Аудитория не виновата! Как разработчики угробили ARC Raiders

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Большинство игр проходят один и тот же жизненный цикл. Их активно разгоняют перед релизом, а после выхода число игроков буквально взрывается. Но уже в течение месяца они теряют примерно половину активной аудитории. А затем появляется ARC Raiders!

Автор: Embark Studios Источник: wallpaperaccess.com

Эта игра просто отличалась от всего, что мы пробовали раньше. В ней был очень необычный PvP-элемент: ты никогда не знал, предаст ли тебя человек впереди или, наоборот, поможет. Кроме того, PvE-противниками в игре были машины, которые казались буквально управляемыми искусственным интеллектом. Впервые за много лет многие из нас почувствовали, что у новой игры действительно есть какая-то душа и магия.

Embark, студия-разработчик игры, пообещала нам десять лет контента. Но затем что-то произошло. Что-то, что в итоге привело к одному из крупнейших обвалов аудитории в истории игр.

Сегодня 90% её игроков просто ушли. Я попытался разобраться, почему это случилось, и обнаружил кое-что совершенно неожиданное. Потому что тот самый человек, который создал эту игру, ещё до релиза фактически предсказал, в чём будет заключаться её главная проблема.

Так почему же он прекрасно знал, что именно убьёт игру ещё до её выхода, но при этом будто бы решил ничего не делать? Кажется, я наконец понял почему. В этой статье я покажу, что именно произошло и что убило ARC Raiders. А к концу вы поймёте, почему даже сама студия-разработчик уже не сможет вернуть игру к прежнему состоянию.

Как появилась Embark

Начнём разбор с представления его директора. Патрика Содерлунда — шведского бизнесмена с одним из самых впечатляющих резюме в игровой индустрии. В начале карьеры он основал небольшую независимую студию, занимавшуюся игровыми движками, которые позднее стали основой для крупных игр вроде Battlefield. По мере развития Battlefield масштабы производства росли, и на пике над игрой работало более тысячи разработчиков.

Автор: Electronic Arts Источник: shazoo.ru

И всем этим руководил Патрик, контролируя работу тысяч сотрудников. Но у него была серьёзная проблема: он был не согласен с тем состоянием, в котором находилась игровая индустрия.

Первую игру мы создавали всемером, а затем я руководил производством, в котором участвовало более тысячи человек. Стали ли сами игры лучше? Их стало больше, но стали ли они действительно лучше как игры?

Патрик Содерлунд, основатель Embark

Именно поэтому в 2018 году он ушёл из EA и основал новую компанию, чтобы доказать: для создания отличной игры вовсе не нужна огромная команда. Но просто взять и открыть студию в 2018 году — задача не из простых.

Сегодня выпустить новую игру становится всё сложнее и сложнее. Всё труднее набрать критическую массу, при которой проект вообще начинает иметь какой-то финансовый смысл.

Патрик Содерлунд

Патрику был нужен издатель, который профинансировал бы все его замыслы. К счастью, искать пришлось недолго. На сцену выходит Nexon — организация с 10 тысячами сотрудников и годовой выручкой свыше 3 миллиардов долларов.

Это был издатель, способный профинансировать все мечты Патрика, а самому Nexon была нужна его помощь. Компания хотела расшириться на западном рынке: Nexon происходила из Южной Кореи и годами доминировала в Азии. Когда вы хотите выйти на новый рынок, вам нужен человек, которому можно доверять и в которого можно поверить.

Автор: Embark Studios Источник: www.embark-studios.com

Опыт Патрика в создании и управлении огромными AAA-проектами убедил Nexon сделать ставку на него. Так мечта о создании величайших игр силами максимально небольших команд должна была наконец воплотиться в жизнь. Уже с самого начала у них было два конкретных проекта, которые они хотели создать.

Один назывался The Finals, второй — ARC Raiders. Изначально именно ARC Raiders должна была стать первым большим хитом и игрой, которая докажет, что индустрия ошибается. Патрик считал, что небольшая команда позволяет идеям и творчеству свободнее циркулировать, а значит, так будет гораздо проще создавать историю и выстраивать вокруг неё мир.

А это, по сути, одна из важнейших составляющих AAA-игры. Но меньший размер команды вовсе не означал, что всё становилось проще. На дворе был уже 2020 год — студия существовала два года, а ни одна игра даже близко не была готова к выпуску.

