Истоки жанра RTS, часть 1. Зарождение игровых механик

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Рассуждения о жанре «стратегия в реальном времени» и о том, как он зарождался на самом деле.

Если вы попытаетесь найти информацию о происхождении жанра Real Time Strategy (стратегии в реальном времени), то скорее всего наткнётесь на краткий и невыразительный ответ формата «Первая RTS – это Dune II». И с этим трудно не согласиться. Игра действительно заложила основы жанра, вывела ту формулу, по которой стратегии работают до сих пор. Однако, стоит понимать, что жанры, как и многое другое в нашем мире, не появляются из ниоткуда. И жанр RTS тоже не возник внезапно и без каких-либо предпосылок.

И прежде чем говорить о Dune II, о её разработчиках и о том, как Blizzard решили сделать собственный клон этой игры, стоит углубиться в игровую историю и поискать там примеры игровых механик, привычных для данного жанра. И разумеется, все перечисленные игры работают в режиме реального времени.

Жанровые аспекты

Для начала нам следует разобраться с тем, что такое RTS. Мы конечно же не станем рисовать целую схему устройства игрового процесса среднестатистической игры в данном жанре. Нам достаточно общего представления о том, что обычно под RTS понимают игру, сочетающую в себе элементы строительства и управления боевыми единицами. Строго говоря, «стратегия в реальном времени» как раз и является сплавом двух отдельных жанров, существовавших задолго до выхода Dune II. Обозначим их как «стратегия» и «тактика».

Помните! Когда вы собираете ресурсы, строите здания, производите войска и настраиваете экономику – это стратегия. Когда вы направляете войска, заходите с фланга, применяете отвлекающие манёвры и бросаете отряд пикинёров на конный строй – это тактика. И начнём мы с части стратегической.

Мирная стратегия
Военная тактика
Тропический рай

Если вам захочется взять под управление целый тропический остров, то скорее всего вы пойдёте играть в Tropico. Но, к сожалению (или нет), в далёком 1981-м году у рядового геймера не было такой возможности ввиду отсутствия Tropico как таковой. Однако, если вы были счастливым обладателем приставки Intellivision, то у вас был шанс попасть в утопию. И нет, приставка от Mattel не была настолько хороша, ведь Utopia (1981-Intellivision) – это название игры.

(Utopia-1981) Издалека может показаться…
… что на экране первая Civilization.

Игра рассчитана на двух игроков, каждому из которых достаётся свой собственный остров на игровом поле, состоящем из ячеек. Цель игры – набрать больше всего очков к концу всех раундов. На каждый раунд отводится определённое количество времени. Очки начисляются в конце каждого раунда в зависимости от того, какие здания построены у игрока. Можно сказать, что начисляемые очки – это ваш доход, и каждый раунд вы получаете с построек прибыль.

Помимо создания построек можно раздобыть очков рыболовством, взяв на себя управление лодкой и удерживая её на зелёной кучке пикселей, символизирующих рыбу. Но нужно внимательно следить за тем, чтобы лодку не стащили пираты. А ещё, если над вашей плантацией пролетит дождевая тучка, то это тоже дарует вам мгновенный прирост очков.

Конечно, говорить о какой-либо симуляции погоды тут не приходится. Два вида тучек и летающий спиннер, олицетворяющий торнадо – не более, чем случайно генерируемые спрайты. Системы экономики в игре нет даже близко. Как и искусственного интеллекта, а значит, наличие напарника строго обязательно. В противном случае неактивный остров просто заполонят варвары.

На скриншоте можно одновременно наблюдать дождевую тучу, торнадо, пиратов и рыбацкую лодку. Для 81-го года это целый карнавал.

Игра может показаться примитивной, но не стоит забывать, что на дворе 1981-й год. Utopia стала одной из первых экономических стратегий и, несмотря на то, что работала в режиме реального времени, всё же послужила прообразом для всем известной пошаговой экономической стратегии Civilization от Сида Мейера. Пожалуй, играть в неё сейчас особого смысла нет, но как минимум знать про одного из родоначальников стратегического жанра будет полезно. К слову, во времена Xbox360 игра даже была добавлена в аркадный раздел Xbox Live. 

Повелитель космоса

Теперь же нам стоит поглубже ознакомиться с тактической стороной жанра RTS. И тут из глубин космоса выныривает игра Cytron Masters (1982 — Apple II\Atari). Игра давала возможность встать во главе армии роботов-сайтронов, а от игрока требовалось победить в эдаких космических состязаниях будущего на специальной арене.

