Genshin Impact без gacha и доната: обзор Ex Astris
Аналогами Genshin Impact современного мобильного геймера не удивить, как прямыми клонами, так и косвенными конкурентами с качественной красивой графикой, хорошим артом, анимешной стилистикой и многочасовым геймплеем. Honkai Impact, Blue Protocol, Tower of Fantasy, The Legend of Neverland, Honkai Star Rail, Punishing: Gray Raven, Eversoul, The Seven Deadly Sins, Dawnlands, Wuthering Waves — интернет выдаëт десятки вариантов разной степени качества. А есть ли среди них платные игры без gacha и доната? Есть и такая игра. В феврале 2024 года авторы стильной донатной tower defence Arknights студия Hypergryph попытались удивить мир, выпустив платный аналог Genshin Impact без встроенных покупок. Мир не стал удивляться и попросту не обратил на этот релиз никакого внимания. Продажи игры мизерные. А обратить-то стоило, о чём и будет обзор.
Каждое существо словно река со своим личным течением и направлением потока.
Ex Astris
Содержание
- Мандарин без сети (общая информация)
- Брызги триумфа (графика)
- Архитектура задников (арт — дизайн)
- Ракурс пальцев (анимации)
- Перегрев градации (настройки графики, оптимизация)
- Ненасытная грудь (настройки графики, тени)
- Пышная ценность (детализация окружения)
- Экран парирования (геймплей)
- Очко иконки (бои, число действий)
- Пианино ярости (бои, нападение)
- Пошаговый Sekiro (бои, защита)
- Проскипанный спектр (тактика)
- Скилловая кухня (прокачка, усиления)
- Сон верстака (исследование, допки)
- Ушки чёрной дыры (ЛОР без лишних спойлеров)
- Волны с рельс (сюжет без лишних спойлеров)
- Гибридный оператор (выводы)
Мандарин без сети (общая информация)
Однопользовательский экшн с элементами RPG и гибридной системой боёв Ex Astris вышел на Android и iOS 27.02.2024. Вид от третьего лица. Игра без встроенных покупок с возможностью запуска оффлайн. Разработчик Hypergryph — автор фритуплей игры в жанре защиты башен Arknights. Ex Astris отсутствует в RuStore и других магазинах — аналогах. При наличии проблем с покупкой в Google Play придётся искать её на сами знаете каких сайтах — с этим сложностей нет. Язык озвучки японский либо китайский (мандарин). Качество озвучки отличное. Текстовый язык английский либо восточные иероглифы четырёх видов. Для прохождения школьных знаний языка хватит, так как задачи простые, обучение грамотное, а боевка интуитивно понятная. Но для погружения в сюжет и ЛОР понадобится словарь — текста очень много.
Брызги триумфа (графика)
Ex Astris полна качественных графических эффектов, недостатки которых грамотно скрываются мультяшной аниме — стилистикой и отличным арт — дизайном. Например, приятно со стороны выглядит вода, которая живо переливается солнечным светом, отражает некоторые объекты окружения. Однако если зайти в водоём, то мы видим выборочное отзеркаливание предметов, отсутствие динамичных отражений персонажей, далеко не всегда приятные глазу текстуры воды, неестественные брызги, и уж тем более отсутствие эффекта намокания, физики. Игра не стала графическим шедевром либо революцией. Однако она является одной из красивейших и графически прокачанных мобильных оффлайн — игр с хорошей детализацией и дальностью прорисовки на больших (пусть и часто корридорных) локациях, с качественной работой света и тени.
Архитектура задников (арт — дизайн)
Арт — дизайн — это сильная сторона произведения. Художником проделана огромная работа по расстановке и проработке объектов, архитектуры, дизайну персонажей, монстров, выставлению задников, подбору кадра, палитры. В результате, куда ни взгляни — ты увидишь хорошо выверенное, качественное, сказочное, красивое полотно, цепляющее взгляд. Однако поначалу игры лично мне в работе художника всё же не хватало уникального почерка. Постоянно не отпускало ощущение, что подобное я уже видел ранее. Однако по мере прохождения появлялись интересные в визуальном плане и оригинальные уровни, удивлял дизайн монстров. В оффлайн — продуктах на мобильных устройствах, да ещё и с видом от третьего лица на относительно больших локациях подобную работу с окружением увидишь не часто. По итогу арт — дизайн мне понравился.