Неприятности в Раю

Потому что отличная история и проработанный мир — далеко не единственные составляющие хорошей игры. В Embark считали, что для их проектов лучше всего подходит модель free-to-play. Но какой бы игровой цикл они ни пытались реализовать в ARC Raiders, ничего не работало. Время у Embark заканчивалось. Разработчики понимали, что невозможно насильно придумать ту самую «золотую идею», которая сделает игру хорошей. Давление на команду становилось всё сильнее.

-Кайо, можешь назвать сроки, за которые мы выпустим эту игру? -Нам нужно около двух лет. Ответ был: «Ни за что. Шесть месяцев».

Кайо Брага, производственный директор Embark

И именно тогда Embark приняла решение, которое в дальнейшем определило будущее студии. ARC Raiders поставили на паузу, а все силы решили направить на другую игру, которая находилась в разработке — The Finals. Причина была в том, что The Finals являлась чистой PvP-игрой. А значит, та самая «золотая идея», ключевая механика, которая должна была удерживать игроков, уже существовала.

Автор: Embark Studios Источник: www.digitalfoundry.net

У игры уже был необходимый повторяемый цикл, способный сделать её отличным проектом. После релиза популярность The Finals буквально взорвалась: одновременный онлайн превысил 240 тысяч игроков. Наконец Nexon увидела, что Патрик и его команда действительно умеют делать отличные игры. А Патрик получил доказательство того, что его идея о создании хорошей игры небольшой командой действительно работает. Правда, чтобы прийти к этому, им потребовалось пять лет.

Но успех оказался недолгим. Почти сразу со всех сторон начали возникать серьёзные проблемы. Embark боролась с хакерами и читерами, а также пыталась поддерживать справедливую систему подбора игроков. Всё это требовало очень быстрых исправлений.

Потому что подобные проблемы напрямую портят впечатления от игры. Но если ваша основная цель — оставаться маленькой командой, у вас не обязательно будут ресурсы, необходимые для решения таких задач. А если бы Embark начала резко расширять штат, это противоречило бы самому принципу, на котором строилась студия.

Автор: Embark Studios Источник: club.dns-shop.ru

В результате всего за несколько месяцев The Finals потеряла 90% аудитории. Онлайн упал с 240 тысяч одновременных игроков до 25. И дальше Embark сделала то, что довольно редко встречается в игровой индустрии. Компания публично признала, что совершила ошибку.

Мы плохо справились. Мы потеряли огромное количество игроков. Было очевидно, что в игре просто не хватало контента. Мы также недостаточно хорошо знакомили новых игроков с игрой.

Патрик Содерлунд

Как я уже говорил, по словам Embark, всё это стало для студии возможностью чему-то научиться. Поэтому при создании ARC Raiders они попытались учесть всё, что произошло с The Finals. Во-первых, если The Finals погибла из-за нехватки контента, то с ARC Raiders такого произойти не должно было.

Embark пошла ва-банк. Как я уже показывал в Q&A, разработчики заявляли, что у них запланировано десять лет контента. Во-вторых — и это куда важнее — команда, которая продолжала работать над ARC Raiders, пока остальные переключились на The Finals, наконец нашла ту самую «золотую идею».

Магия ARC Raiders

ARC Raiders была готова покорить мир. 30 октября 2025 года Сперанца открылась для публики: игра вышла на всех платформах. Но в отличие от большинства других AAA-игр Embark приняла действительно гениальное решение. Вместо стандартной премиальной цены в 70-80 долларов компания отказалась от идеи free-to-play и выставила цену в 40 долларов. Можно было бы подумать, что из-за этого они упустили потенциальную прибыль, но за десять недель было продано более 12 миллионов копий. Это примерно 500 миллионов долларов.

И, как я уже упоминал, Embark прекрасно знала, что контент критически важен для того, чтобы игроки продолжали возвращаться. Поэтому уже на следующий день после релиза разработчики представили первую крупную дорожную карту. Совершенно новая карта, новые и очень необычные противники, которых мы раньше не видели, — обновления действительно выглядели значимыми.

Первое обновление вышло уже через 14 дней после релиза. А дальше всё стало ещё безумнее. Вместо типичного падения онлайна после запуска Embark на протяжении следующих месяцев постоянно побивала собственные рекорды. В какой-то момент в игру ежедневно заходило более 3 миллионов человек. А также она была в Топ-5 чарта на Twitch. И находилась она там несколько месяцев.