(Cytron Masters-1982) Примерно так выглядела космическая война в 1982-м году.

Для своего времени это была необычайно комплексная игра. Каждый игрок начинал со своей стороны арены. В начале игры вы владеете лишь собственной базой, однако на арене расположены генераторы энергии, захват которых даёт вам дополнительный прирост энергии. Энергия является ресурсом, за который вы призываете новые корабли для обороны своих территорий и атаки вражеских позиций. Вы не находите, что всё это крайне напоминает Dawn of War?

В Cytron Masters есть 4 вида войск. Самый базовый – мобильный бункер. Эдакий щит, который вы можете ставить перед своими кораблями, чтобы укрыть их от вражеского огня. Второй вид – это истребители. Это основной тип войск в игре. 3-й вид войск – это управляющие корабли, облегчающие контроль за войсками (о них ниже). И 4-й вид войск – это управляемая бомба, необходимая для того, чтобы уничтожить базу противника.

Управляемый командирами ровный строй истребителей, укрытых мобильными бункерами.

Задача игрока – продвигать войска в сторону вражеской базы при помощи команд «наступать», «отступать», «стоять на месте» или «двигаться вбок». Вы можете отдавать приказы каждому отдельному кораблю, или же воспользоваться управляющим кораблём и отдать приказ всем кораблям в зоне его действия. Учитывая специфику местного управления второй вариант куда более предпочтителен.

Видите ли, изначально игра вышла на Apple II, и управлялась при помощи игрового джойстика. Надо признать, что реализовано управление было крайне неудобно. Выбор кораблей происходил степенью наклона джойстика, что при большом размере армии делало бессмысленным какой-либо микро-менеджмент.

Вот так незамысловато выглядела версия с Apple II.

Если при словах «микро-менеджмент» вам вдруг почудилось, что в игре есть простор для тактических решений (особенно с учётом наличия разных типов войск), то я могу вас смело разочаровать. Учитывая, что мобильные бункеры не стреляют, как и управляющие корабли, а бомба нужна лишь для уничтожения базы, то оперировать вы будете только истребителями.

Вся игровая тактика сводиться к тому, чтобы выстроить ваши корабли позади бункеров ровным строем, планомерно двигаться в сторону врага и тут же замирать на месте при приближении вражеских истребителей. Дело в том, что летящему кораблю нужно время на то, чтобы затормозить и выстрелить, и пока враг подлетает к вам, останавливается и собирается открыть огонь, ваш ровный строй уже наделает в нём кучу дырок. Один корабль без прикрытия бункера скорее всего даже не успеет сделать по вашим войскам ни единого выстрела. Вот так, постепенно продвигаясь к базе, вы рано или поздно задавите несчастного компьютерного соперника числом.

Оборона соперника сломлена с минимальными потерями.

К слову, если вдруг захотите поиграть в Cytron Masters, но не хотите столкнуться с неудобствами управления, то советую взглянуть на версию с Atari. В версии для этой системы была полностью перерисована графика, а также изменено управление. Скриншоты в статье взяты именно с этой версии.

Исскуство войны

Следующим гостем из прошлого является игра Ancient Art of War (1984-Apple II\DOS\Mac). И это, ни много ни мало, прародитель Total War. И это почти наверняка так. Посудите сами.

(The Ancient Art of War-1984) Начальный экран выглядит брутально.

Что такое по своей сути Total War? Это глобальная карта с экономикой и тактические бои в реальном времени, которые протекают на отдельном игровом экране. А содержимое этого экрана формируется в зависимости от того, в какой точке на глобальной карте происходит стычка. А теперь представьте, что из Total War вырезали экономическую часть, и вы получите примерное представление о данной игре.

География игровой карты довольно разнообразна.

У нас есть глобальная карта, хорошо проработанная с точки зрения типов местности. На ней расположены всевозможное деревушки, замки, мосты, реки и прочие складки местности. По карте, как и в Total War, перемещаются значки отрядов, но происходит это в реальном времени. Каждый значок на игровой карте – это не просто отдельный юнит (боевая единица), это целое войско, состоящее из различных типов воинов. Вы можете разделять эти отряды, смешивать их и указывать определённые типы построений. Последнее, к слову, вполне влияет на игровой процесс и может дать преимущество в бою.

Но что сильнее всего роднит эту игру с Total War, так это то, что во время стычки у вас открывается отдельный экран для сражения, который будет полностью зависеть от того, где именно вы столкнулись с врагом: в лесу, на мосту, в деревне или на холмах. И иногда лучше отманить противника из долины в холмистую местность, где ваши лучники получат преимущество в атаке, если будут стоять на возвышенности.