Ракурс пальцев (анимации)
Анимации персонажей в игре хороши. Движения пальцев, кистей рук, локтевых суставов, локонов волос. Даже состояние покоя содержит большое число прекрасных анимаций. Когда мы не управляем героями, они поправляют одежду, причёску, реалистично достают и держат в руках различные предметы, как — то блокнот и фотоаппарат. Тоже самое и с одеждой протагонистов, складочки и отдельные детали которой находятся в постоянном движении от ветра и в ходе перемещения героев. Окружение кажется живым благодаря колыханию травы, летающей тут и там листве, чудным птицам и воздушным существам. Не менее хорошо анимированы и противники, каждое движение которых легко считывается в бою. А вот среднюю анимацию лиц разработчики умело скрывают аниме — стилистикой и частой сменой ракурса камеры в диалогах.
Перегрев градации (настройки графики, оптимизация)
В игре представлены как общие настройки графики, так и возможность кастомной калибровки. Мы можем выбрать между очень низким, низким, средним, высоким и ультра — качеством. Также предоставлена возможность отдельно с аналогичной градацией установить разрешение, тени, детали окружения, модели персонажей, текстуры (материалы), специальные эффекты, пост — процессинг, сглаживание. Проходил на Xiaomi Redmi Note 10S с восьмиядерным процессором MediaTek Helio G95, графическим процессором Mali-G76 MC4 и оперативной памятью 6 ГБ. Игра хорошо шла на кастомных настройках, где все параметры кроме детализации окружения выставлены на ультра. Однако телефон постепенно перегревался, потому для продолжительного прохождения предпочтительнее устанавливать среднее качества графики.
Ненасытная грудь (настройки графики, тени)
Изменение уровня теней влияет на динамичные тени персонажей. Тени статичных объектов не исчезают при отключении в настройках параметра «тени». Параметр не прожорливый и его можно смело выставлять на максимум. Однако важно понимать, что на самых высоких настройках даже на небольшом, казалось бы, экране сенсорного телефона чётко видны лесенки по краям теней. То есть разработчики пошли на заметные глазу компромиссы. В то же время в игре есть приятная игра света и тени, которая особенно заметна на ночных локациях. Тень одних персонажей реалистично ложится на других. Во время анимаций движения видно, как образуются тени на скрытых от солнца и источников света частях тела и одежды. Предметы одежды оставляют тени на теле и одежде. И даже грудь женских персонажей обладает собственной тенью.
Пышная ценность (детализация окружения)
Самой странной характеристикой для меня стала детализация окружения (environment details). Я так и не смог найти разницу между ультра и минимальной настройкой данного параметра. Я тщательно осматривал отличие текстур, пышности растительности, числа взвесей в воздухе, животных вокруг. Даже предположил, что возможно под этим термином разработчики скрыли дальность прорисовки. Однако на мой взгляд, разницы нет, то есть ценность этой характеристики нулевая. При этом включение детализации окружения на уровень выше среднего всегда (даже если остальные параметры выкручены на минимум) вело к появлению дёрганых фризов. В такие моменты игра шла отлично, но изображение на доли секунды замирало либо замирало окончательно, после чего спасала только полная перезагрузка игры.
Экран парирования (геймплей)
Геймплей состоит из исследования со сбором ресурсов, загадками, диалогами и боёв. При обнаружении врага имеет смысл первым подбежать к нему и нажать кнопку удара, запустив тем самым начало пошагового сражения. Кто первым запускает сражение, тот может нанести урон до начала боя и получить небольшое преимущество. Локация и количество врагов остаётся тем же, здесь нет перехода на карту сражения через чёрный экран, что даёт ощущение непрерывности происходящего. Сменяется ракурс и камера съезжает в сторону от протагонистов (с видом сбоку на всё происходящее). Наши бойцы и враги становятся в некое подобие строя. Удары наносятся поочерёдно нашим и вражеским отрядом с возможностью обоюдного парирования. Бои требуют соблюдения чётких таймингов и использования растущего перечня умений команды.