Как студии вообще удалось сделать игру, в которую одновременно заходило столько людей? Помните, я говорил, что Embark нашла ту самую «золотую идею» — ключевую механику, которая и создавала магию игры? Чтобы показать, что именно это было, мне нужно познакомить вас с одним человеком. Это TheBurntPeanut — стример, который начал транслировать ARC Raiders в тот же день, когда игра стала доступна. Но он не похож на большинство других стримеров. Почему он так важен для моего тезиса о том, в чём заключалась магия игры? Дело не в том, что он был самым умелым игроком. Наоборот: он был таким же геймером, как и все остальные.

Представьте, что у вас рождественские каникулы — не нужно идти ни на работу, ни на учёбу. Вы запускаете игру, а там как раз вышло событие Cold Snap. За еженедельные испытания теперь дают вдвое больше очков. И одно из этих испытаний требует убить несколько роботов. Поскольку событие уже идёт, это идеальная возможность зайти в игру и побить свой предыдущий рекорд. Вы набиваете рюкзак взрывчаткой, берёте медикаменты и одно из лучших оружий, чтобы расправиться с дронами.

Вы готовы выполнять PvE-задачи. Бежите по открытому пространству карты Синих Врат с комплектом снаряжения стоимостью 80 тысяч, надеясь, что не встретите другого игрока. Но внезапно слышите, как кто-то приближается. Тот самый TheBurntPeanut. Именно здесь и проявлялась магия ARC Raiders.

Автор: TheBurntPeanut Источник: www.twitch.tv

Изначально история и сама игра задумывались как полностью PvE-ориентированный проект. Но Embark поняла, что, разрешив всем игрокам убивать друг друга, они создали один из самых невероятных повторяемых игровых циклов.

Если задуматься о том, что происходит, когда вы играете против других людей, то становится понятно: конечное количество возможностей начинает стремиться к бесконечности, потому что в сессии появляются все возможные варианты человеческого поведения. Кому-то может не нравиться играть против других людей, потому что будут попадаться очень сильные задроты. Но если мы хорошо сделаем свою работу, игра будет ощущаться сбалансированной и весёлой, даже если вы не лучше всех целитесь и стреляете.

И да, конечно, PvP само по себе не ново. Но в обычном экстракшен-шутере всё предсказуемо: вы заранее знаете, что каждый встреченный человек хочет вас застрелить. Если вы видите противника, то, очевидно, стреляете. Никто сначала не задаёт вопросов. Но ARC Raiders — это экстракшен, где для победы не нужно убивать всех, поэтому человек, который идёт вам навстречу, может вообще не искать драки.

Возможно, он фармит чертежи, выполняет испытания или просто пытается убить одного из более сложных ARC ради определённых материалов. Именно это создаёт непредсказуемость: никогда не знаешь, что произойдёт дальше. Возникает постоянное напряжение и очень необычный опыт, который приводит к странным, нелепым и смешным встречам с людьми со всего мира — и порождает настоящие чувства предательства или, наоборот, связи между реальными игроками.

Автор: Embark Studios Источник: www.reddit.com

Но именно поэтому для такой игры, как ARC Raiders, постоянный поток контента особенно важен. Если непредсказуемость — это основа той самой магии между игроками, в игру должны регулярно заходить разные люди и по разным причинам. Как только исследовать становится нечего, а одного и того же робота вы победили уже в сотый раз, человек, который приходил ради PvE, чертежей или ресурсов, просто перестаёт заходить.

И остаются только те, у кого в голове одна цель — стрелять во всех, кого они видят. То есть PvP-игроки. Это буквально убивает магию, потому что игра снова становится предсказуемой: вы знаете, что любой встреченный человек откроет огонь, а значит, вам нужно стрелять в ответ. Настоящие неожиданные взаимодействия между людьми исчезают.

Запомните это на будущее, потому что это очень важно для понимания того, что произошло с магией ARC Raiders и почему Embark уже не сможет её вернуть.

В такой игре контент не может ограничиваться новыми скинами или оружием. Он должен давать игрокам реальные и разные причины снова заходить. Именно поэтому заранее подготовленная дорожная карта была гениальным решением Embark. В течение нескольких месяцев после релиза ARC Raiders стабильно держалась в топ-5 Twitch, а такие стримеры, как TheBurntPeanut, играли в неё каждый день по много часов. Но впервые всё начало идти очень, очень плохо. Когда в игре, где нужно балансировать между людьми, пришедшими ради PvP, и теми, кому нужен PvE, собираются миллионы игроков, туда неизбежно приходят и те, кто хочет испортить опыт другим.

