Как зумер стал DOOMером. История создания DOOM, её влияние на индустрию и как первые части воспринимаются сегодня
Сегодня сложно представить, чтобы представители новых поколений решили впервые приобщиться к культовой серии шутеров не через популярный и современный DOOM 2016 года, а посредством оригинальных частей, выходящих в далекие 90-е. Однако мне захотелось сломать систему и начать знакомство с франшизой с самых корней. Какими получились впечатления — читайте в этом обзоре.
Содержание
И на седьмой день сотворили два Джона DOOM
Некогда, в совсем древние времена, группа из нескольких человек могла сотворить революционную игру. Конечно, и ныне встречаются случаи создания интересных и популярных проектов от разработчиков-одиночек или маленьких команд, однако они не претендуют на кардинальные изменения устоев в жанре.
Истории творцов оригинальных частей DOOM полны любопытных деталей — не зря им посвящают книги и статьи, а у создателей до сих пор берут интервью, раскрывающие те или иные моменты. Не будем сильно акцентироваться на биографиях и особенностях разработки — всё из-за огромного объема сведений, освещенных в множестве других материалов. Считаю нужным лишь более-менее кратко обговорить некоторые мысли и переживания.
Начнем с двух столпов DOOM — Джона Кармака и Джона Ромеро. Этот дуэт является трагичным примером, когда два крутых парня с равно противоположными навыками — один технарь, глубоко копающийся в сложных вещах, а другой творец, ценящий самовыражение, — объединяются, как инь и ян, создают нечто легендарное, но вскоре расходятся.
Другой подобной историей является Dungeons & Dragons — там Гэри Гайгэкс, дотошно прорабатывающий игровую систему, и Дейв Арнесон, придумавший вселенную «Блэкмур» с прописанным и интересным лором, выпустили в 1974 году культовую настольную игру, а после расстались, причем Дейв вообще остался с носом, то есть без прибыли. Кстати, пишите в комментариях, если знаете такие же случаи из мира игровой индустрии, будет интересно узнать!
Самое забавное в этом отступление нахожу следующее — идея борьбы с демонами в DOOM двум Джонам пришла как раз во время сессии в D&D: Кармак тогда выступал гейм-мастером, а Ромеро был игроком, по вине которого открылся портал из ада и мир захватили черти.
Оглушительный успех DOOM по-разному повлиял на Джонов. Кармак, будучи трудоголиком и фанатиком программирования, и дальше до ночи застревал на рабочем месте, так ещё и со временем начал проецировать свой подход на подчиненных, к примеру, проверяя количество часов, проведенных за компьютером.
Ромеро же полностью вкусил успех: раздавал интервью, развлекался, уходил с работы вовремя и во всю занимался сторонними проектами. Его продуктивность сильно упала и, будучи одним из лидеров команды разработки, это отражалось и на других. В итоге совершенно разный подход к делу разобщил Джонов и в 1996 году Кармак попросту уволил Ромеро.
Здесь любопытно вспомнить интервью с Ромеро на 30-летие франшизы — в нем Джон утверждает, что с Кармаком вражды не было и нет, расстались они на вполне позитивной ноте, да и оба согласны, что в те старые времена всё могло пойти по-другому. Всё это грустно. Может в другой вселенной события сложились иначе и там дуэт создал не менее революционные проекты, чем DOOM.
Ещё одной причиной разлада можно назвать то, что Ромеро «заразился» подходом Тома Холла, про которого поговорим чуть ниже, — ему резко захотелось реализовывать амбициозные идеи. И это после создания DOOM, чья прелесть в простоте исполнения игрового процесса!
Также можно вспомнить точное высказывание Кармака, что нужно знать момент, когда нужно перестать добавлять новые возможности, из-за которых растягиваются сроки разработки, и закончить с проектом. Увы, Ромеро в легендарной Daikatana не применил эту, и не только, мудрость.
Из изначальной команды создателей DOOM хочется упомянуть и Тома Холла — в 1992 году он написал дизайн-документ «Библия Doom», в котором четко прослеживается желание создать полноценную вселенную и захватывающую историю, включающую 4 персонажа с разными характерами и особенностями в игровом процессе.
По сути идеи Холла немного опередили своё время в жанре шутеров — в 1998 году вышел Half-Life, который показал уместность и интересность повествования в «стрелялках». Да и подход Тома в каком-то плане был больше схож на создание RPG, что диссонировало с желанием команды создать просто бодрую игру без проработки нарратива.


