Феномен популярности инкрементальных игр в STEAM

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Инкрементальные игры долго ассоциировались с браузером и мобильными платформами. Игрок нажимал кнопку, запускал рост чисел, возвращался через несколько минут и получал новую порцию прогресса. Казалось, что этот формат уже прошёл пик популярности, особенно после перегрева мобильного рынка. Но в 2025 и 2026 годах жанр неожиданно стал заметнее на Steam, причём не как прямой перенос мобильных кликеров, а как отдельная ветка небольших, фоновых и часто очень изобретательных ПК-игр.

Автор: Lavaflame2 Источник: store.steampowered.com

Почему старый мобильный подход перестал работать так же хорошо

На смартфонах idle-игры много лет держались на простом ритме: быстрый старт, постоянные награды, ускорители, таймеры и регулярные возвраты в игру. Такая схема хорошо работала, пока рынок рос, а привлечение пользователей оставалось достаточно предсказуемым. Со временем конкуренция стала жёстче, стоимость продвижения выросла, а новые хиты начали появляться реже. Проблема была не в том, что людям надоел сам принцип пассивного прогресса. Скорее, игроки устали от одинаковой подачи, агрессивной монетизации и ощущения, что игра построена не вокруг идеи, а вокруг удержания любой ценой.

Steam изменил жанр

На ПК idle-игра попадает в другую среду. Steam открывают не только ради короткой сессии в транспорте или очереди. Игрок может оставить небольшое окно на втором мониторе, свернуть игру в угол рабочего стола или периодически возвращаться к ней между другими делами.

Автор: MrArcivorum Источник: store.steampowered.com

Поэтому на Steam лучше раскрылись не просто кликеры, а игры-компаньоны, которые живут рядом с браузером, мессенджером, редактором кода или основной большой игрой. Такой формат не требует постоянного внимания, но даёт ощущение движения: что-то растёт, собирается, строится, прокачивается или постепенно автоматизируется.

Простая подача не делает idle-игры примитивными

Rusty's Retirement, Cast n Chill, The Farmer Was Replaced и похожие проекты хорошо показывают, почему idle-формат прижился именно на ПК. Такая игра не требует полного внимания и не заставляет постоянно держать фокус на игре. Её можно оставить в углу экрана, на втором мониторе или рядом с браузером, периодически возвращаясь к прогрессу. При этом простая подача не означает пустую механику.

Автор: Nugem Studio Источник: store.steampowered.com

Игрок быстро считывает основу: герои сами сражаются, собирают добычу и становятся сильнее, а задача пользователя сводится к развитию персонажей, экипировке и выбору стратегии. TBH: Task Bar Hero хорошо показывает эту логику: игра живёт прямо на панели задач, не требует постоянного внимания, но всё равно даёт RPG-прогресс через классы, навыки, предметы и сборки. Поэтому удачные Steam-idle воспринимаются не как пустые кликеры, а как компактные системы, которые интересно держать в фоне и постепенно настраивать.

Игра Пик одновременных игроков в Steam
Banana 917 272
TBH: Task Bar Hero 546 130
Bongo Cat 194 508
Cookie Clicker 67 867
Legends of Idleon MMO 21 533
Revolution Idle 20 515
Cell to Singularity 7 340
Unnamed Space Idle 6 385

Почему idle-формат хорошо подходит инди-разработчикам

Idle-игры хорошо подходят небольшим командам, потому что здесь не всегда нужен огромный мир, дорогая постановка или сотни часов контента. Сильная идея, понятный визуальный стиль и грамотно настроенный цикл прогресса часто важнее масштаба. Команда может быстрее проверить механику, выпустить демо, собрать отзывы и постепенно доработать систему.

Критерий Крупная игра Небольшая idle-игра
Объём контента Нужны уровни, персонажи, сценарий, постановка и большое количество ассетов Можно строить игру вокруг одной понятной системы прогресса
Стоимость разработки Выше расходы на графику, звук, дизайн, тестирование и производство контента Разработчики часто используют готовые ассеты.
Риск для разработчика Ошибка в концепции может стать дорогой уже на позднем этапе Идею проще проверить через демо, ранний доступ или небольшой релиз
Риск для игрока Покупатель ждёт масштаба и качества на уровне цены Низкая цена и быстрый вход снижают ожидания, но не отменяют интерес
Способ удержания Часто нужны новые режимы, события, сюжетные главы или крупные обновления Игрок возвращается ради роста системы, улучшений и постепенной автоматизации

Для игроков такой формат тоже выглядит менее рискованным: многие подобные проекты стоят недорого, быстро объясняют свою идею через скриншоты и ролики, а покупатель не ждёт от них уровня крупного релиза. Поэтому Steam-idle хорошо работают в нише компактных, но цепких игр. Игрок платит не за масштаб, а за понятную механику, приятный темп и ощущение развития, к которому можно возвращаться между другими делами.

