Захламлёность игровой индустрии играми-сервисами

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

В последнее время практически любой крупный издатель выделяет ресурсы, главным образом, на разработку «игр-сервисов» (за небольшим исключением новых недорогих имиджевых проектов и ремастеров старых игр для отвлечения внимания), что неудивительно. Один подобный проект может обеспечить его постоянным, а главное — солидным доходом в течение многих лет, если не десятилетий. Не забываем о том, что поддерживать старые игры куда дешевле, чем создавать новые с нуля. Да и новые проекты несут в себе немалые риски: игра по разным причинам банально может не дожить до релиза.

Как мы докатились до такой жизни

Позиция издателей предельно очевидна. Они всегда стремятся нарастить прибыль и отдают предпочтение самому выгодному способу монетизации их продуктов на данный момент. А дальше будут «раскачивать лодку», пытаясь протолкнуть новые способы высасывания денег из потребителей. Все же главная цель любой коммерческой компании заработать и как можно больше.

Если «не получилось» или игра растеряла почти аудиторию, издатель очень быстро теряет к ней всякий интерес и переориентирует персонал студии, задействованный в поддержке игры, на другой проект или вовсе его оптимизирует. И будет стараться, по возможности, не привлекать внимание к неудачному, по его мнению, продукту.

Как это случилось со Starcraft 2. Студию, ответственную за его поддержку, расформировали, и всего за год количество активных учетных записей упало вдвое. Теперь для нормальной работы матчмейкинга не хватает игроков даже в самых населённых лигах, что пагубно сказывается на качестве партий. Популярность неминуемо будет снижаться и дальше.

Перепроизводство

Вот только игровая индустрия уже перенасыщена играми-сервисами и играми-магазинами. Для новых проектов практически не осталось места в игровой индустрии. Теперь недостаточно, как раньше, просто вливать много денег в рекламу для привлечение новых игроков и обещать им горы бесплатного контента. Новой графикой завлечь тоже не удастся. Её сможет оценить небольшая «погрешность игроков», так как любая видеокарта последнего поколения в эпоху майнерского бума и мирового кризиса — это непозволительная роскошь, а вот отпугнуть высокими системными требованиями легко. Качеством и проработкой? Новыми механиками? А нам вообще нужны новые игры-сервисы, если они ничего не могут предложить нового?

Реальное положение дел

Многие игроки уже «прикипели» к игре или играм, на которые они сейчас тратят своё время. Накупили и/или нагриндили себе кучу платного контента на очень приличную сумму. Вероятно, добились каких-либо успехов в рейтинговом режиме игре, завели друзей и не желают с ним расставаться. Да и в целом новые игры редко предлагают что-то принципиально новое.

При этом нет никаких гарантий, что разработчики «не забьют» на новый проект через пару месяцев, а еще через несколько онлайн не схлопнется до отметки в пару сотен человек, и просто банально станет не с кем играть

Вполне возможно, индустрию в скором времени накроет волна коммерчески провальных игр-сервисов. То же самое в своё время происходило с «убийцами Доты/Вова/Кода/Фортнайта и т.д.». Самое забавно, что крупные издатели смотрят на разработчиков и издателей, создающих просто игры без дополнительных слоев монетизации, сверху вниз и говорят…

В самих по себе играх-сервисах нет ничего плохого. Проблема в подходе к разработке.

Как создаются игры-сервисы в здоровой индустрии

Сначала создается фундамент в виде добротной игры. Даже если проекту не удалось удержать игроков надолго, игроки, как минимум, получили возможность поиграть в отличную игру, на которую не было жалко потратить своего время и деньги. В рекламу подобных игр необязательно вливать много ресурсов, они неплохо продвигаются и через «сарафанное радио». Издатель отбивает затраты на разработку. Он может и не заработал «все деньги мира», но остался доволен коммерческим успехом самой игры. У разработчиков, участвующих в создании, добавилась ещё одна очень ценная запись в портфолио. Если в дальнейшем развитии игры заинтересованы сами игроки, а издатель видит точки роста, только тогда он дает отмашку разработчикам пересмотреть концепцию игру в пользу сервиса.

Возьмем другой пример — небольшую инди-студию. Она, как и многие её коллеги по инди-сцене, хочет создать игру мечты, но «финансы поют романсы». Денег хватает только для создания прототипа. Если концепция смогла заинтересовать игроков, можно с помощью заработанных с продажи «визуала» денег и дальше развивать проект и, в конечном итоге, довести его до релизной версии.