Говоря о разработке DOOM II, дизайном уровней почти полноценно занимались уже Американ МакГи и Сэнди Петерсен, создавший около половины миссий в первой части. Кармак в это время по большей части занимался движком, а про Ромеро мы уже поговорили.
Дальнейший рассказ получился объединенным, ибо про DOOM II отдельно говорить смысла нет — по сути, он частично выполнен в стандартном правиле сиквелов «лучше и масштабнее».
Отдельно отмечу лишь две особенности. Продолжение повышает ставки, нередко выставляя толпы сильнейших врагов, а те же боссы Кибердемон и Паук-демон здесь начинают встречаться регулярно. Вторая же — здесь нет фишки, что после прохождения миссии показывают глобальную карту, локации на которой ты постепенно зачищаешь. Грустно!
Влияние DOOM
И прежде, чем идти дальше, стоит немного напомнить влияние DOOM. Как это обычно бывает с популярными играми или жанрами, он породил дум-клоны: кровавый и безбашенный своей атмосферой Blood от ныне почившей Monolith Productions, который стал первой игрой студии; Heretic и Hexen от Raven Software, ныне со-разработчик игр серии Call of Duty; или же Duke Nukem 3D и Shadow Warrior от 3D Realms.
Даже сегодня существует целое направление ретро-шутеров, черпающих вдохновение в классических «стрелялках», — можно вспомнить Warhammer 40,000: Boltgun и недавно анонсированный сиквел, Ultrakill или Dusk, саундтрек для которого написал Эндрю Халшулт, но о нём позже.
Открытый исходный код и возможность работы с движком позволили любому желающему создавать пользовательские миссии — короче, DOOM стал прародителем моддинга. На сегодняшний момент вышло множество как «мегавадов» — самые популярные содержат по 32 уровня, — так и обычных «вадов», содержащих небольшое количество контента.
Ещё Джон Ромеро в DOOM впервые ввел и популяризовал термин Deathmatch — мультиплеерный режим, в котором каждый игрок сам за себя. А те же технологии игры вдохновили небезызвестного Тима Суини создать движок Unreal Engine!
И, думаю, не нужно напоминать про тренд портировать DOOM буквально на что угодно, массово подхваченный в 2014 году благодаря запуску на банкомате, — как оказывается из слов Кармака, игру можно включить на всём, что содержит 32-битный процессор.
Простой и гениальный игровой процесс
Несмотря на простоту игры, врубаешься в её нюансы отнюдь не сразу. Из-за специфического управления камерой только вправо-влево — всё же это всё ещё двумерная игра — приходится активировать нестандартную пространственную логику, особенно когда противник выше или ниже тебя. К стрельбе привыкаешь тоже со временем — зато потом начинаешь всё делать на автомате.
Игровой процесс цепляет множеством элементов: невероятное сочетание напряжения от дикого темпа и медитации от последовательного, кровавого отстрела демонов; мгновенный выплеск адреналина и эндорфинов после начала игры; стимул сохранять выдержку, чтобы не запутаться в локациях, умело находить секреты и не допускать ошибок в бою; приятный процесс стрельбы и постоянное использование разного оружия.
Сражения доставляют тем, что приходится не просто бежать вперед и разносить всех в щепки, но и действовать аккуратно: просматривать следующую комнату, прежде чем войти в неё; переключать скорость бега; выглядывать из-за углов и отстреливать демонов, чтобы их снаряды не достигли тебя; экономить патроны и применять арсенал в зависимости от ситуации на поле боя.
Со временем лишь начинает напрягать живучесть демонов, особенно боссов, — отстрел превращается в этакую скучноватую рутину.
На погружение отлично влияет аккуратно выполненная нижняя панель — вся информация обозначена крупными цифрами, которые мгновенно считываешь. А искать потайные ходы и ориентироваться помогает карта — впрочем, узнал о её существовании я только ближе к концу прохождения сиквела.
Прогрессия, достойная Думгая
Прогрессия получилась шикарной. В самом начале чувствуешь себя неуютно наедине с малоэффективным пистолетом и кулаками. При нахождении дробовика начинаешь чувствовать опору под ногами и настоящую мощь в руках. Постепенно арсенал расширяется, наращивая твою смелость и смертоносность, — здесь и бензопила, и «миниган», и плазматическая винтовка, и ракетница!
Как вишенка на торте, вершиной вооружения становится мощнейший футуристический BFG9000. Именно на моменте получения всей коллекции огнестрела начинаешь ощущать себя неостановимым уничтожителем демонов. Теперь единственное, что они боятся, — это ты.
