Как лудонарративный диссонанс убивает современную игровую индустрию
Так же, как в кинотеатре зрителю необходимо поверить в реальность существования Железного человека, которого отыгрывает Роберт Дауни-младший, игроку нужно убедить себя в том, что он действительно спасает мир от инопланетных захватчиков в сеттинге какого-нибудь мрачного фэнтези с чудищами, антропоморфными животными и волшебным посохом, способным воскрешать мертвецов. Либо необходимо верить в то, что именно ты находишься в массивном упругом костюме и прямо сейчас расстреливаешь орды монстров под эффектную музыку.
Одно из самых важных дел в искусстве — погружение, в свою очередь, являющееся верой игрока, зрителя или читателя в происходящее на мониторе, киноэкране или книге. И в этом даже не так важен игровой процесс или сюжет, сколько талант рассказчика.
Однако порой, даже в большинстве случаев, вера рушится из-за отсутствия связи между определенными аспектами в произведении. А когда разрушается убежденность в реалистичности (или допустимости) происходящего, пропадает удовольствие и желание наблюдать за событиями дальше.
Хотя и тут существуют нюансы, но о них позже…
Содержание
Лудонарративный диссонанс
Всё это, если вынести за скобки идеалистические термины по типу веры, убежденности, реалистичности, можно обозвать более конструктивно — лудонарративным диссонансом. Говоря проще, подобное происходит тогда, когда сюжет игры или заданные им внутриигровые условности совершенно не вяжутся с игровым процессом.
Термин был введен в обиход креативным директором компании LucasArts, а позже и Ubisoft, — Клинтом Хокингом.
Самый банальный пример, не подходя пока к основной фактуре и наглядным представителям термина, — это персонаж, по сюжету яро заявляющий о себе как о пацифисте, но уже через мгновение, переходя под управление игрока, убивающий тысячи монстров или живых людей — противников.
Лудонарративный диссонанс проявляется в тех случаях, когда сценарист описывает нам одну историю, презентует на экране одного героя, соответствующего определенным принципам, идеям и морали, а геймдизайнер рисует совершенно другого персонажа, противоречащего замыслам сценариста.
На соответствие, на убеждение в реальности происходящего на экране могут повлиять и другие аспекты: визуал, сеттинг, работа художника, костюмы, да даже музыка. Вспомнить хотя бы недавний трейлер нового «Гладиатора», в котором в какой-то момент начинает звучать рэп, уничтожающий всю атмосферу и аутентичность картинки.
В таком случае в головах геймеров и возникает подобный диссонанс, разрушающий ту самую веру. И вот уже Железный человек кажется не таким настоящим, и вот уже пропадает вера в человека, летающего на паутине по Нью-Йорку, и вот уже Геральт в адаптации Netflix не видится нам тем самым охотником на чудовищ из-за своего латексного костюма.
Просто верить — этого вполне достаточно
Конечно, когда мы говорим о вере в происходящее на экране или в книге, мы прекрасно отдаем себе отчет в том, что в действительности все это сказка, рассказ, приятный роман, добротная история. Вряд ли кто-то серьезно переживает за судьбу Люка Скайуокера или Логана в кинотеатрах, однако задача погружения заключается в совершенно другом.
Важно, чтобы человек хотя бы на пару часов или десятки часов, если мы говорим о масштабных играх, не задавался лишними вопросами. Поэтому так важно сделать окружающий его игровой мир — практически настоящим или не вызывающим вопросов.
Геймер не должен думать: «О, так в Японии 16 века не было». Он также не должен сомневаться в характере персонажа из-за несоответствия его реплик в катсценах и действиях в рамках игрового процесса. Безусловно, это не значит, что большинство сразу же бросят игру и переключатся на что-то другое, но та самая атмосфера, тот самый момент ухода из рутинной повседневности улетучатся, как деньги, выложенные за Concord.
Задача разработчиков — погрузить игроков в мир своего произведения, сделать так, чтобы он искренне хотел победить зло, играя за Стражей Галактики, чтобы он рвался спасти Цири и Йеннифер, чтобы хотел помочь бедной Ларе Крофт наказать злодеев. А когда геймера бьет по голове молот лудонарративного диссонанса, задача проваливается, даже не взирая на то, что игрок все равно может продолжить играть.
Убийцы-весельчаки
Как бы не пытался Нил Дракман кидаться чем-то дурно пахнущим в создателей Индианы Джонса, он все равно не убежит от очевидного присутствия лудонарративного диссонанса в серии игр Uncharted.