Очко иконки (бои, число действий)
В режиме нападения в нижней части экрана у нас отображаются ромбы, пустые либо заполненные. Число заполненных ромбов означает количество действий, которые мы можем совершить за один ход. Например, четыре ромба будут означать, что мы можем поочерёдно нанести удар тремя персонажами, а также задействовать бота (нажимая на соответствующие иконки). Жать на иконки необходимо быстро. Игра не ждёт, когда мы используем все очки действий. Если мы прожимаем иконки слишком медленно, то нам вполне могут засчитать только одно действие вместо четырёх. Также не задействуя ромбы действий (до нанесения удара) мы можем заглянуть в рюкзак и, к примеру, применить аптечку либо специальный ресурс для бота. Число доступных ромбов, насколько я понял, зависит от успеха нашего сражения и отражений атак.
Пианино ярости (бои, нападение)
В режиме боя у иконки каждого персонажа можно увидеть маленькие значки спецспособностей, которые мы получаем при прокачке. Наличие свыше одной иконки означает, что при правильном тайминге нажатия данный персонаж может за одно действие нанести последовательно два и более удара, применяя поочерёдно каждое умение. То есть при нападении нам мало быстро прожать иконки всех персонажей. Нам по хорошему необходимо ещё и прожать все их спецухи. С рядовыми противниками заморачиваться с этим не придётся. А вот боссов с большим уровнем здоровья без подобных ухищрений одолеть будет сложно. После нескольких успешных атак и отражений, герои впадают в режим ярости, когда нужно прожимать все иконки ещё усерднее.
Пошаговый Sekiro (бои, защита)
Защита строится на парированиях и уклонениях. По сути это одна кнопка для всех персонажей, которая появляется в левом углу экрана. Парировать или уклоняться протагонисты решают сами. Нажать кнопку нужно в строгом соответствии с таймингами каждого противника. Враги наносят поочерёдно удары только одному из членов вашей команды. У разных противников тайминги отличаются. Также у каждого из них может быть не один, а два или более типов атак, в том числе спец-удары. За один ход они могут нанести также серию ударов либо спец-ударов подряд. Считываются тайминги хорошо и по анимации противников, и по специальному свечению, и по звуковому сопровождению. У обычных ударов окно парирования обычно довольно широкое, а вот отбить спецухи уже сложнее. Просто скорострельное нажатие на кнопку парирования не спасает.
Проскипанный спектр (тактика)
На первых порах тактика в игре кажется слишком уж казуальной и простой. Однако по мере прохождения спектр противников, их ударов и спецух постоянно растёт, как и возможности, умения нашей команды. Постепенно, неспеша игра заставляет искать дополнительные возможности для нанесения большего урона и вспоминать давно проскипанное обучение новых механик. Так например, первый босс натолкнул меня на мысль покопаться в местной прокачке, распределив все полученные очки, внимательнее отнестись к таймингам и припомнить, как запускать ульту. А второй заставил вспомнить, что за ромбы внизу экрана, как использовать умения бота, где находятся аптечки и как эффективнее использовать все спецухи героев за один ход. Тактика в игре не скиловая, но и бездумно побеждать нам не дадут.
Скилловая кухня (прокачка, усиления)
Базовая прокачка персонажей строится вокруг дерева прокачки, которое тут называется «орбитали». По мере получения опыта, мы открываем новые ячейки, двигаясь поступательно по древу слева направо. Среди ячеек есть, как обычные, типа повышения здоровья, атаки, так и ячейки открытия скиллов (спецударов). Получив спецудар, необходимо зайти в раздел скиллов и закрепить конкретный скилл за ячейкой быстрого доступа (активировать его). Помимо древа прокачки для получения усилений на конкретную миссию на кухне мы можем приготовить пищу из имеющихся ингридиентов. Со временем нам открываются верстаки, где мы готовим ячейки сопряжения, дающие рост параметров. Кроме того, в отдельном меню мы можем развивать способности бота, полезные в бою. В результате прокачка получается довольно комплексная.
