Fallout 3 vs Fallout 4: эволюция или деградация?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Black Isle Studios под крылом Interplay Entertainment подарила миру, не побоюсь этого слова, лучшую RPG в сеттинге постапокалипсиса — Falllout. Атмосферная изометрическая RPG сразу же завоевала сердца миллионов игроков благодаря своей вариативности и крепкой ролевой системе, основанной на DnD. В 2004 году издатель был признан банкротом, и права на серию перешли к Bethesda, что вызвало у фанатов опасения: сможет ли команда Тодда Говарда достойно продолжить серию и не потерять дух оригинала? В 2008 году Fallout 3 увидел свет, и комьюнити разделилось на два лагеря: одни плевались, утверждая, что это не Фоллаут, а «Обливион с пушками», другие же хвалили за атмосферу и открытый мир. Спустя 7 лет Bethesda выпускает Fallout 4. И… большинство геймеров опять оказалось разочаровано, и игру начали сравнивать уже с третьей частью. Почему триквел получился лучше технологичного «некстгена с графоном» — попробую сегодня разобраться.

Диалоги

Кого-то из команды разработчиков посетила гениальная мысль: урезать систему диалогов и превратить окно полноценных реплик персонажа в несуразное колесо коротких ответов. Вместо развернутых реплик мы получили лаконичные «да», «нет», «возможно» и «САРКАЗМ». Последний вариант породил уйму шуток среди комьюнити, вы наверняка видели популярный мем на эту тему, прекрасно иллюстрирующий абсурдность неоднозначного решения девелоперов. Этот аспект не только негативно влияет на атмосферу и погружение, но и ставит порой в затруднительное положение, ведь за коротким «да» или «нет» может стоять как агрессивная, так и меланхоличная реплика, идущая вразрез с изначальным решением игрока. Отмечу, что на ПК почти сразу выпустили мод, исправляющий это недоразумение. На этом фоне классическое окно диалогов, перешедшее из Oblivion'а выглядит куда более целостно и логично.

Прокачка и ролевая система

Система прокачки в Fallout 3 хоть и потеряла глубину и гибкость, которая была в оригинальных частях, но в целом работает по такому же принципу: чем выше очки у отдельно взятого навыка, тем эффективнее игрок может этот навык использовать (например, взламывать средние замки при уровне взлома в 50 единиц и т. д.). Также прокачка навыков открывает доступ к соответствующим перкам, что существенно влияет на геймплей. Система S.P.E.C.I.A.L. с её основными характеристиками (сила, восприятие, выносливость, харизма, интеллект, ловкость и удача) даёт прибавку к навыкам (например, чем выше параметр «харизма», тем выше навык «красноречие» и т. д.). Казалось бы, зачем ломать то, что хорошо работает? Однако в «четвёрке» и это решили перекроить с ног на голову. Никакой прокачки навыков при повышении уровня. Только очки S.P.E.C.I.A.L и прокачка веток, за которые эти очки отвечают. Проблема такого подхода заключается в том, что, например, если у игрока недостаточно высокий интеллект, он никак не сможет получить доступ к ветке взлома компьютеров. Или наоборот — при прокачке выносливости и ловкости на максимум на ранних этапах игрок превращается в машину, разносящую всё и вся на своем пути, что сильно влияет на баланс. Про такие нюансы, как критический урон, зависящий не от удачи, а от накопления шкалы в режиме V.A.T.S. или отсутствие перков, влияющих на отыгрыш и говорить смешно.