Натан Дрейк — главный герой франшизы — обаятельный вор, любящий пошутить, сострить и повеселить аудиторию. Играть за такого персонажа действительно весело! К тому же, игровой процесс Uncharted увлекает динамичными сражениями, разнообразием миссий, легко летящим вперед сюжетом. Но есть одно но.
Геймплей игры от Naughty Dog предполагает массовые сражения, что неудивительно для приключенческого экшена. В рамках прохождения мы, играя за Дрейка, то и делаем, что «кладем» пачками противников, расстреливая их из пистолетов, дробовиков, винтовок и автоматов. Но при этом мы играем за обаятельного вора, который еще пару минут назад озорно шутил с друзьями, а не за наемника из ЧВК во вселенной Call of Duty или Макса Пэйна.
То же самое касается и аналога Uncharted (ну, или наоборот) — Tomb Raider. В пример можно привести как оригинальные игры, так и новые, разработанные студией Crystal Dynamics. О них и поговорим.
В центре сюжета — молодая девушка Лара, волей случая становящаяся сильной женщиной, готовой дать отпор полчищам озлобленных мужчин с автоматами. Разработчики хотели показать путь становления главной героини, как она из робкой девочки превращается в расхитительницу гробниц. И в каком-то смысле у них это получилось, если смотреть только катсцены, а вот в нарративе зияют огромные дыры.
Уже с первых минут нам показывают, как сложно Ларе убить оленя ради собственного выживания, как тяжело ей даются испытания, и сколько нервов она уже потратила. Однако в рамках геймплея девушка без зазрения совести убивает животных, кровожадно расправляется с врагами, используя широкий арсенал вооружения. Помимо этого, за «красивые» убийства дается дополнительный опыт. Пуля в лоб — держи опыт; отрубил ноги, а затем всадил во врага смачную очередь — держи опыт. А уже в катсцене Крафт обязательно порыдает и удивится человеческой жестокости. По сюжету она противостоит таинственной секте, члены которой также норовятся устранить главную героиню. Только вот вопрос, а кто из них более жестокий и кровожадный? Если исходить из игрового процесса, то первое место точно отойдет робкой и милой девушке…
Мир подождет, а я за квестом
Еще один пример лудонарративного диссонанса — это игры с открытым миром. В них изначально сложно качественно совместить игровой процесс со всеми побочными заданиями и активностями на карте с тяжелым драматическим сюжетом.
Возьмем тот же The Witcher 3, который я невероятно сильно люблю. По сюжету Геральту нужно скорее отыскать Цири, ведь она наверняка находится в опасности. Однако вместо этого, невзирая на необходимую спешку, о которой говорит и сам Ведьмак, мы отправляемся помогать бабушкам, убивать чудищ по заказу бедных крестьян, участвовать в скачках или идти по другим сюжетным линиям.
И, само собой, это не отменяет прекрасность игры, качественность побочных заданий, проработанность мира, но свидетельствует о присутствии лудонарративного диссонанса. Геральту нужно спасать Цири, нужно спасать мир, однако в течение нескольких недель он играет в Гвинт в одном из пабов Новиграда. Как-то не вяжется…
В тот же Far Cry 3, когда Джейсону нужно спасти брата из жестоких рук Вааса, мы может абсолютно спокойно заниматься зачисткой аванпостов, собиранием ресурсов и прочими активностями. Опять же — связь между напряжением сюжета и геймплеем нарушена.
Есть и хорошие примеры. Тот же Baldur's Gate 3, пускай и с допущениями. Главным героям необходимо понять, как избавиться от личинки иллитидов, чтобы в результате не стать чудовищами. В игре полно побочных заданий и личных историй героев, однако многие из них (где-то с натяжкой) непосредственно связаны с основной сюжетной линией. Мы приходим в город, где находится персонаж, способный помочь, но для этого помощь необходимо оказать ему. Так стартует целая плеяда из разных квестов. Вроде бы мы отошли от своего важного дела, однако в этом есть логика: выполняем ответвлённые задания, чтобы дойти до самой важной миссии.
А некоторым жанрам наплевать
При этом полно игр, где на такое понятие как лудонарративный диссонанс плевать всем — и игрокам, и разработчикам. Они работают по другой схеме, так как в них нет сюжета.
Тот же Vampyr: Survivors и все его клоны, стратегии и так далее. Здесь работают совершенно иные механизмы, думающие в первую очередь об игровом процессе, который сможет увлечь игроков на сотни часов. Вряд ли кто-то всерьез раздумывает над концепцией пиксельного рогалика, в котором нужно из раза в раз уничтожать миллионы безликих врагов.