Призраки Рождества

Хуже момента для этого быть не могло. Читеры начали проникать буквально в каждое лобби, где играли стримеры, а обычные игроки замечали, что их убивают выстрелом в голову с другого конца карты. Самых крупных стримеров целенаправленно преследовали каждый день прямо в эфире, делая игру практически неиграбельной.

И хоть в игре есть продуманная система компенсаций за смерти от читера, доказать смерть от него по-прежнему крайне трудно.
И хоть в игре есть продуманная система компенсаций за смерти от читера, доказать смерть от него по-прежнему крайне трудно.
Автор: Embark Studios Источник: www.reddit.com

И пока всё это происходило, у Embark возникла огромная проблема. Команда годами работала без остановки, чтобы довести игру до релиза. И как только прошли первые месяцы после запуска, разработчики разослали всем игрокам поздравительную открытку, в которой сообщили: «Мы уходим на рождественские каникулы».

При этом даты возвращения не было. Они решили взять отпуск в тот момент, когда управляли одной из крупнейших многопользовательских игр-сервисов, поэтому следить за античитом было фактически некому. Стримснайперы и софтеры получили полную свободу. Практически все начали высмеивать Embark за то, что студия не ставит игровой опыт пользователей на первое место. Но Embark продолжала полностью молчать. Вплоть до 5 января.

Но это ещё половина проблемы: когда Embark вернулась в офис, её HR сразу разместил три вакансии специалистов по античиту. Именно тогда студия совершила ещё одну ошибку, которая гораздо позже вернётся к ней бумерангом. Разработчики понимали, что им нужно как-то объяснить своё отсутствие и, возможно, вернуть часть игроков, которых они уже успели потерять. Поэтому студия отправила аудитории ещё одно письмо.

Мы здесь надолго, чтобы развивать игру, которая продолжит удивлять и радовать. Надеемся, вы останетесь с нами в этом путешествии.

Ирония этой фразы скоро станет особенно очевидной.

Кроме того, всем, кто играл зимой, выдали по тысяче бесплатных кредитов, которые можно было потратить на скины. К счастью для Embark, совсем скоро должно было появиться кое-что ещё — то, что могло бы примирить студию с игроками.

Эскалация проблем

23 января разработчики представили следующую крупную дорожную карту под названием Escalation. Каждый месяц должно было выходить новое обновление — примерно так же, как после релиза. Правда, сама дорожная карта почти не объясняла, что именно будет внутри этих обновлений. Там были лишь общие заголовки о новых условиях на картах и новых противниках.

Автор: Embark Studios Источник: arcraiders.com

Казалось бы, этого должно было хватить, чтобы вернуть игроков и снова дать им почувствовать ту самую магию. Верно? На деле всё пошло совсем не так. Более того, дальше ситуация стала только хуже. Когда вышло первое обновление из этой дорожной карты, вся аудитория не могла поверить в то, что именно решила выпустить Embark.

Но одним обновлением Погребенного Города дело не ограничилось. В том же патче Embark попыталась что-то сделать и с читерами. Внедряется прогрессивная система наказаний «три страйка». Баны будут увеличиваться с 30 до 60 дней, а затем рецидивисты получат перманентный бан. Это касается не только эксплуатации багов, но и использование читов. Пользователи радаров и аим-бота тоже получают наказания в 30 дней за первое зафиксированное нарушение.

Из-за этих действий Embark больше не воспринималась как новая, странная и обаятельная инди-студия, которая создала одну из лучших игр десятилетия. Теперь её всё чаще называли компанией, которая вообще не понимает, чего хотят игроки. Но читеры и слабые обновления скоро оказались далеко не самой большой проблемой.

Игроки нашли способ бесконечно дублировать те самые резиновые уточки, которые появлялись с обновлением Погребенного Города. Сами по себе они стоили немного, но в стопке помещалось до 15 штук, и если бесконечно их копировать, из рейда можно было вынести более 2 миллионов единиц игровой валюты. Это больше чем в десять раз превышало прибыль от обычного удачного рейда.