Удержание строится не только на наградах

В старых кликерах удержание часто держалось на грубой петле: нажми, подожди, получи множитель, начни заново. Современные Steam-idle стараются добавлять больше причин вернуться. Это может быть коллекция, расширение пространства, новые правила автоматизации, редкие предметы, визуальное развитие маленького мира или просто уютная атмосфера. Игрок возвращается не только за цифрами, а за ощущением, что его система стала чуть умнее, красивее или эффективнее.

Автор: Funday Games Источник: store.steampowered.com

Именно поэтому жанр всё чаще пересекается с симуляторами, RPG, менеджментом, авто-баттлерами и cozy-играми. В результате idle перестаёт быть жанром только про ожидание и становится способом мягко растянуть прогресс на десятки коротких игровых сессий.

Как Steam помог жанру выйти за пределы мобильного рынка

Всплеск idle-игр показывает, что на Steam есть спрос не только на большие релизы, кооперативные хиты и выживалки. Части аудитории нужны маленькие игры, которые не забирают всё внимание. Такой формат хорошо сочетается с привычками ПК-пользователей: работа за компьютером, второй монитор, длинные сессии, открытый браузер и желание иногда отвлечься на минуту. Поэтому idle-игры на Steam стали не просто наследниками мобильных кликеров, а отдельной культурой фоновых развлечений. Жанр не стал громче за счёт масштаба. Он стал заметнее потому, что наконец нашёл платформу, где его пассивность выглядит не недостатком, а главным преимуществом.

Изображение в превью:
Автор: Golden Pick Games
Источник: store.steampowered.com
АвтобаттлерPCДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Привет! В основном пишу о технике, сетевом оборудовании и домашних IT-технологиях: роутерах, Wi-Fi, OpenWrt, умном доме и практических способах улучшить домашнюю сеть. Также рассказываю о Linux, компьютерном железе, периферии и играх.По всем вопросам и предложениям: techduxsolusig@duck.com

2 комментария

U
И ни слова о лучшей айдл игре NGU
Maksey
Большая проблема мобильного видеоигрового рынка в том, что там нет площадки, которая бы рождала новые звёздочки.
Рынок монополизирован Google Play. Аудитория геймеров AppStore значительно ниже, а RuStore — вообще песчинка.
Google Play продвигает только донатный шлак агрессивной рекламой за деньги.
Сам интерфейс магазина такой, что искать в нём игры банально неудобно. Там даже нет фильтра по дате релиза. Магазин выдаёт тебе еженедельно чуть более 10 избранных «новинок» в соответствующем разделе. И всё.
По этой причине продвижение игр там возможно только платным маркетингом. И вкидывать большие деньги нужно на постоянной основе.
В таких условиях талант разработчика уходит на самый задний план. А на передний выходит талант маркетолога.
Ты можешь делать бесталанный треш, типа мобильной Doomsday, клепать один за одним клоны-автобаттлеры, которые реально сами в себя играют. И аудитория будет это хавать, просто потому что реклама льётся отовсюду. А у детей, как и у многих взрослых, нет ни критического мышления, ни насмотренности, ни желания искать альтернативу. Чем кормят, то и едят.
Так что мобильная платформа не способна рождать ни жанры, ни звёздные хиты.
А вот Steam на ПК и SteamDeck — ещё как. Это реально последний оплот здорового игростроя.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Бань ми: как французский багет оказался во Вьетнаме и превратился в местную уличную классику

Бань ми легко узнать по звуку. Хорошая булка трескается под ножом, крошки летят на прилавок, а внутри остаётся лёгкой и воздушной. Через несколько секунд в разрез уходят паштет, мясо, маринованные...

Почему реки Европы используются для судоходства эффективнее, чем Волга, хотя она самая длинная в Европе

Волга — самая длинная река Европы. Её длина составляет около 3530 км (до строительства водохранилищ до 3690 км), бассейн охватывает огромную территорию европейской части России, а...

Как кнопка «Т» на панели ГАЗ-13 помогала удерживать 2,6-тонный лимузин на затяжных спусках

Слева от рулевого колеса представительской «Чайки» ГАЗ-13 нет привычного напольного или подрулевого рычага коробки передач. Горьковские конструкторы врезали прямо в панель приборов вертикальный...

Как первая PlayStation изменила представление о том, какой может быть игровая приставка для взрослой аудитории

Когда Sony выпустила PlayStation в Японии в декабре 1994 года, сама идея казалась для компании почти чужой. Внутри Sony находились люди, которые спрашивали, зачем серьёзному производителю...

Почему кошка вдруг нападает на хозяина: дело не в мести и не в характере

Кошка спокойно лежит рядом, мурлычет и не возражает против поглаживания. А через несколько секунд резко поворачивается, хватает руку лапами и уходит. В другой раз она прячется за креслом и...