Или серия Football Manager. Здесь важно создать абстракцию реальности для геймера, необходимо воссоздать условия, максимально близкие к реальным, чтобы он действительно переживал за свою команду, ее игроков и свое будущее в клубе. Для этого важно разработать аутентичные механики и движок, на котором матчи будут смотреться более реалистично. Одно дело, когда на экране бегают футболки с номерами и совершенно другое, когда более натуральные «болванчики».
Но это не отменяет важность лудонарративного диссонанса. Все-таки большинство ААА-релизов наседают именно на кинематографичность и сюжет.
Курица или яйцо, мама или папа, быть или не быть
«Сюжет в видеоигре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но совершенно не важен», — заезженная фраза Джона Кармака, одного из создателей DOOM, как нельзя лучше иллюстрирует философский вопрос и по сей день.
Ведь в принципе, если убрать важность сюжета из видеоигры, то и никакого лудонарративного диссонанса не будет. «Рогалики» не лучшего качества или проекты в жанре souls-like с этим прекрасно справляются. Уверен, немного людей интересуются взглядами и последовательностью главного героя, в сотый раз пытаясь убить Малению.
Да, и ответа на этот вопрос не существует. На мой взгляд, сюжет наравне с геймплеем должны быть в игре примерно в идентичном проценте, они должны быть тождественны, но кто-то скажет, что главное — это игровой процесс, а повествование можно либо убрать, либо аккуратно задвинуть на антресоль. Кто из нас прав? Пожалуй, никто.
Но невозможно убежать от одного — игровая индустрия, хотим мы того или нет, приближается к кинематографу с точки зрения подачи.
Если раньше никого не волновали пиксели на экране, существующие в своей реальности и не претендующие на премию Оскар, то сейчас хвалиться интересной историей, глубокими смыслами и прописанными персонажами — норма. Пока геймплей развивался медленно или вовсе стоял на месте после расцвета игр эпохи Xbox 360 и PS3, кинематографичность шла вперед семимильными шагами.
Тот же Uncharted, о котором мы говорили ранее, создан по киношным заветам, это яркий динамичный боевик с классными катсценами. В конце концов, появилось интерактивное кино, пользующееся большой популярностью. Как бы вы ни относились к Дэвиду Кейджу, но его игры пользовались успехом и популярностью. А недавний Nobody wants to die получил много положительных отзывов от игроков и критиков.
Из этого следует два вывода. Первый — от кино в играх и важности сюжета уже не убежать, теперь игры с этим повязаны. Второй — лудонарративного диссонанса будет становиться все больше и это логично. Пока игровой процесс ковыляет до какого-то развития и революции, «киношность» в играх улучшается. Придумать инновационную механику труднее, чем улучшить технологию захвата движений и нанять более мощного сценариста и режиссера.
А я верю и буду верить
С другой стороны, можно заявить о незаметности этого самого диссонанса, ведь, к примеру, «мне совершенно наплевать на несоответствие в третьем «Ведьмаке», я прошел эту игру 15 раз и буду играть дальше!».
Само собой, человеческий мозг по-разному реагирует на данное отклонение между сюжетом и геймплеем. Кто-то этого не замечает, а кто-то замечает, но играет дальше, потому что ему банально нравится игра. Сколько за прошедшее столетие было снято фильмов, фанаты которых прекрасно осознают все их минусы, но все равно любят. И это нормально.
Но нужно признать — существуют тысячи и, возможно, миллионы человек, для которых «отсутствие веры в происходящее» — четкий сигнал бросить прохождение, для которых важно ощущать гармонию между всеми аспектами игры и с головой погружаться в реальность.
Какая красивая завязка у The Witcher 3. Геральт идет по следу любимой женщины, затем узнает, что Цири в опасности, за ней гонятся всадники Дикой Охоты. Ставки постепенно нарастают, и мы оказываемся в моменте, когда нельзя медлить, ведь одна ошибка, одно неверное решение и девушку могут убить. Но вместо залихватского приключения в погоне за Цири мы останавливаемся, чтобы очистить поселение от призраков…
Один игрок получит кайф от обширности активностей на карте и замечательно прописанных квестов, а другой потеряет интерес к игре из-за того, что взвинченные до предела ставки на деле оказываются «липовыми».
Источник: www.pcgamer.com





1 комментарий
А дальше уже злодеи всякие лезли. Индиана Джонс в фильмах злодеев тоже хорошо так отстреливал)
Добавить комментарий