Автор: Embark Studios Источник: www.reddit.com

За считаные часы экономика игры была буквально уничтожена. Но жертвой бага с дюпами стала не только экономика. Игроки обнаружили, что таким же способом можно копировать ещё и взрывчатку. И вот это стало куда более серьёзной проблемой. Каждое лобби стало неиграбельным: игроки носились с бесконечными запасами C4. Embark понимала, что к этому нужно отнестись серьёзно, потому что, если вы ещё не заметили, подобное с ними уже происходило. Те же самые проблемы студия пережила после выхода The Finals.

Слишком много технических проблем и слишком мало разработчиков, способных их исправлять. Начинаете замечать закономерность? Embark понимала, что на этот раз всё должно быть иначе. Нужно было что-то делать, причём немедленно. И в течение буквально нескольких часов разработчикам удалось выпустить исправление и наказать тех, кто намеренно злоупотреблял этими багами. Через несколько дней казалось, что всё снова вернулось в норму. Но параллельно происходило кое-что ещё. На этот раз не внутри игры. И даже не внутри самой студии.

Рыночная конкуренция

Студия Bungie работала над игрой из того же жанра экстракшен-шутеров — Marathon. Но у Bungie было одно огромное преимущество перед Embark: у неё не было принципа любой ценой сохранять маленькую команду. Скорее наоборот. Bungie уже понимала, насколько важно постоянно выпускать контент и не позволять софтерам и багоюзерам разрушать впечатления остальных игроков. Именно поэтому компания перевела 300 из 850 разработчиков на Marathon.

Автор: Bungie Источник: marathonthegame.com

Для сравнения: над ARC Raiders в Embark работало 60 человек. То есть теоретически Bungie могла создавать контент в пять раз быстрее. И она особо не скрывала, что собирается бросить Embark вызов. На бумаге у Bungie было ровно то, чего не хватало Embark. Но затем игра вышла. Студия заплатила стримерам огромные деньги за то, чтобы они в неё играли. Но стоило тому же TheBurntPeanut запустить Marathon вместо ARC Raiders, как собственный чат тут же обернулся против него.

Когда люди описывали ощущения от Marathon, они говорили, что игра гораздо жестче и динамичнее. Она сильнее напоминала обычный PvP-проект вроде Apex Legends. Аудитория Арахиса и большинство игроков уже поняли то, чего не поняли 300 разработчиков Bungie. В Marathon просто не было той магии, которая была у ARC Raiders. Там не возникало настоящих встреч с людьми, которые просто занимались своими PvE-делами. Вместо этого большинство просто стреляло друг в друга при первой встрече.

И в этом вся суть. Никакой неопределённости. Нет никакого вопросов: «Мирный/Friendly?» Это просто ещё одна PvP-игра в стиле Escape from Tarkov. И сильная сторона Bungie заключалась вовсе не в том, чтобы создать хорошую игру. А в том, чтобы хорошо ею управлять. Но убить ARC Raiders Marathon всё равно не смогла. По сути, этого не смог сделать ни один конкурент.

Автор: Bungie Источник: gamerant.com

Потому что единственной студией, способной по-настоящему убить ARC Raiders, была сама Embark. Пока всё это происходило, аудитория ARC Raiders действительно продолжала сокращаться. И вовсе не потому, что Marathon переманивала игроков.

В самый разгар происходящего пользователи прямо во время сформулировали настоящую проблему: они выпускают контент не так быстро, как им нужно. Некоторые стримеры уже начали уходить из игры. И в ответ на это Патрик сделал то, чего от него никто не ожидал. То, что буквально противоречило самой философии, на которой он создавал Embark.

В интервью IGN Патрик заявил, что студия наконец начнёт расширяться: наймёт больше людей, будет делать больше контента для ARC Raiders и ещё активнее развивать The Finals. Возможно, это помогло бы вернуть ARC Raiders на правильный путь. Но найм требует времени, а мы всё ещё находились посреди дорожной карты Escalation. А значит, игрокам оставалось рассчитывать на уже запланированный контент ближайших месяцев. Помните первое обновление? То самое с Погребенным городом! Оно стоило игре 20% аудитории. Но именно после этого Embark по-настоящему всё испортила. Разработчики добавили новые условия на картах и новых противников.

