Захламлёность игровой индустрии играми-сервисами
В последнее время практически любой крупный издатель выделяет ресурсы, главным образом, на разработку «игр-сервисов» (за небольшим исключением новых недорогих имиджевых проектов и ремастеров старых игр для отвлечения внимания), что неудивительно. Один подобный проект может обеспечить его постоянным, а главное — солидным доходом в течение многих лет, если не десятилетий. Не забываем о том, что поддерживать старые игры куда дешевле, чем создавать новые с нуля. Да и новые проекты несут в себе немалые риски: игра по разным причинам банально может не дожить до релиза.
Содержание
Как мы докатились до такой жизни
Позиция издателей предельно очевидна. Они всегда стремятся нарастить прибыль и отдают предпочтение самому выгодному способу монетизации их продуктов на данный момент. А дальше будут «раскачивать лодку», пытаясь протолкнуть новые способы высасывания денег из потребителей. Все же главная цель любой коммерческой компании заработать и как можно больше.
Если «не получилось» или игра растеряла почти аудиторию, издатель очень быстро теряет к ней всякий интерес и переориентирует персонал студии, задействованный в поддержке игры, на другой проект или вовсе его оптимизирует. И будет стараться, по возможности, не привлекать внимание к неудачному, по его мнению, продукту.
Как это случилось со Starcraft 2. Студию, ответственную за его поддержку, расформировали, и всего за год количество активных учетных записей упало вдвое. Теперь для нормальной работы матчмейкинга не хватает игроков даже в самых населённых лигах, что пагубно сказывается на качестве партий. Популярность неминуемо будет снижаться и дальше.
Перепроизводство
Вот только игровая индустрия уже перенасыщена играми-сервисами и играми-магазинами. Для новых проектов практически не осталось места в игровой индустрии. Теперь недостаточно, как раньше, просто вливать много денег в рекламу для привлечение новых игроков и обещать им горы бесплатного контента. Новой графикой завлечь тоже не удастся. Её сможет оценить небольшая «погрешность игроков», так как любая видеокарта последнего поколения в эпоху майнерского бума и мирового кризиса — это непозволительная роскошь, а вот отпугнуть высокими системными требованиями легко. Качеством и проработкой? Новыми механиками? А нам вообще нужны новые игры-сервисы, если они ничего не могут предложить нового?
Реальное положение дел
Многие игроки уже «прикипели» к игре или играм, на которые они сейчас тратят своё время. Накупили и/или нагриндили себе кучу платного контента на очень приличную сумму. Вероятно, добились каких-либо успехов в рейтинговом режиме игре, завели друзей и не желают с ним расставаться. Да и в целом новые игры редко предлагают что-то принципиально новое.
При этом нет никаких гарантий, что разработчики «не забьют» на новый проект через пару месяцев, а еще через несколько онлайн не схлопнется до отметки в пару сотен человек, и просто банально станет не с кем играть
Вполне возможно, индустрию в скором времени накроет волна коммерчески провальных игр-сервисов. То же самое в своё время происходило с «убийцами Доты/Вова/Кода/Фортнайта и т.д.». Самое забавно, что крупные издатели смотрят на разработчиков и издателей, создающих просто игры без дополнительных слоев монетизации, сверху вниз и говорят…
В самих по себе играх-сервисах нет ничего плохого. Проблема в подходе к разработке.
Как создаются игры-сервисы в здоровой индустрии
Сначала создается фундамент в виде добротной игры. Даже если проекту не удалось удержать игроков надолго, игроки, как минимум, получили возможность поиграть в отличную игру, на которую не было жалко потратить своего время и деньги. В рекламу подобных игр необязательно вливать много ресурсов, они неплохо продвигаются и через «сарафанное радио». Издатель отбивает затраты на разработку. Он может и не заработал «все деньги мира», но остался доволен коммерческим успехом самой игры. У разработчиков, участвующих в создании, добавилась ещё одна очень ценная запись в портфолио. Если в дальнейшем развитии игры заинтересованы сами игроки, а издатель видит точки роста, только тогда он дает отмашку разработчикам пересмотреть концепцию игру в пользу сервиса.
Возьмем другой пример — небольшую инди-студию. Она, как и многие её коллеги по инди-сцене, хочет создать игру мечты, но «финансы поют романсы». Денег хватает только для создания прототипа. Если концепция смогла заинтересовать игроков, можно с помощью заработанных с продажи «визуала» денег и дальше развивать проект и, в конечном итоге, довести его до релизной версии.
Как создаются игры-сервисы в больной индустрии
Берется монетизация и поверх неё натягивается модный на момент создания жанр, и все это великолепие «сшивается белыми нитками». Мало того, что в релиз выходит недоделанная игра с зарезанным контентом (доступный, естественно, в платном магазине внутри игры), так еще и жадный издатель за данное убожество просит оверпрайс. Вся карта утыкана активностями разной степени скучности, чтобы удержать игрока как можно дольше.
Игроки смотрят на эту пародию на игру и «проходят мимо», а потом выясняется, что игра себя даже близко не окупила. Кто бы мог подумать.
Что повлекло за собой развитие в данном направлении?
Пользователи, сами того не замечая и не отдавая себе отчет в своих действиях, загнали индустрию в донатную яму. Очевидно, что большая часть ответственность лежит на плечах «китов», сорящими миллионами в подобных играх-сервисах направо и налево. Если бы не их болезнь «недержание бабла в кошельке», издатели не были бы настолько заинтересованы в подобных играх.
Решение проблемы
Зачем плодить новые ненужные игры-сервисы, если можно давать новую жизнь старым. Многие игроки заинтересованы, чтобы их мультиплеерная игра, на которую они тратят много времени, была успешной игрой-сервисом. В подобные проекты издатель вкладывает приличные деньги. Они уходят на зарплаты разработчикам, занимающимся поддержкой игры, в обязанности которых входит: регулярные правки баланса, выпуск нового контента, проведение турниров с возможно приличным призовым фондом и т.д.
Для примера, возьмем Supreme Commander (2007). Студия, занимавшаяся его разработкой, была куплена Wargaming и в 2018 году закрыта. Фанаты до сих пор в неё играют, стримеры проводят небольшие локальные турниры, а мододелы выпускаю новые модификации, к примеру, улучшающие интерфейс игры. Я очень сомневаюсь, что комьюнити данной игры откажется от ремастера их любимой игры с долгосрочной адекватной поддержкой.
4 комментария
Добавить комментарий
Ответ 101213634604024129943@google на комментарий
Они появляются не из воздуха. Их произвели на заводе, чтобы заработать сам знаешь что.
Ответ 101213634604024129943@google на комментарий
Только людей, которым это действительно интересно почти не осталось. В современной реальности индивид уткнется в свой телефон и ему «нормально».
Добавить комментарий