Как лудонарративный диссонанс убивает современную игровую индустрию

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Так же, как в кинотеатре зрителю необходимо поверить в реальность существования Железного человека, которого отыгрывает Роберт Дауни-младший, игроку нужно убедить себя в том, что он действительно спасает мир от инопланетных захватчиков в сеттинге какого-нибудь мрачного фэнтези с чудищами, антропоморфными животными и волшебным посохом, способным воскрешать мертвецов. Либо необходимо верить в то, что именно ты находишься в массивном упругом костюме и прямо сейчас расстреливаешь орды монстров под эффектную музыку.

Автор: Focus Home/Cyber Источник: www.polygon.com

Одно из самых важных дел в искусстве — погружение, в свою очередь, являющееся верой игрока, зрителя или читателя в происходящее на мониторе, киноэкране или книге. И в этом даже не так важен игровой процесс или сюжет, сколько талант рассказчика.

Однако порой, даже в большинстве случаев, вера рушится из-за отсутствия связи между определенными аспектами в произведении. А когда разрушается убежденность в реалистичности (или допустимости) происходящего, пропадает удовольствие и желание наблюдать за событиями дальше.

Хотя и тут существуют нюансы, но о них позже…

Лудонарративный диссонанс

Всё это, если вынести за скобки идеалистические термины по типу веры, убежденности, реалистичности, можно обозвать более конструктивно — лудонарративным диссонансом. Говоря проще, подобное происходит тогда, когда сюжет игры или заданные им внутриигровые условности совершенно не вяжутся с игровым процессом.

Термин был введен в обиход креативным директором компании LucasArts, а позже и Ubisoft, — Клинтом Хокингом.

В пример разработчик привел BioShock, говоря о том, что игра повествует о самоотречении и помощи другим, при этом геймер абсолютно эгоистичен, какой бы вариант прохождения он в результате не выбрал
Автор: Клинт Хокинг Источник: www.theringer.com

Самый банальный пример, не подходя пока к основной фактуре и наглядным представителям термина, — это персонаж, по сюжету яро заявляющий о себе как о пацифисте, но уже через мгновение, переходя под управление игрока, убивающий тысячи монстров или живых людей — противников.

Лудонарративный диссонанс проявляется в тех случаях, когда сценарист описывает нам одну историю, презентует на экране одного героя, соответствующего определенным принципам, идеям и морали, а геймдизайнер рисует совершенно другого персонажа, противоречащего замыслам сценариста.

На соответствие, на убеждение в реальности происходящего на экране могут повлиять и другие аспекты: визуал, сеттинг, работа художника, костюмы, да даже музыка. Вспомнить хотя бы недавний трейлер нового «Гладиатора», в котором в какой-то момент начинает звучать рэп, уничтожающий всю атмосферу и аутентичность картинки.

Всего одна небольшая аудиальная деталь (песня) способна разрушать эффект погружения. И это ударило по многим, достаточно опуститься в комментарии под официальный или дублированным трейлером
Автор: Paramount Pictures, Scott Free Productions, Parkes/MacDonald Image Nation, Red Wagon Films Источник: www.novilist.hr

В таком случае в головах геймеров и возникает подобный диссонанс, разрушающий ту самую веру. И вот уже Железный человек кажется не таким настоящим, и вот уже пропадает вера в человека, летающего на паутине по Нью-Йорку, и вот уже Геральт в адаптации Netflix не видится нам тем самым охотником на чудовищ из-за своего латексного костюма.

Просто верить — этого вполне достаточно

Конечно, когда мы говорим о вере в происходящее на экране или в книге, мы прекрасно отдаем себе отчет в том, что в действительности все это сказка, рассказ, приятный роман, добротная история. Вряд ли кто-то серьезно переживает за судьбу Люка Скайуокера или Логана в кинотеатрах, однако задача погружения заключается в совершенно другом.

Важно, чтобы человек хотя бы на пару часов или десятки часов, если мы говорим о масштабных играх, не задавался лишними вопросами. Поэтому так важно сделать окружающий его игровой мир — практически настоящим или не вызывающим вопросов.

Претензии к предстоящему Shadows касаются не только Яссуке, но и множества допущений в дизайне Японии той эпохи, которые позволили себе сделать авторы
Автор: Ubisoft Источник: www.pcgamer.com

Геймер не должен думать: «О, так в Японии 16 века не было». Он также не должен сомневаться в характере персонажа из-за несоответствия его реплик в катсценах и действиях в рамках игрового процесса. Безусловно, это не значит, что большинство сразу же бросят игру и переключатся на что-то другое, но та самая атмосфера, тот самый момент ухода из рутинной повседневности улетучатся, как деньги, выложенные за Concord.