У чёрных лучников явное преимущество
Экран сражения полностью соответствует клетке на карте.

В отличие от предыдущей игры, в Ancient Art of War полно возможности для демонстрации тактических способностей. Особенно с учётом того, что три основных типа войск в игре работают по принципу «камень-ножницы-бумага». А на недостаток экономики и ограниченный набор карт вполне можно было закрыть глаза благодаря наличию редактора уровней, который наверняка пришёлся по вкусу многим игрокам, желающим создать собственное «сражение мечты». Или хотя бы воссоздать собственный пригород.

Игровой редактор значительно продлил игре жизнь.
Конвейер роботов

А вот следующая игра сочетала в себе как элементы экономики, так и управление юнитами. Культовая игра под названием Nether Earth (1987) является одной из лучших и самых известных игр с ZX Spectrum.

(Nether Earth-1987) Игровой экран напоминает ранние RTS.

Игровой процесс протекает на прямоугольной карте, разные концы которой значительно удалены друг от друга. Вы начинаете на своём конце карты, и у вас в распоряжении есть база для производства роботов. Цель игры – уничтожить аналогичную базу на стороне соперника. Для выполнения этой задачи вам необходимо производить роботов и направлять их на захват заводов, из которых можно получить деньги и детали, из которых вы будете собирать своих железных воинов.

Важной особенностью является то, что роботы собираются из составных частей. Обязательной частью робота является один двигательный модуль, и один оружейный. Причём оружейных может быть несколько, и в итоге можно слепить целый слоёный торт на гусеницах. А сверху навесить ещё и модуль позиционирующих микросхем, чтобы робот лучше находил дорогу.

Набор модулей для сборки роботов несколько ограничен.

Последнее не сильно помогает, так как искусственный интеллект в игре крайне далёк от идеала. И чтобы компенсировать это, разработчики дали вашему сопернику огромное преимущество на старте, выдав ему во владение значительную территорию. И разумеется, чтобы одержать победу, вам волей-неволей придётся брать под контроль одного из роботов, и самостоятельно уничтожать врагов, пользуясь географическим преимуществом, выныривая из-за препятствий и строя козни.

Проблема же заключается в том, что во время этого вы полностью привязаны к роботу, и новые войска никем не создаются. А само управление в крайней степени неотзывчивое, что заметно осложняет игровой процесс. Но, несмотря на это, играть во всё это безобразие довольно увлекательно и по сей день.

В бою бывает непросто отличать своих от чужих.

Если вам интересно, какое же влияние оказала данная игра на стратегический жанр, то вам стоит узнать про игру под названием WarZone 2100 (1999). Этот немного неуклюжий клон игры Total Annihilation (1997) запомнился тем, что состояние игровой карты в ней переходило из миссии в миссию. Любопытно, что позднее создатель тотальной анигиляции Крис Тейлор подрезал эту идею уже для своей Supreme Commander (2007). Но что важнее, в WarZone можно было создавать войска из модулей практически аналогично тому, как это было реализовано в Nether Earth.

Если же вам кажется, что одного примера маловато, или игра недостаточно известна, то вот вам второй пример, куда более явный. На просторах нашей необъятной родины и далеко за её пределами хорошо известна игра под названием Космический Рейнджеры 2 (2004). Люди, знакомые с игрой, должны помнить о наличие в ней режима планетарных боёв. В этом режиме вы высаживались на планету, создавали на своей базе роботов из модулей, затем захватывали производственные точки, из которых получали различные ресурсы. Эти ресурсы открывали доступ к новым типам модулей, из которых можно было создавать более эффективных роботов. Сходство с Nether Earth вполне очевидно.

Сборка техники в WarZone 2100.
Тот же процесс в Космических рейнджерах 2.
Первая MOBA

Но нам следует двигаться дальше, и познакомиться с игрой, которую вполне можно считать прообразом для стратегий в реальном времени, и не только. Знакомьтесь, Herzog Zwei (1989-Sega MD).

(Herzog Zwei-1989) Возможно, именно эта игра стала прообразом дюны.

Несмотря на крайне занимательный геймплей, эта игра не имела большого коммерческого успеха из-за слабого маркетинга. И мало кто вообще может сказать, что видел Herzog Zwei. Особенно на территории СНГ. Это одна из самых ранних игр, выпущенных для Sega Mega Drive 2. Но для становления жанра RTS она крайне важна.