Каждое оружие воспринимается уникально. «Миниганом» приятно вводить врагов практически в оглушение — черти под шквалом огня зачастую не могут делать ничего, кроме как жалобно кричать. С плазматической винтовкой весело крутиться вокруг боссов, расстреливая их градом смертоносных зарядов.
Ракетницей же пользуешься больше на открытых пространствах или в более широких комнатах, ведь она может легко навредить и тебе, если стрелять в кого-то вблизи. BFG9000 же — ну, это буквально аннигиляторная пушка, которой в мгновение стираешь как толпу демонов, так и особо мощных представителей ада.
Дробовику же стоит посвятить отдельную оду! Здесь он передает эмоцию, близкую к первобытной ярости, когда ты стремительно сближаешься с врагом и обрушиваешь на него мощь своего оружия. Дробовик становится верным и убойным товарищем, вместе с которым ты проходишь через все круги ада, попутно уничтожая десятки и сотни чертей.
Причем отдельной крутизны ему добавляет факт радикальной уникальности в визуале и спрайтовой анимации в отличие от другого вооружения. От каждого цикла спуска курка получаешь непередаваемое удовольствие: у помпового, то есть обычного, дробовика это «выстрел, передернул цевье», а у двустволки же, то есть супердробовика, это «выстрел, перелом ствола, извлечение гильз, досыл новых патронов».
И хотя двустволка медленнее по перезарядке, это компенсируется повышенной убойностью — один выверенный залп способен уничтожить сразу нескольких супостатов, поспевай только собрать их в одну линию! Именно супердробовик полностью раскрывает игровой процесс как сочетание юрких движений и расчетливой тактики — проанализировал поле боя, увернулся от снарядов, четко передвинулся в нужную сторону и совершил смертельный выстрел!
Подытоживая, на 3 уровне сложности, а их всего 5, прогрессия воспринимается прекрасно — арсенал пополняется разнообразным оружием темпово, а умеренная трудность миссий не успевает задушить. Правда, после получения всех видов вооружения начинается стагнация и единственное, чем приходится довольствоваться, так это грамотным подсчетом траты боеприпасов (ОАК, Земля, где боеприпасы?!).
Крышесносный дизайн уровней
Остудить пыл и сбавить обороты помогает и потрясающий дизайн уровней. Многие миссии воспринимаются как лабиринт Минотавра с множеством разветвлений, коридоров, углов и тупиков. А платформенные сегменты придают дополнительной глубины локациям — нередко приходится разбегаться и перепрыгивать куда-либо, или же неловко падать в радиоактивные лужи и ругаться на свою криворукость.
На уровнях повсюду раскиданы хитрые головоломки и ловко спрятанные секреты с вкусными наградами. Нередко они заставляют усиленно размышлять и внимательным глазом искать переключатели и активируемыми ими объекты, ключ-карты для открытия дверей, рассматривать текстуры и щупать стены. Всё это сопровождается обильным бэктрекингом, который одновременно и путает, и не дает заблудиться — уровни Шрёдингера прямо-таки!
Порой по чистой случайности, наворачивая круги, открываешь всё новые проходы. Там же натыкаешься и на смертоносные ловушки, удивляющие изобретательностью, — стены опускаются, яростно выпуская на свободу орды демонов, полы проваливаются, а потолки, словно гидравлический пресс, давят, не оставляя шанса на выживание.
Иногда игра превращается в легкий хоррор — враги пугают появлением из-за углов, свет может резко выключиться, порой встречаются темные участки с мерцающим освещением, а из-за риска в любой момент попасть в западню приходится всегда вести себя осторожно. Грубо говоря, Doom 3 появился не на пустом месте.
Нередко повторяется следующая ситуация: заходишь в небольшое помещение, тебя резко окружает толпа, в ответ начинаешь вопить «замуровали! Замуровали, демоны!», а через несколько мгновений замолкаешь и торжествующе произносишь — «вот что BFG9000 животворящий делает!».
Зато после очередной схватки подбираешь всяческие усиления: здесь и частичная невидимость, и неуязвимость, и радиационно-защитный костюм, и очки ночного зрения, и рюкзак, расширяющий количество переносимых патронов, и режим берсерка, и прибавки к здоровью и броне, как мелкие, так и большие.
Визуально декорации потрясают и ужасают: космические футуристические базы, космопорт на Земле, разрушенный родной город и, конечно же, ад. Нередко царит мрачная, жестокая и дискомфортная атмосфера: лужи и реки токсичной жидкости, крови и лавы; насаженные или подвешенные трупы; изображения различных черепов, демонических ликов; деревянные или каменные помещения, иногда поросшие чем-либо.