Задача разработчиков — погрузить игроков в мир своего произведения, сделать так, чтобы он искренне хотел победить зло, играя за Стражей Галактики, чтобы он рвался спасти Цири и Йеннифер, чтобы хотел помочь бедной Ларе Крофт наказать злодеев. А когда геймера бьет по голове молот лудонарративного диссонанса, задача проваливается, даже не взирая на то, что игрок все равно может продолжить играть.

Убийцы-весельчаки

Как бы не пытался Нил Дракман кидаться чем-то дурно пахнущим в создателей Индианы Джонса, он все равно не убежит от очевидного присутствия лудонарративного диссонанса в серии игр Uncharted.

Натан Дрейк — главный герой франшизы — обаятельный вор, любящий пошутить, сострить и повеселить аудиторию. Играть за такого персонажа действительно весело! К тому же, игровой процесс Uncharted увлекает динамичными сражениями, разнообразием миссий, легко летящим вперед сюжетом. Но есть одно но.

Разработчики избрали динамичный экшен вместо логики и обоснованности, в результате ход оказался верным, однако это не отменяет претензии к игре по части лудонарративного диссонанса
Автор: Naughty Dog/Sony Источник: www.pcgamer.com

Геймплей игры от Naughty Dog предполагает массовые сражения, что неудивительно для приключенческого экшена. В рамках прохождения мы, играя за Дрейка, то и делаем, что «кладем» пачками противников, расстреливая их из пистолетов, дробовиков, винтовок и автоматов. Но при этом мы играем за обаятельного вора, который еще пару минут назад озорно шутил с друзьями, а не за наемника из ЧВК во вселенной Call of Duty или Макса Пэйна.

То же самое касается и аналога Uncharted (ну, или наоборот) — Tomb Raider. В пример можно привести как оригинальные игры, так и новые, разработанные студией Crystal Dynamics. О них и поговорим.

Мы не может прочувствовать рост героини, ее перевоплощение в сильную личность, так как уже в первые часы игры может спокойно разваливать волны противников
Автор: Crystal Dynamics/Square Enix Источник: www.narutoforums.com

В центре сюжета — молодая девушка Лара, волей случая становящаяся сильной женщиной, готовой дать отпор полчищам озлобленных мужчин с автоматами. Разработчики хотели показать путь становления главной героини, как она из робкой девочки превращается в расхитительницу гробниц. И в каком-то смысле у них это получилось, если смотреть только катсцены, а вот в нарративе зияют огромные дыры.

Уже с первых минут нам показывают, как сложно Ларе убить оленя ради собственного выживания, как тяжело ей даются испытания, и сколько нервов она уже потратила. Однако в рамках геймплея девушка без зазрения совести убивает животных, кровожадно расправляется с врагами, используя широкий арсенал вооружения. Помимо этого, за «красивые» убийства дается дополнительный опыт. Пуля в лоб — держи опыт; отрубил ноги, а затем всадил во врага смачную очередь — держи опыт. А уже в катсцене Крафт обязательно порыдает и удивится человеческой жестокости. По сюжету она противостоит таинственной секте, члены которой также норовятся устранить главную героиню. Только вот вопрос, а кто из них более жестокий и кровожадный? Если исходить из игрового процесса, то первое место точно отойдет робкой и милой девушке…

Мир подождет, а я за квестом

Еще один пример лудонарративного диссонанса — это игры с открытым миром. В них изначально сложно качественно совместить игровой процесс со всеми побочными заданиями и активностями на карте с тяжелым драматическим сюжетом.

Возьмем тот же The Witcher 3, который я невероятно сильно люблю. По сюжету Геральту нужно скорее отыскать Цири, ведь она наверняка находится в опасности. Однако вместо этого, невзирая на необходимую спешку, о которой говорит и сам Ведьмак, мы отправляемся помогать бабушкам, убивать чудищ по заказу бедных крестьян, участвовать в скачках или идти по другим сюжетным линиям.

Справляться с диссонансов в играх с открытым миром — сложная задача. Важно грамотно соблюсти баланс между ставками в сюжетной линии и массивом активностей на карте, которые зачастую никак не связаны с основным сюжетом. Безусловно, исключения есть, но перечислить их можно пальцам одной руки
Автор: CD Project Red Источник: www.reddit.com

И, само собой, это не отменяет прекрасность игры, качественность побочных заданий, проработанность мира, но свидетельствует о присутствии лудонарративного диссонанса. Геральту нужно спасать Цири, нужно спасать мир, однако в течение нескольких недель он играет в Гвинт в одном из пабов Новиграда. Как-то не вяжется…

В тот же Far Cry 3, когда Джейсону нужно спасти брата из жестоких рук Вааса, мы может абсолютно спокойно заниматься зачисткой аванпостов, собиранием ресурсов и прочими активностями. Опять же — связь между напряжением сюжета и геймплеем нарушена.