На бумаге это звучало интересно. Игроки пытались понять и предположить, какими окажутся новые враги. Некоторые фантазировали особенно смело и представляли ARC, способного маскироваться под другого рейдера. Он мог бы использовать жесты, спрашивать, дружелюбны ли вы, заманивать ближе, а затем нападать. Но мы получили совсем не это. Игроки чувствовали себя обманутыми, и им было скучно.

То, что вышло в итоге, больше напоминало решение, которое придумали в панике. И после этого игра получила ещё один серьёзный удар, потеряв 30% аудитории. Но история на этом не заканчивалась: в дорожной карте оставалось ещё одно обновление.

Автор: SteamDB Источник: steamdb.info

Последний шанс

И, разумеется, заголовки сменились на вопрос: «Сможет ли Riven Tides, последнее обновление, спасти ARC Raiders?» Riven Tides действительно отличалось от предыдущих патчей. В дорожной карте прямо говорилось, что появится совершенно новая карта. Это было важно, потому что новой карты игроки не получали уже пять месяцев. Многие в сообществе предполагали, что она будет посвящена побережью: огромная территория, где можно исследовать берег и увидеть портовую промышленную зону.

Автор: Embark Studios Источник: x.com

Но после релиза игроки обнаружили, что по сравнению с тизерами карта оказалась шокирующе маленькой, пустой и тесной. Несмотря на прибрежную тематику, значительная часть настоящей береговой линии и океана находилась за пределами доступной зоны. Ещё хуже было то, что на карте оказалось невероятно мало предметов для лута. Поэтому у игроков почти не было причин вообще заходить туда ради исследования. Этот последний патч нанёс активной аудитории огромный удар: игра потеряла ещё 40% игроков.

В конце концов даже TheBurntPeanut не выдержал. Он ушёл и отложил игру в сторону. Но пока остальные постепенно разбегались, всё ещё оставалась небольшая надежда. Патрик вроде бы пошёл против собственного видения и начал нанимать новых людей. Но что, если на самом деле этого не произошло? Потому что в том же самом заявлении Патрик показал свои настоящие намерения.

Давайте быстро вернёмся к его словам. В том же интервью, где он говорит о расширении штата ради дальнейшего развития ARC Raiders и The Finals, Патрик также признаётся, что у студии есть ещё две новые игры в разработке, которые они надеются закончить.

На самом деле Патрик не отказался от своей идеи создавать отличные игры маленькими командами. Помните деньги, которые они заработали на ARC Raiders? Их не собирались тратить на то, чтобы обеспечить обещанные десять лет контента.

Рухнувшие обещания

В мае 2026 года Nexon, издатель Embark, публично заявила, что ARC Raiders больше не будет получать контент каждый месяц. Теперь крупные обновления должны были выходить только раз в шесть месяцев. Неудивительно, что уже в июне — первом месяце без полноценного обновления — аудитория сократилась ещё на 43,5%. Что случилось со всем тем, что разработчики обещали показать после возвращения с рождественских каникул? Что случилось с десятью годами контента? А на самом деле ответ был в той же документалке разработчиков.

Мы увидим, как игроки приходят, какое-то время остаются, но знаете что? Потом они уходят и переключаются на что-то другое. Значит, ответственность лежит на нас, разработчиках. Это не вина игроков. Мы должны лучше делать свою работу и давать им причину и желание продолжать играть в нашу игру.

Патрик Содерлунд

Патрик прекрасно понимал, что в случае с ARC Raiders у них действительно получилась отличная игра. И он также понимал, в чём будет заключаться её главная проблема. Они только что прошли через всё то же самое с The Finals. Почему он решил, что одной хорошо спланированной дорожной карты будет достаточно? Почему не отреагировал на собственные опасения? Ответ довольно ироничен.

Патрик основал Embark с желанием доказать, что для создания отличной игры не нужна большая команда. Но в этой красивой идее он упустил одну очень важную вещь. Создать отличную игру — это лишь половина успеха. Вторая половина — поддерживать её жизнь и актуальность. Embark — студия, созданная для разработки игр, а не для управления ими как сервисами. И каждый раз, когда появляется новый проект, если компания не расширяет штат, ей приходится забирать людей у уже существующих игр.

Вместо этого они решили потратить деньги, заработанные на продаже 60 миллионов копий ARC Raiders, на создание новых проектов, о которых пока даже не могут рассказать. Но проблема Embark в том, что, когда одно и то же происходит уже второй раз подряд, это начинает выглядеть как закономерность. А значит, у студии возникают сложности: будущие неанонсированные проекты тоже придётся продавать, опираясь на репутацию компании.