Как создаются игры-сервисы в больной индустрии

Берется монетизация и поверх неё натягивается модный на момент создания жанр, и все это великолепие «сшивается белыми нитками». Мало того, что в релиз выходит недоделанная игра с зарезанным контентом (доступный, естественно, в платном магазине внутри игры), так еще и жадный издатель за данное убожество просит оверпрайс. Вся карта утыкана активностями разной степени скучности, чтобы удержать игрока как можно дольше.

Игроки смотрят на эту пародию на игру и «проходят мимо», а потом выясняется, что игра себя даже близко не окупила. Кто бы мог подумать.

Что повлекло за собой развитие в данном направлении?

Пользователи, сами того не замечая и не отдавая себе отчет в своих действиях, загнали индустрию в донатную яму. Очевидно, что большая часть ответственность лежит на плечах «китов», сорящими миллионами в подобных играх-сервисах направо и налево. Если бы не их болезнь «недержание бабла в кошельке», издатели не были бы настолько заинтересованы в подобных играх.

Решение проблемы

Зачем плодить новые ненужные игры-сервисы, если можно давать новую жизнь старым. Многие игроки заинтересованы, чтобы их мультиплеерная игра, на которую они тратят много времени, была успешной игрой-сервисом. В подобные проекты издатель вкладывает приличные деньги. Они уходят на зарплаты разработчикам, занимающимся поддержкой игры, в обязанности которых входит: регулярные правки баланса, выпуск нового контента, проведение турниров с возможно приличным призовым фондом и т.д.

Для примера, возьмем Supreme Commander (2007). Студия, занимавшаяся его разработкой, была куплена Wargaming и в 2018 году закрыта. Фанаты до сих пор в неё играют, стримеры проводят небольшие локальные турниры, а мододелы выпускаю новые модификации, к примеру, улучшающие интерфейс игры. Я очень сомневаюсь, что комьюнити данной игры откажется от ремастера их любимой игры с долгосрочной адекватной поддержкой.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

4 комментария

R
Игры делают для получения прибыли. Непосредственно продажа игр это только 1 из более 60 видов монетизации и далеко не самый «модный».
R

Ответ 101213634604024129943@google на комментарий
Кто вам сказал, что для получения прибыли? Есть карточные игры, есть шахматы, шашки,


Они появляются не из воздуха. Их произвели на заводе, чтобы заработать сам знаешь что.

Ответ 101213634604024129943@google на комментарий
есть игры в города, морской бой, на эрудицию типа «что-где-когда», есть много разных игр, вы с чего взяли, что они существуют с целью получения прибыли?


Только людей, которым это действительно интересно почти не осталось. В современной реальности индивид уткнется в свой телефон и ему «нормально».
S
Большинство игр делают ради денег. Даже поставили на конвейер.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Сколько весят облака, и как, если они такие тяжёлые, они держатся в воздухе

Вы когда-нибудь задумывались сколько весят облака? Когда мы говорим про облака, мы представляем что-то лёгкое, воздушное, и довольно трудно предположить, что они могут весить миллионы тонн. Однако...

Кто и когда придумал белый флаг — почему это символ капитуляции

Белый флаг — не просто символ капитуляции, а знак, меняющий судьбы и останавливающий войны. Как могло такое обыденное явление, как поднятие белой ткани, стать международным сигналом к...

Самые дешевые часы с турбийоном, которые никому не нужны. Обзор механических часов Aesop

Не так давно я столкнулся с интересным часовым «парадоксом». С одной стороны сегодня турбийон в часах — это признак высшего часового мастерства, такие часы желанны. С другой —...

Почему не соприкасаются руки на знаменитой фреске Микеланджело «Сотворение Адама»

Фреска «Сотворение Адама» Микеланджело Буонарроти — одно из самых известных произведений искусства всех времен. Это гениальное произведение искусства эпохи Высокого Возрождения. Фреска в...

Как смайлики влияют на нашу психику? Социальные и психологические аспекты

В последние десятилетия смайлики и эмодзи стали неотъемлемой частью цифровой коммуникации. Они используются для передачи эмоций, настроений и намерений в текстовых сообщениях, что делает общение...

Золотая осень в России: 5 направлений с местными особенностями

Осень в России — это время, когда природа преображается, города наполняются особым шармом, и каждое направление предлагает уникальные впечатления, связанные с местными особенностями и...