных роликов и сценок. И если во вступлении они качественно расширяли характеры персонажей и их поведение, то тут они попросту лишние. Это можно объяснить наличием бюджета, так как игра и вправду выглядит дорого и богато. Явно стояла задача, чтобы все сюжетные диалоги проходили в формате постановочных роликов, где возникающие над персонажами облачка с репликами попросту недопустимы. Между заданиями начинает пролетать время, во время которого явно происходили события, о которых нам не говорят. Из-за этого повествование начинает становиться рваным. По сути мы должны сами для себя определять, в какой момент времени что изменилось, что произошло, как это оказало влияние на что-то. Например, что за налог на чай, и почему люди взбунтовались? Почему к моменту, когда Коннора перестали искать, бунт тоже кончился? При чем тут какие-то соляные пошлины, как они вызвали такие волнения? И самое главное, а при чем тут налог на чай, и почему без него невозможно жить в Бостоне? На эти вопросы возможно дает ответ База Знаний игры, которую якобы ведет Шон, вот только она набита отсебятиной и стилизована так, будто сам Шон писал все статьи. Из-за этого она становится неинформативным сборником графомании.

Также повествование не лишено логических и сюжетных дыр. Как только выясняется, что Хэйтем тамплиер, все ошарашены и ошеломлены этим поворотом событий. Несколько позже в необязательном диалоге Шон говорит, что в каких-то там архивах про это было написано. Так почему они удивлены? Почему удивлен папа Дезмонда или другие ассасины? Они не знали кто есть кто в своем же ордене, у них не было списка предателей? Возможно, действительно, так как во времена Коннора братство ассасинов находилось в плачевном состоянии на грани вымирания, информация о Хэйтеме сохранилась плохо. Вот только он Великий Магистр ордена тамплиеров. В США даже самых слабых президентов помнят, неужели ассасины не могли запомнить, как звали предводителя их исконного врага?

Резкая смена характера Чарльза тоже вызывает огромные по своей важности вопросы, так как она порождает ключевой для Коннора конфликт. При написании сценариев работает прием, что менять характер персонажу можно только если прошло существенное время. Например, в God of War все логично. Греческие приключения Кратоса кончились, и к началу скандинавских он вообще другой персонаж с кардинально другим характером. Потому что неизвестно сколько тысяч лет прошло для постепенного изменения. А в случае с Чарльзом прошло всего четыре-пять лет. Когда он успел озлобиться и стать любителем пафосных злодейских речей, в которых смысла меньше, чем в стандартных выкриках и планах злодеев из фильмов про Джеймса Бонда? Что с ним произошло, где описание его трансформации? Для того, чтобы я поверил в то, что он может взять ребенка и начать его душить, нужно мне рассказать какую-нибудь драматичную историю. Например, Чарльз нашел себе девушку, а индейские дети со смехом сняли с нее скальп, пока она ходила по грибы. Вот тогда бы я понял, откуда у тамплиера такая злоба. А тут он просто шел по лесу, видит, ребенок. Поднял ребенка к дереву и придушил.

Другие тамплиеры тоже ведут себя странно. Вместе с Чарльзом в лесу оказались и Джонсон, и Томас Хики, и Бенджамин Черч. Хэйтем собрал бостонское отделение ордена тамплиеров за полгода-год, и это было самым сложным. Далее уже шел набор сторонников и расширение власти в течение пяти лет. Так почему высшее звено управления орденом само с ружьями идет куда-то по лесу на территории индейцев? Такого риска нельзя допускать, и вместо них тут должны ходить наемники. Максимум с ними мог быть Томас Хики, занимающий самую нижнюю ступень в иерархии. Для сюжета понятно, зачем это было сделано — чтобы Коннор в лицо знал всех тамплиеров, и чтобы игроки тоже не забывали, кто это такие, и что они теперь все злые. Почему Джонсон стал злым — мы так и не знаем, раньше он сидел в пивной и хранил бумажки в сундучке. Почему Черч стал злым — мы тоже не знаем, ведь он был хирургом, помогавшим Хэйтему освободить рабов и избавиться от злого рабовладельца Сайласа.

И сценаристы отлично это понимают, поэтому стараются нагнать на тамплиеров злобности даже очевидно искусственными способами. Так Юнона говорит Коннору, что тамплиеры не должны открыть вход в Базу Данных, потому что таким образом они помешают Дезмонду в будущем. Но тамплиеры и не могут попасть внутрь, ведь это может сделать только родич Дезмонда Хэйтем, и только если у него в руках будет сокровище-мозгопромывалка. А к моменту в игре одно такое Яблоко было у Альтаира в Масиафе, а второе у Эцио под Колизеем, третье было у индейцев и они им ни с кем не делились. К тому же оно было не такое золотое, как остальные, и скорее всего не подошло бы к двери от Базы Данных. То есть даже у Хэйтема шансов войти внутрь нет. Однако Юнона все равно произносит, что если тамплиеры зайдут в Базу Данных, то все испортят. Для того, чтобы усилить эту дешевую попытку придать значимость жизни индейцев на конкретно этой территории, Дезмонд тоже рассказывает, будто он видел будущее, и там Люська бы отдала Яблоко тамплиерам. Те бы запустили его в космос, чтобы поработить человечество, и у них бы ничего не вышло. Больше будущее Дезмонд никогда не видит, хотя это было бы удобно, и откровения ему не являются. В итоге, сценаристы стараются за раз справиться и с совершенно необоснованным убийством Люси в Assassin's Creed Brotherhood, причину для которого так и не придумали. И заодно пытаются объяснить, что индейцы защищают Базу Данных, поэтому они живут там и никуда не хотят уходить, и тамплиерам зайти внутрь нельзя. Как легко заметить, аргументация здесь ни на чем не держится и служит больше как заглушка для сюжетных веток.