Атмосфера

Вспомните, как вы впервые вышли из Убежища 101 в Fallout 3. Герой сначала ослеплен солнцем, но постепенно картина становится чёткой, и перед ним предстает Столичная Пустошь. Игроку открывается депрессивный пейзаж, передающий кошмар, который испытали местные жители. Умело подобранный цветовой фильтр удачно подчеркивает атмосферу. Что касается Fallout 4 — создается ощущение, будто протагонист бродит не по ядерным пустошам, а по детскому парку. Цвета в игре, на мой взгляд, абсолютно не соответствуют безысходности и ужасу, которые окружают выживших. Всё вокруг слишком яркое и цветастое. Единственная зона, где хорошо передан дух апокалипсиса — Светящееся Море. Всё поражено радиацией, яркий фильтр сменяется тёмным, мрачным тоном, что отсылает нас к Fallout 3, где на протяжении всей игры нет ни одной солнечной области. В третьей части атмосфера тревоги и отчаяния на фоне постапокалипсиса передана очень хорошо, несмотря на то, что многим в своё время не понравилось решение с тёмно-зелёным фильтром.

Квесты

Над квестами в Fallout 4 сценаристы не трудились от слова «совсем». Все задания в игре сводятся к банальному «пойди и убей» или «подай-принеси». У всех (!) заданий один и тот же итог. В конце каждого, даже, казалось бы, интересного квеста игрока ждёт перестрелка. Как в вестерне. С кучей трупов. Никаких решений, никаких моральных дилемм (а вспомните хотя бы квест со взрывом Мегатонны в третьей части!). В погоне за зрелищностью, разработчики наплевали на то, чем славился Fallout — запоминающимися и проработанными заданиями. Если в «тройке» было множество интересных и нестандартных квестов (например, мы помогали неунывающей Мойре Браун с написанием её руководства, взрывали (или спасали) город, в центре которого красуется ядерная бомба), то в Fallout 4 нас ждёт либо монотонная зачистка логова рейдеров, либо в лучшем случае помощь мямлящему диджею на радио, чтобы он стал более уверен в себе (лицо Тридогнайта имаджинировали?). Даже главный квест с поиском отца в F3, прости господи, выглядит куда более логичным и понятным на фоне поисков сына с унылейшем, пошлым твистом в конце четвёртой части.

Итог

Конечно, у Fallout 4 есть и положительные стороны, объективно превосходящие триквел. Это и спутники, которые теперь не просто болванки, таскающие лишнее снаряжение, а яркие и живые персонажи, которым веришь. Это и оружие, которому добавили возможность костомизации и более реалистичный импакт от стрельбы. Это и приятная графика, а также динамичные погодные условия… Можно еще долго продолжать список технических особенностей. Однако на деле же мы получаем пустышку с яркой обёрткой. Получился хороший шутер в открытом мире, но назвать его Fallout'ом уже нельзя. Триквел (при всех своих недостатках) выглядит как очень хорошее продолжение некогда великой серии, как бы на него не ругались старые фанаты. Удивительно, как Bethesda, сначала выпустив эталонный спин-офф от отцов серии с подзаголовком New Vegas, впоследствии наплевала на их опыт и пошла по своему пути. Впрочем, как говорится, это уже совсем другая история.

Изображение в превью:
Автор: Bethesda Softworks
Источник: PS 4 версия игры
ШутерРолевая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