Far Cry 3 стал стартом для Ubisoft в направлении по полному уничтожению связи между нарративом и геймплеем. Последние части лишь усугубили этот момент, превратит все аспекты игры в сплошное безумие. Она стала веселее и задорнее, но последние частицы логики улетучились
Автор: Ubisoft Источник: www.videogamer.com

Есть и хорошие примеры. Тот же Baldur's Gate 3, пускай и с допущениями. Главным героям необходимо понять, как избавиться от личинки иллитидов, чтобы в результате не стать чудовищами. В игре полно побочных заданий и личных историй героев, однако многие из них (где-то с натяжкой) непосредственно связаны с основной сюжетной линией. Мы приходим в город, где находится персонаж, способный помочь, но для этого помощь необходимо оказать ему. Так стартует целая плеяда из разных квестов. Вроде бы мы отошли от своего важного дела, однако в этом есть логика: выполняем ответвлённые задания, чтобы дойти до самой важной миссии.

Baldur's Gate 3 — хороший пример, но и тут можно встретить ряд допущений и притягиваний. Хотя разработчики из larian безусловно могут занести себе попытку в актив. Придраться к ролевой игре по части нарратива — трудно
Автор: Larian Источник: store.steampowered.com

А некоторым жанрам наплевать

При этом полно игр, где на такое понятие как лудонарративный диссонанс плевать всем — и игрокам, и разработчикам. Они работают по другой схеме, так как в них нет сюжета.

Тот же Vampyr: Survivors и все его клоны, стратегии и так далее. Здесь работают совершенно иные механизмы, думающие в первую очередь об игровом процессе, который сможет увлечь игроков на сотни часов. Вряд ли кто-то всерьез раздумывает над концепцией пиксельного рогалика, в котором нужно из раза в раз уничтожать миллионы безликих врагов.

Подобные проекты изначально ставят во главу угла игровой процесс или правильнее сказать механику зацикливания. В такие игры интересно играть под стороннюю музыку, подкасты или другие дополнительные медиа-развлечения. С момента запуска каузального проекта никто от него ничего и не ждет
Автор: poncle Источник: store.steampowered.com

Или серия Football Manager. Здесь важно создать абстракцию реальности для геймера, необходимо воссоздать условия, максимально близкие к реальным, чтобы он действительно переживал за свою команду, ее игроков и свое будущее в клубе. Для этого важно разработать аутентичные механики и движок, на котором матчи будут смотреться более реалистично. Одно дело, когда на экране бегают футболки с номерами и совершенно другое, когда более натуральные «болванчики».

Но это не отменяет важность лудонарративного диссонанса. Все-таки большинство ААА-релизов наседают именно на кинематографичность и сюжет.

Курица или яйцо, мама или папа, быть или не быть

«Сюжет в видеоигре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но совершенно не важен», — заезженная фраза Джона Кармака, одного из создателей DOOM, как нельзя лучше иллюстрирует философский вопрос и по сей день.

Ведь в принципе, если убрать важность сюжета из видеоигры, то и никакого лудонарративного диссонанса не будет. «Рогалики» не лучшего качества или проекты в жанре souls-like с этим прекрасно справляются. Уверен, немного людей интересуются взглядами и последовательностью главного героя, в сотый раз пытаясь убить Малению.

Hades перевернул игру. Здесь, помимо классических элементов rouge-like, присутствуют яркие герои, интересным образом подается история, есть понятная и четкая идея главного героя. И несмотря на все ограничения жанра, игре удается идеально погрузить игрока в свой мир
Автор: Supergiant Games Источник: store.steampowered.com

Да, и ответа на этот вопрос не существует. На мой взгляд, сюжет наравне с геймплеем должны быть в игре примерно в идентичном проценте, они должны быть тождественны, но кто-то скажет, что главное — это игровой процесс, а повествование можно либо убрать, либо аккуратно задвинуть на антресоль. Кто из нас прав? Пожалуй, никто.

Но невозможно убежать от одного — игровая индустрия, хотим мы того или нет, приближается к кинематографу с точки зрения подачи.