Дизайн современных ассасинов кардинально изменился с прошлых частей
Автор: Ubisoft

Тоже касается и объяснений про варианты спасения цивилизации древних от таинственной солнечной вспышки. Попробовали собрать энергию и рассеять, даже начали строить, а потом поняли, что времени не хватает. То есть, на этапе планирования они еще не знали, что такая работа займет тысячу лет. Так как такая постройка напрямую относится к проектной деятельности, с высоты своего опыта легко могу сказать — даже если ты ничего не знаешь о том, чем будешь заниматься, первое, что у тебя спросят — это сроки. К тебе придут и скажут: «так, ты никогда не строил атомные ледоколы, но ты теперь руководитель этого проекта. Дай прямо сейчас экспертную оценку, сколько это займет времени». И это не утрирование, так это и работает. Поэтому то, что цивилизация древних построила часть одного из четырех улавливателей солнечной энергии, а потом хлопнули себя по лбу и сказала, что это займет тысячу лет — просто невозможно.

Объяснение сути сокровищ-мозгопромывалок такие же невероятные. Это и оружие, и ключи, и мозгопромывалки, и подчинялки для материализации вещей. Не будем забывать, что Альтаир через такую штуку еще пистолет придумал, а значит в Яблоках еще и схемы для изобретений, информация о производстве и много других потрясающих вещей. В первой части игры это была некая сфера из древних времен от забытой цивилизации с набором странных непонятных свойств, среди которых самыми главными были подчинение, иллюзии и использование в качестве оружия. Даже это многовато для научно-фантастического элемента. Но сейчас это уже уровень полноценного фэнтези.

Отсюда выходит, что сюжетная линия Дезмонда выглядит как средненькая история об избранном и спасении мира, где сценаристы не придумали нормальную правдоподобную базу, и стараются подшивать ее белыми нитками, чтобы хотя бы основные швы сошлись. В сюжете Коннора страдает основной конфликт с тамплиерами. Гибель Дзюбы в соломенном шалаше от телепортировавшегося туда горящего бревна просто невероятна. Наивные и ни к чему не привязанные крики Коннора про свободную свободу вызывают непонимание откуда это все идет. А участие Коннора в бунтах и выкидывании чая настолько кажется рваным, что только порождает вопросы, а как это все началось и почему мы в этом участвуем.

И это только начало странностей игры. Нас ждут моменты, которые настолько сильно роднят игру со Смутой, что мы все еще восхитимся. Но об этом я расскажу в следующей части статьи.

Двадцатилетний Радик хамит Ахиллесу, и уходит из дома навстречу приключениям
Автор: Ubisoft

Связанные статьи:

1. До того, как Ubisoft угодило в Гиймо: Обзор Assassin's Creed 2008

2. Больше и толще. Обзор Assassin's Creed 2

3. Сплошь исторические личности! Обзор сюжета Assassin's Creed 2

4. Смута по-итальянски. Обзор Assassin's Creed Brotherhood

5. Боярин Эцио и DVD Альтаира. Обзор Assassin's Creed Revelations

6. Древние ассасины против ящеров. Обзор Assassin's Creed 3 Часть 1

Изображение в превью:
Автор: Ubisoft
Источник: Assassin's Creed 3
Приключенческая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

9 комментариев

Scilla
Круто! Интересно, это по всей серии будут такие объёмные разборы?
Maksey
Это просто великолепно! Это как смотреть Властелина Колец в переводе Гоблина. Спасибо огромное за такой титанический труд. Классно, что вы по полочкам разбираете сюжет, а не только геймплей. Так как сюжет обычно все обходят стороной.
Д
Большое спасибо! ^_^
Мне как раз интересно анализировать не только игровой процесс и механики, но и сюжет, его развитие, и как сценаристы меняют подход от игры к игре)
M
Как всегда отличная статья.
С нетерпением жду продолжения)
Д
Спасибо! Продолжение уже на модерации)
L
Отличная статья. Пошел читать продолжение.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Забытые монстры Кариб: На островах нашли древних гигантских сухопутных «крокодилов»

Карибские острова… В нашем воображении это, скорее всего, райские пляжи, бирюзовая вода и, возможно, мелкие ящерицы, шмыгающие под ногами. Крупные наземные хищники? Как-то не вяжется с...

5 самых больших насекомых в мире: длина, вес и реальные фото

Мир насекомых поражает своим разнообразием, но большинство из них настолько малы, что мы даже не замечаем их присутствия. Однако природа создала и настоящих гигантов, которые по размерам...

Что общего у силы трения и толпы на светофоре? Ученые поняли, почему сильное давление может уменьшить трение

Мы сталкиваемся с трением буквально на каждом шагу. Оно позволяет нам ходить, не скользя, держать предметы в руках, тормозить на автомобиле. Интуитивно кажется: чем сильнее прижать две поверхности...

Модульный минипк Ninkear Mbox 6: такой формат компьютеров вы еще не видели

Я разделил его на две половинки, а он продолжает работать! Разве компьютеры так умеют? Обычные нет, а вот новый Ninkear Mbox 6 умеет! Потому что модульный корпус тандем, это новая веха в мини...

Рецепт жизни оказался неверным? Новое исследование ставит под сомнение классическую теорию зарождения жизни

Представьте себе нашу планету миллиарды лет назад. Не лазурный шар с приветливыми океанами, а бурлящий котел: раскаленная поверхность, неумолкающие вулканы, атмосфера, больше похожая на ядовитый...