Демоны на любой вкус
Мочить демонов — это мы всегда за. Однако всегда лучше, когда отродье разительно отличается друг от друга и его видов множество. Так, если в DOOM I насчитывается всего 8 разных врагов, то в DOOM II их уже 15! Напомню их список: одержимый человек; одержимый сержант; пулеметчик; имп; пинки; призрак (невидимый пинки); какодемон; элементаль боли; потерянная душа; рыцарь ада; барон ада; ревенант; манкубус; архвиль; арахнотрон.
Звуковой и визуальный дизайн всех монстров выполнен настолько шикарно, что даже сегодня эти классические образы воспринимаются до того приятно, что в них влюбляешься! К тому же демоны передают самые разные настроения: в основном все же это злобные и устрашающие, но есть и милые, забавные и даже грустные.
Уничтожать врагов приятно ещё и благодаря великолепным анимациям их смерти — черти в красочных предсмертных судорогах превращаются в кровавое месиво или разлетаются на мелкие ошметки от взрывов.
Из всех обитателей ада отдельно обожаю какодемона — этот ненаглядный красный шарик всегда рад твоему появлению! И ведь это взаимно! Не зря именно этот демон является маскотом серии. Хотя среди фанатов можно найти и тех, кто предпочитает барона ада или Кибердемона. Или даже крольчиху Дейзи, питомца протагониста.
А так напомню, что предложил какодемона именно Том Холл — правда дизайн был взят не из воображения, а с обложки книги Manual of the Planes первой редакции Advanced Dungeons & Dragons, на которой красовался монстр под устрашающим названием астральный дредноут.
Говоря о создании врагов в целом, изначально художник Адриан Кармак выбрал необычный подход — он лепил модельки из пластилина, помещал их на поворотный стол, анимировал и фотографировал, а после чего при помощи редактора Dpaint преобразовывал изображение в игру. Из-за сложности работы с пластилином — части демонов просто отваливались при анимации — Адриан успел создать физические фигурки только Кибердемона, Паука-демона, архвиля и манкубуса.
Шикарной особенностью является возможность стравливать монстров друг с другом — это одновременно и весело, и прибавляет тактической глубины. Ярчайшим примером служит секретный уровень E2M9 в первом DOOM — здесь, по задумке авторов, нужно столкнуть между собой какодемонов и баронов ада. В DOOM II мне запомнилась ситуация, когда получилось заставить драться Кибердемона с Пауком-демоном, после чего ослабленный победитель был легко добит.
Схватки с боссами, Кибердемоном и Пауком-демоном, воспринимаются немного пресно — у них всего один вариант атаки, а арены простые и просторные, заставляющие просто стрелять и уворачиваться. С другой стороны, можно представить, как они впечатляли и устрашали в старые времена.
Более любопытной получилась Икона Греха, aka Джон Ромеро, — изначально вообще не очевидно, что требуется делать. Была лишь мысль, что нужно либо уничтожить определенное количество демонов, либо дождаться призыва босса. Немного задушившись отстрелом, пришло понимание, что нужно попробовать стрелять в дырку головы, из которой постоянно вылуплялись всё новые монстры.
Несмотря на краткость сражения, оно напрягает — от неистово напирающих врагов приходится без передышки отстреливаться, попутно взбираясь на нужную высоту при помощи лифта и пытаясь ракетницей попасть в мишень.
Неповторимый саундтрек
Здешняя музыка не зря является легендарной — в её звучании сочетается как огненный, убойный метал, так и мелодичный эмбиент. Альбом — это ядерная бомба, пронизывающая и питающая тело энергией, а каждый трек крупными частицами надолго оседает на кнопке повторе. Даже Мик Гордон в гениальной музыке к DOOM (2016) и DOOM Eternal нередко использует мотивы или отдельные элементы из местных композиций.
До того, как написать подобную классику, композитор Бобби Принс, работая внештатным сотрудником id Software, сочинил саундтреки для Wolfenstein 3D и Duke Nukem II. При создании музыки к DOOM Бобби ориентировался на дизайн-документ «Библия DOOM» Тома Холла, а Джон Ромеро посоветовал писать метал треки, вдогонку для вдохновения всучив дискографию группы Black Sabbath эпохи вокалиста Тони Мартина.