Embark больше не сможет прикрываться образом новичка, которому можно простить ошибки. Повторяющаяся схема с пустыми и нарушенными обещаниями порождает недоверие среди собственных игроков. Кстати, об обещаниях: как думаете, чем Патрик занимается сегодня? Он уже не просто руководит Embark Studios.

В феврале, как раз когда ARC Raiders буквально находилась на пике, он получил предложение, от которого просто не смог отказаться. Nexon — собственный издатель Embark — предложила ему стать исполнительным председателем всей организации, в которой работает 10 тысяч человек, параллельно продолжая руководить Embark, где сегодня работает 500 сотрудников.

Автор: Embark Studios Источник: www.gamesindustry.biz

Ироничная правда

Вот вам и попытка уйти от огромных многолетних производств и создать маленькую студию с идеей делать отличные игры небольшими командами. Сейчас первое обновление после шестимесячного перерыва должно выйти в октябре, и не все игроки окончательно потеряли надежду. Но проблема в том, что оставшаяся аудитория — это уже вполне определённый тип игроков.

Если сегодня открыть любой стрим или ролик на YouTube по ARC Raiders, становится очевидно: цель большинства оставшихся игроков — убивать как можно больше людей. Это почти исключительно PvP-аудитория, из-за чего новому игроку или вернувшемуся любителю PvE становится практически невозможно нормально вернуться. Каждый раз, заходя в лобби и впервые встречая другого рейдера, вы уже не услышите вопроса о том, дружелюбны ли вы.

В вас просто сразу начнут стрелять. Для ARC Raiders и её магии жизненно необходим постоянный поток контента, который будет привлекать в игру людей с разными целями. Если такой контент появляется только раз в шесть месяцев, то каким бы значимым ни было обновление, уже через неделю многие вернувшиеся игроки снова уйдут.

А лобби вновь превратятся в чистый PvP, где между игроками почти не останется настоящих взаимодействий. Возможно, Embark сможет снова ненадолго вернуть нас в Сперанцу. Возможно, на короткое время.

Но и вы, и я понимаем: испытать ARC Raiders такой, какой она была когда-то, нам уже больше не удастся.

Изображение в превью:
Автор: Embark Studios
Источник: wallpaperaccess.com
ШутерМультиплеерный шутерПриключенческая играОнлайновая ролевая играВыживаниеPCPS5Xbox Series XДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Высказываю непопулярное мнение на популярные (и не очень) темы. YouTube: https://youtube.com/@danya_shepard?si=TC5lhQGbPffAf5HD

0 комментариев

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

У Сатурна появился десятиугольник: «Хаббл» снял аномальную геометрическую волну на южном полюсе

Более сорока лет астрономы считали, что атмосфера Сатурна обладает устойчивой полярной асимметрией. В северном полушарии планеты на широте 78,5 градуса северной широты расположен знаменитый...

Живые квантовые компьютеры: как птицы используют запутанность для навигации

Магнитное поле Земли незаметно для человека. Его индукция составляет от тридцати до шестидесяти микротесл. Обычный сувенирный магнит на холодильнике в сотни раз сильнее, а медицинский томограф...

Хаос задачи трех тел преодолен? Математики научились находить точные орбиты по точкам выравнивания

Взаимодействие двух космических тел — например, одиночной звезды и обращающейся вокруг нее планеты — описывается классическими законами Кеплера. Траектория планеты в такой...

Обзор наушников CKLVX Lava: достойное развитие известной модели

После успеха нашумевших CK2V, компания CKLVX решила не останавливаться на достигнутом, результатом чего стала новая, не менее впечатляющая модель — Lava. Внутри которой стоит уже 2...

«Кукурузник» возвращается: почему хотят вернуть на региональные рейсы советские самолёты Ан-2

Советский биплан Ан-2 впервые поднялся в воздух в 1947 году. И тем не менее он до сих пор остаётся одним из самых востребованных самолётов малой авиации в России и ряде других стран. Почему же...

Нетуристический Египет: как город, построенный на мусоре обгоняет европейские технологии по переработке и спасает Каир

Египет уже настолько прочно соединился в умах людей с пирамидами и отдыхом олинклюзив, что кажется, за этим фасадом больше ничего-то и нет. Как в старых играх с ограниченным миром, где стоит чуть...