12 комментариев

EnemyDragon
максимально субъективное сравнение, это мне нравилось в fallout 3, а теперь это поменяли и мне это не нравится. даже своих скриншотов не прикрепил, как будто не играл.
S
Так это вроде бы не обзор, чтобы писать «объективно». А насчет скринов — это вопрос к политике блогов. Даже если скрины мои, то авторство должно быть указано за правообладателем игры.
Maksey
Насколько я понял, тут речь скорее не про политику блогов, а про современную политику авторского права. Правообладатель игры может предъявить любому посту и площадке с постом за использование картинок, скринов, видео из игры. При этом не важно, сделаны эти скриншты лично вами или скачаны с официального сайта/магазина.
Ярким примером стала битва GSC с видео блогами IXBT, которые даже за каринки в видео банили.
Потому модераторы и настоятельно рекомендуют ставить авторство. Это не их прихоть или плитика сайта.
Началась эта тема с 2024 года.
Maksey
В обзорах объективность тоже никому не нужна. Ведь интересно личное мнение конкретного блогера.
Меня, честно говоря, Fallout от Беседки не зацепил. Скайрим без пушек как-то интересней играется, чем с пушками.
Мне ни в третьей, ни в четвёртой частях атмосфера постапока вообще не зашла. Миры переданы плохо, работают нелогично. Особенно в четвёрке.
А вот The Outer Worlds, который по сути калька — наоборот зашёл. На максимальном уровне сложности. Жду вторую часть.
Культовую Fallout в период её культовости прогулял. А после играл уже так — по касательной. Короче, фанат франшизы из меня не вышел. Хотя RPG люблю.
EnemyDragon
Тебе не кажется что должно быть наоборот. когда ты говоришь только о какой то вещи, ты можешь рассказать о своем опыте, но когда ты сравниваешь, тем более рассказывая об этом другим нужно объяснить почему одно лучше другого в чем то, а не просто свое мнение, ведь тогда просто нету смысла сравнивать.
MymHbIu
Не играл в Фалаут 4, но третья часть мне нравится. Из того, что я знаю о четвёрке, то эта игра скорее Ассасинс Крид, чем Фаллаут. А значит это точно деградация.
Buhoi_Monah
Что то, что то г. то есть деградация, по сравнению с первыми двумя частями.
c
Мне в четвёрке понравилось быть плантатором… Но все остальное не очень. Наконец-то, хоть кто то заметил, что это не Фаллаут, а тематический парк, Навроде дисней ленда…
Dmitry_Sh
Обзор, конечно, субъективный. Но это нормально.
С автором согласен по всем пунктам. В Фаллаут 3 играл с удовольствием, исследовательским интересом, иногда с волнением и страхом. Короче, было куча эмоций. Начал Фаллаут 4, сразу понравилась графика, большая реалистичность оружия… и не понравилась игра. Пытался раза три, быстро бросал. Квесты попросту неинтересные, диалоги скучные и предсказуемые. Хотя может я просто повзрослел или даже постарел.
1
+100500, добавлю что игры от беседы мне никогда не нравились, начиная с морровинда.
K
Понимаю, что это так же легендарно, как TES, но почему-то пока не тянет в это играть, хотя вроде всякие материалы по фоллауту читать интересно)

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему обычные спички называют «шведскими»

История спичек намного интереснее, чем может показаться. За полтора тысячелетия они прошли путь от древних китайских огненных палочек до современных «шведских спичек». А почему именно «шведских»?

Обзор поворотной стойки для дрели и гравера: удобная штука для домашних мастеров

Давно хотел себе в мастерскую поворотную стойку, которая позволяет закрепить дрель или гравер на столе (столешнице или другой поверхности). Выбрал универсальную, поворотную, из металла —...

Тимус: почему человеческий орган иммунитета угасает с возрастом

Есть в нашем теле орган, который чрезвычайно важен, но работает он всего несколько десятилетий, а затем словно тихо уходит на «покой». Он не участвует в дыхании, пищеварении или движении, но без...

✦ ИИ  Легкий самолет МАИ-411: удобство и безопасность на первом плане

Несмотря на трудности, связанные с созданием и выпуском новых самолетов, они все же появляются. И, если в большой авиации таких лайнеров — раз, два и обчелся, то в малой дела...

Обзор механической клавиатуры Rapoo V530 на оптических переключателях Rapoo Silver

Современный рынок периферии значительно вырос в последние годы, а механические клавиатуры стали обязательным требованием многих геймеров. Но такие решения стали предпочитать и обычные пользователи...

Аккумулятор на 48V в «турбированном шуруповёрте», ньютон на метр, как диаметр сверления и ещё несколько «китайских чудес» на маркетплейсах

Реактивная тяга для саморезов? Аккумулятор мощнее, чем у Теслы? Маркетологи на маркетплейсах совсем сошли с ума? Разоблачаем смешные и наглые уловки продавцов чудо-инструментов.