Сон верстака (исследование, допки)
Планета Аллиндо, которую нам предстоит исследовать, геймплейно поделена на множество больших и не очень локаций. Часть локаций строго корридорная с небольшими ответвлениями для поиска ресурсов. Какие -то локации имеют более свободную структуру для исследования, но свобода также упирается в поиск ресурсов и персонажей, выдающих дополнительные задачи. Перемещаемся между локациями мы на специальном вагоне, где можно готовить пищу (после сна!), отдохнуть, пополнив здоровье, собрать усилитель на верстаке. Дополнительные миссии по классике начинаются с поиска чужих игрушек либо ингридиентов на полянках, что не шибко увлекает. Но уже вскоре могут завести нас на интересные, новые локации, грозить встречей с новыми монстрами и боссами. Так что аппетит к прохождению допок приходит во время еды.
Ушки чёрной дыры (ЛОР без лишних спойлеров)
По ЛОРу игры человечеством открыта безопасно прохордимая червоточина Новая Волна 4669. На другом конце этих межгалактических дверей люди обнаружили иную биологическую цивилизацию на планете Аллиндо. Внешне жители Аллиндо мало чем отличались от нас. Разве что ушки эльфийские. С первых же дней удалось успешно наладить мост между двумя цивилизациями, обмениваясь знаниями, технологиями, изучая культуру и историю. Когда жители Аллиндо начали посвящать людей в свои глубинные ритуалы, то выяснилось, что на базовой морфологии сходство между двумя цивилизациями, пожалуй, и заканчивается. Люди узнали про существование во вновь открытом мире аномальных организмов — астроморфов. И где-то тут человечество перешло грань, что поставило взаимоотношения в тупик.
Волны с рельс (сюжет без лишних спойлеров)
Взаимоотношения двух цивилизаций заглохли на пару десятков лет, дипломатические отношения были разорваны. Всё это время люди не теряли время, а налаживали связи и готовили вторую волну парламентёров и исследователей. В составе именно такой второй волны девушка — протагинст прибывает на планету. Значение такой миссии переоценить сложно. Как и положено, с первых шагов события идут не по плану. Землян, приземлившихся на планету, на поезде отправляют в ближайший населённый пункт. Но разворачивается аномальный шторм, в результате чего транспорт сходит с рельс, а на выживших нападают странные агрессивные существа. В небольшой команде с уроженцами Аллиндо героиня с головой ныряет в местные перипетии. В игре неплохой сюжет, глубокий ЛОР, приятный сказочный сеттинг.
Гибридный оператор (выводы)
Ex Astris выделяет хорошая графика с приемлемой оптимизацией, отличный арт — дизайн, богатые анимации. Анимации лиц средние, но, как и другие визуальные недостатки произведения, эта проблема умело скрыта за мультяшной аниме — стилистикой и грамотной работой видеоигрового оператора. Широкие настройки графики позволяют откалибровать требования продукта под своё устройство. Даже на минимальных настройках игра выглядит хорошо, так что разницу между низкими и ультра приходится искать внимательно. Геймплей увлекает. Здесь неплохая гибридная система боя с, пусть и не скилловой, но тактической составляющей, комплексная система усилений и прокачки, недурственный сюжет со множеством дополнительных миссий, глубокий ЛОР, очаровательный сказочный сеттинг, простенькие загадки и большой мир для исследования.
Всем исследователям планеты Аллиндо и читателям спасибо за внимание и доброго времени суток.
Если стиль повествования пришёлся по вкусу и вам интересен мобильный гейминг, то рекомендую также к ознакомлению блог «Герой зацикленного гринда: обзор мобильной версии Loop Hero».
Источник: Hypergryph





12 комментариев
Добавить комментарий
Genshin иногда называют мобильной Зельдой, не без оснований.
А тролль из вас пока такой себе. Но профессия эта уважаемая. Учитесь, повышайте скилл. Жду лучших результатов.
Хочется конечно же верить, что число платформ у игры будет расти, и на ПК, надеюсь, тоже выйдет. Кроссплатформа нынче — это норма. К этому надо стремится.
Добавить комментарий