Саундтрек DOOM немало черпает из звучания популярных композиций метал-сцены 80-х и 90-х годов — сначала это официально подтвердилось в 2007 году, когда Ромеро опубликовал на своем сайте сборник из 31 неиспользованных MIDI, а после и в 2023 году, когда были обнаружены оригинальные исходные MIDI файлы, использованные в порте для OS/2. В обоих источниках в метаданных прямо указаны источники вдохновения.
Их не мало, потому приведу лишь сильно схожие моментами треки. Так, из первой части:
- At Doom's Gate — это Master of Puppets группы Metallica;
- Kitchen Ace — это Rise группы Pantera;
- Deep Into the Code — это Behind the Crooked Cross группы Slayer.
Забавный факт — все 3 перечисленные группы были основаны в 1981 году. Заставляет задуматься!
Из второй части:
- Into Sandy's City — это Sex Type Thing группы Stone Temple Pilots;
- The Demon's Dead — это After All (The Dead) группы Black Sabbath;
- Waiting for Romero to Play — это This Love группы Pantera;
- Bye Bye American Pie — это Them Bones, а Adrian's Asleep — это Angry Chair, оба группы Alice in Chains.
А ведь когда-то можно было апеллировать, что это просто распространенные гитарные риффы!
Однако что мы всё про оригинальный саундтрек. Стоит поговорить и о ремиксе 2016 года IDKFA за авторством Эндрю Халшулта — звучание получилось именно таким, каким оно могло бы быть ещё в 1993 году, если не ограничения технологий того времени. Любопытно, что отчасти на популярность современной интерпретации повлиял Маркос Абенанте, назвав работу Эндрю «официальной» для своего популярного мода Brutal Doom.
Благодаря ремиксу Халшулт обратил на себя внимание id Software — в 2018 году он написал саундтрек для Quake Champions вместе с Крисом Вренной, а в 20 году для дополнения Doom Eternal: The Ancient Gods вместе с Дэвидом Леви. А настоящим доказательством признания студией качества ремикса стало его включение в переиздание 2024 года оригинальных двух частей DOOM.
Обычно я люблю выделять особенно понравившееся треки, однако здесь получился особый случай — описание из первого абзаца про «ядерную бомбу» исчерпывающее. Можно лишь добавить фразу Хоумлендера из «Пацанов»: «И… Я должен сказать, это было идеально. Идеально. Всё, вплоть до мельчайших деталей».
Diagnosis
DOOM I и II — это проекты из той эпохи, когда действительно заряженные идеями парни создавали шедевры, в которые они бы сами хотели поиграть. В современной видеоигровой индустрии, подверженной многим болезням, включая огромные производственные цепочки и негативное влияние эффективных менеджеров, разработать игру с уникальным видением — практически неподъемная задача.
Всё гениальное — просто. DOOM отрабатывает эту фразу полностью — даже спустя 31 год после релиза местное безумное сочетание спинномозгового игрового процесса и холодного расчета без упора в сюжет изумляет и не отпускает. Безусловно, должный эффект достигается ещё и благодаря отличной совокупности элементов — это технологии, совершившие революцию, креативные уровни с головоломками и музыка Бобби Принса, как отражение метал-сцены 80-х и 90-х годов и пример великолепной работы с эмбиентом.
Если вдруг в силу различных причин вы никогда не играли в оригинальные части DOOM — то стоит срочно всё отложить и попробовать. Уверен, огорченными вы не останетесь.
Благодарю вас за внимание. Если вам понравился данный пост, приглашаю вас в наш телеграм канал. Ссылка на него находится ниже, в разделе «Об авторе».
Источник: vgtimes.ru





6 комментариев
Добавить комментарий
Отличная статья. Автор глубоко копнул. Много увлекательной информации.
К автору и читателям:
Как думаете, в чëм причина падения Dark Ages?
Игра-то реально зачётная. А такой провал.
Куда вдруг делись те миллионы геймеров, которые с удовольствием рубали в Doom 2016 и Doom Eternal?
И какой путь стоило выбрать франшизе Doom, чтобы её не накрыли Тëмные века?
В причинах «провала» DOOM: The Dark Ages великолепно разобрано в этой статье iXBT.Games (https://ixbt.games/articles/2025/05/25/so-shhitom-ili-na-shhite-pocemu-doom-the-dark-ages-glavnyi-suter-etogo-goda-ne-vystrelil.html). Советую, расписано всё по делу.
А так, студии id Software не нужно было с Миком Гордоном по-свински обходиться. Многие в TDA на музыку жалуются от Finishing Move. Возможно, если бы Мик продолжил сочинять для серии, то к игре на одну претензию меньше было, что уже хорошо.
Добавить комментарий