Если раньше никого не волновали пиксели на экране, существующие в своей реальности и не претендующие на премию Оскар, то сейчас хвалиться интересной историей, глубокими смыслами и прописанными персонажами — норма. Пока геймплей развивался медленно или вовсе стоял на месте после расцвета игр эпохи Xbox 360 и PS3, кинематографичность шла вперед семимильными шагами.

Тот же Uncharted, о котором мы говорили ранее, создан по киношным заветам, это яркий динамичный боевик с классными катсценами. В конце концов, появилось интерактивное кино, пользующееся большой популярностью. Как бы вы ни относились к Дэвиду Кейджу, но его игры пользовались успехом и популярностью. А недавний Nobody wants to die получил много положительных отзывов от игроков и критиков.

Дэвид Кейдж — человек, который вывел жанр интерактивного кино на новый уровень
Автор: Quantic Dream Источник: store.steampowered.com

Из этого следует два вывода. Первый — от кино в играх и важности сюжета уже не убежать, теперь игры с этим повязаны. Второй — лудонарративного диссонанса будет становиться все больше и это логично. Пока игровой процесс ковыляет до какого-то развития и революции, «киношность» в играх улучшается. Придумать инновационную механику труднее, чем улучшить технологию захвата движений и нанять более мощного сценариста и режиссера.

А я верю и буду верить

С другой стороны, можно заявить о незаметности этого самого диссонанса, ведь, к примеру, «мне совершенно наплевать на несоответствие в третьем «Ведьмаке», я прошел эту игру 15 раз и буду играть дальше!».

Само собой, человеческий мозг по-разному реагирует на данное отклонение между сюжетом и геймплеем. Кто-то этого не замечает, а кто-то замечает, но играет дальше, потому что ему банально нравится игра. Сколько за прошедшее столетие было снято фильмов, фанаты которых прекрасно осознают все их минусы, но все равно любят. И это нормально.

Но нужно признать — существуют тысячи и, возможно, миллионы человек, для которых «отсутствие веры в происходящее» — четкий сигнал бросить прохождение, для которых важно ощущать гармонию между всеми аспектами игры и с головой погружаться в реальность.

Автор: Naughty Dog/Sony Источник: www.cnet.com

Какая красивая завязка у The Witcher 3. Геральт идет по следу любимой женщины, затем узнает, что Цири в опасности, за ней гонятся всадники Дикой Охоты. Ставки постепенно нарастают, и мы оказываемся в моменте, когда нельзя медлить, ведь одна ошибка, одно неверное решение и девушку могут убить. Но вместо залихватского приключения в погоне за Цири мы останавливаемся, чтобы очистить поселение от призраков…

Один игрок получит кайф от обширности активностей на карте и замечательно прописанных квестов, а другой потеряет интерес к игре из-за того, что взвинченные до предела ставки на деле оказываются «липовыми».

Изображение в превью:
Автор: Naughty Dog/Sony
Источник: www.pcgamer.com
ШутерРолевая играПриключенческий боевикПриключенческая играПлатформерPCXbox 360PS2PSPPS4Xbox OnePS5Xbox Series XДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

1 комментарий

D
Я бы отметил, что диссонанс сильно зависит и от собственного настроя, когда садишься играть. В первом Uncharted, когда игра началась, в первом же ролике Нейтан Дрейк вскрывает гроб. После чего видит пиратов, берет пистолет и говорит, что его в плен брать не будут. Для меня перестрелка вполне обоснована))
А дальше уже злодеи всякие лезли. Индиана Джонс в фильмах злодеев тоже хорошо так отстреливал)

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Независимые эксперименты окончательно опровергли утверждение об обнаружении тёмной материи на Земле

Около 27 процентов всей массы и энергии во Вселенной приходится на темную материю. Она не испускает света, не отражает его и не участвует в электромагнитном взаимодействии. Единственный способ,...

Закон Вурхиза: физики объяснили, почему обгонять медленные машины в городе абсолютно бессмысленно

Вы нажимаете на газ, резко перестраиваетесь и с чувством глубокого удовлетворения оставляете тихохода позади. Всего пара рискованных маневров — и вы выигрываете драгоценные секунды. Но...

Пещера Вайтомо: почему в ней запрещено использовать фонари и другие источники света

В изучении пещер фонарик: лучший друг, главный помощник и штатный спасатель от сотрясений мозга, вызванных падениями в темноте. Короче, без него в пещеру лучше не соваться, если вы не видите в...

Пять лет назад мы потеряли смартфоны LG: история падения главного конкурента Samsung

Когда-то давно эти смартфоны вовсю конкурировали с Samsung и занимали своё место в списке А-брендов. Именно они первыми предложили 2 ГБ оперативной памяти, вытянутый экран и ультраширик в качестве...