Игра представляет собой большое поле, по которому расставлены базы\заводы. Игрок управляет роботом-трансформером, который берёт на себя не только боевую функцию, но является ещё и своего рода игровым курсором. Им вы словно бы «кликаете» по зданиям, и уже во внутреннем меню производите манипуляции по выбору новых войск для строительства. Затем подхватываете войска своим роботом и отвозите их к точке, которую необходимо захватить.

Вы можете лично принимать участие в боевых действиях, в том числе превращаясь в шагающего робота.

Игровой процесс во многом напоминает Nether Earth, однако микро-менеджмента тут гораздо больше, а управление намного боле отзывчивое. Но и соперник значительно проворнее. Он не даёт ни минуты отдыха, заставляя постоянно метаться по полю боя, пытаясь хоть как-то помочь вашим компьютерным болванчикам. Кстати, при желании можно было поиграть и друг против друга в режиме разделённого экрана.

Меню строительства и карта с обозначением точек для захвата.
Игра вместе с другом позволяла отдохнуть от переусложнённого ИИ.

Если попытаться взглянуть на игровой процесс Herzog Zwei через призму современных игр, то вы легко найдёте современный аналог. Dota 2. И действительно, управление эдаким героем, возрождающимся после смерти на базе, сопровождение условных «крипов» и оказание им помощи в сражении без прямого контроля над ними – всё это явно попахивает жанром MOBA. И кто знает, возможно автор карты Aeon of Strife для первого StarCraft (которая легла в основу карты DotA для WarCraft III) в своё время почерпнул идеи именно из Herzog Zwei. А уж хвалить или ругать эту игру за то, что она зародила подобный жанр – это решать уже вам.

Итог

Разумеется, перечисленные игры – это лишь часть тех, что подарили свои элементы жанру RTS. Но необходим был некий толчок для зарождения жара. Игра-хит, на которую все захотят ровняться. И такая игра ковалась в стенах Westwood. И появилась она в результате ряда крайне интересных событий и стечений обстоятельств. Но об этом как-нибудь в другой раз.

11 комментариев

101213634604024129943@google
В обзоре есть Ancient Art of War только за это плюс
Г
Вот! Наконец-то! Грамотный автор. Жду продолжение.
s
Отряд пикинёров. Они же с пиками.
103392759894617187083@google
Смешно читать о том, что Warzone 2100 был неуклюжим клоном total annihilation.
Вероятно автор в эти игры не играл
R
Играл во все перечисленные в статье игры. Неуклюжий != плохой. Также советую обратить внимание на слово «немного».
Последний раз редактировалось
SanctusSusanin
Если вы попытаетесь найти информацию о происхождении жанра Real Time Strategy (стратегии в реальном времени), то скорее всего наткнётесь на краткий и невыразительный ответ формата «Первая RTS – это Dune II». И с этим трудно не согласиться.

Специально скопировал (чуть подправив) в гугл и почитал первые 10 статей на тему. http://letmegooglethat.com/?q=%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D1%81%D1%85%D0%BE%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5+%D0%B6%D0%B0%D0%BD%D1%80%D0%B0+Real+Time+Strategy
Мягко говоря, это не совсем правда.
R
Ну смотри, первые ссылки это либо Википедия, либо её копии, либо мой же видеоматериал. Википедия — не более, чем набор сухих фактов без оценочного суждения. Я же в первую очередь говорил об авторских статьях, которые мне попадались года с 2015-го, и в них в лучшем случае авторы начинали с Herzog.
И потом, данный текст был написан пару лет назад, а на тот момент русская версия данного раздела в Википедии была жалким обрубком того, что там написано в данный момент. Перепроверять состояние страницы я перед этой публикацией не стал, но советую посмотреть через вэб-архиваторы, как оно там выглядело в 2018-м. Судя по всему, страницу переписали в 19-м. Да и английская версия до 19-го года была куда менее логично выстроена. Признаю, что в данный момент моё утверждение о скудности информации уже несколько несостоятельно. Хотя пункта про оценочное суждение не отменяет.
Последний раз редактировалось
SanctusSusanin
Для того, чтобы это узнать пришлось лезть в комментарии и спрашивать.
Если статья писана давно и с тех пор не редактировалась, дисклэймер надо было вначале ставить.
П.С., ну это считая только результаты на русском, на английском всё сильно лучше, но, я так понял, аудитория тут не speak it.
R
Нет, статья-то как раз написана с нуля, просто заметки под неё делались в 18-м, и начальный тезис основан на опыте по сбору информации именно на тот момент. В любом случае, эта статья — просто пролог к следующей, и нужна в качестве стартовой точки.

Добавить комментарий