Секретные лаборатории, вирус и спасение мира. Ретро-обзор survival-хоррора Extermination

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Речь пойдет об одном из первых survival-хорроров, вышедшем на PlayStation 2 в далеком 2001 году. В обзоре вас ждет краткий экскурс в историю создания, погружение в детали сюжета и геймплея, и выводы.

Для начала пару слов о разработчике. Разрабатывала игру студия под названием Deep Space, в составе которой работали люди, принимавшие участие в разработке Resident Evil. Изначально проект разрабатывался для Sega Dreamcast. Deep Space искали издателя и пришли к «Cеге» с предложением сделать из Extermination продолжение Deep Fear, выходившей для Sega Saturn. 

Deep Fear

Глубоко поразмыслив, Sega отклонила эту идею, аргументировав, что Deep Space еще неизвестный разработчик и Extermination слишком сильно отличается от Deep Fear как по сюжету и общему настроению, так и геймплейно. Через некоторое время студию и их проект подобрала Sony в надежде сделать из Extermination крепкий лонч-тайтл для PlayStation 2, а впоследствии и франшизу. А что из этого вышло, давайте посмотрим.​

Cюжет

Сюжет не блещет оригинальностью. Это стандартное «би-муви», сотканное из клише. Снова секретные лаборатории, спонсируемые правительством, опасный вирус-мутаген, угрожающий человечеству, безумный ученый и так далее. Но смотрится этот сюжет в рамках данного поджанра видеоигрушечных произведений весьма органично. Мы десятки раз видели клоны «резиков» с подобной фабулой (не считая святые первые части Silent Hill, конечно же). Отдельным пунктом стоит выделить озвучку, добавляющую классов местной атмосфере, так сказать, категории B. Многие знают про пиратские студии озвучки конца девяностых-начала нулевых «7 Волк» и «Фаргус», но немногие в курсе, что таких студий было великое множество. Актёры постоянно перетекали от одной релиз-группы к другой, но не суть. Я проходил Extermination в озвучке DevilSoft, и какой же это удар по ностальгии.

Моим первым шутером был Medal of Honor: Allied Assault. И главным голосом озвучки был Владислав Галинский. Для многих Володарский олицетворяет гнусавую эпоху VHS, в моем же случае голос Галинского ассоциируется с беззаботным детством и наполняет комнату «VHS» вайбом. Называйте это предвзятостью и синдромом утенка, но данный кривой перевод лишь добавляет правильного флера данному видеоигрушечному произведению, тем более, что оригинальная озвучка тоже далеко не фонтан. Не «JillSandwich» конечно, но тоже достаточно потешно.

Геймплей

На первый, да и на второй взгляд Extermination – это чистый клон Resident Evil. Отчасти это так, но проект удивляет некоторыми фишками, нехарактерными для этого поджанра видеоигрушечных произведений. Первое, что меня удивило — это механика перемещения. Персонаж может прыгать, залезать на препятствия, висеть на уступах и лестницах, вести огонь, вися на тросе и зацепившись карабином. Всё это улучшает элемент исследования.

Еще очков к исследовательской части игры накидывают повсюду разбросанные улучшения для оружия. Да, Деннис носит с собой ствол, состоящий из блоков, каждый из которых можно заменить. Тут вам и прицелы, от коллиматорного и подсвечивающего местные коллекционные предметы в виде солдатских жетонов, до самонаводящегося. Блок подствольников, дробовиков и огнеметов, возможность присобачить фонарик, что является важным в некоторых локациях, в которых отсутствует свет, и так далее.

Однако элемент метроидвании к прокачке оружия никак не привязан. Вы вполне можете пропустить какой-нибудь прикольный подствольник или огнемет (как и произошло в моем случае), но, во-первых, вы всегда сможете за ним вернуться, а во вторых, это в принципе влияет только на тип урона. То есть, вам не нужен огнемет чтобы сжечь органику, преграждающую путь, или ракетница, чтобы, например, сделать дыру в стене. Нет. Продвижение по локациям ограничивают лишь сюжетные предметы. А вышеупомянутые органические преграды Деннис ловко разрезает своим ножом, собственно, как и растяжки и турели, кабели питания которых заботливо не прикрыты никаким защитным коробом. Турели, кстати, реагируют не только на игрока, но и на монстров, чем непременно нужно пользоваться.

Также динамики добавляет возможность переката на манер третьего «Резидента». А перекатываться и уклоняться придется часто, ибо в игре присутствует механика заражения. Видите ли, видов гидр в игре не сказать чтобы много, но большинство из них плюются ядом, заражающим героя. Уровень заражения можно увидеть в инвентаре, там же собственно и отображается количество патронов и аптечек. Хотелось бы сказать, что интерфейс в Extermination диегетический, то есть вписанный в мир игры (как это было в Dead Space ), но не знаю, будет ли это утверждение корректным.

Грубо говоря, интерфейса нет, а о уровне здоровья Денниса мы можем судить лишь по его походке. Если герой схватился за бок, то дела плохи. Так как работает механика заражения? При критическом уровне заражения Деннис начинает мутировать, на спине появляется что-то типа огромной язвы, вызванной вирусом. При этом на хп вешается ограничение на манер Demon Souls или вторых темных душ. Вылечить больше 60 процентов здоровья не получится. При этом здоровье будет постоянно падать, вынуждая игрока быстрее бежать в «сейф-рум».

Такие безопасные комнаты расположены по всему комплексу и находятся в неких узловых точках. Благодаря грамотному левел-дизайну игрок всегда помнит, куда ему стоит бежать. Попадая в комнату безопасности, игрок видит систему самолечения, в которую нужно вставить пузырек с вакциной. Таких пузырьков в игре не то чтобы много, так что «танковать», забивая на заражение, не выйдет. Также в этой комнате есть бесконечный ящик с патронами и док-станция для заряда батареи, которая служит для открытия некоторых дверей и сохранения.

Говоря о левел-дизайне хочется похвалить разработчиков. Видя сюжетную завязку, ты такой: «ну вот блин, опять исследовательский комплекс, однотипные локации, я только что с завода пришел, а мне опять по однотипному заводу бегать». Но на удивление, локации достаточно запоминающиеся. Тут вам и центральный хаб, и неосвещённые коридоры, и помещение водоподготовки с платформинговой секцией, и даже заснеженные окрестности. С продвижением по локациям все стандартно и на удивление логично. Если в «резике» ты периодически офигевал от сложности механизмов музея/полицейского участка, то тут, например, чтобы герой не получал урон от холода, ему необходимо найти куртку или «кошки» для лазанья по ледяным стенам.

В игре всего три босса, что при ее пяти-восьмичасовом хронометраже не так уж и мало. Первый босс совсем уж скучный, финальный босс сложный и вроде бы, спустя годы послуживший вдохновением для других студий. Утверждать я этого, конечно же, не могу, но сходство, на мой взгляд, очевидное.

Видеоверсия обзора

Итог

В целом, Extermination — это некая солянка из клише. Тут вам и подземные исследовательские лаборатории с вышедшим из-под контроля вирусом, и бравый отряд, напоминающий одновременно «Stars» и отряд из Binary Domain, и похожий на все тот же Resident Evil геймплей, но бодро разбавленный платформингом и фишкой с заражением, и саундтрек, вроде как сплагиаченый у Metal Gear и Нечто, но в то же время запоминающийся и вписывающийся в атмосферу происходящего. Как и неказистая озвучка и русский «закадряк», идущий бонусом для наших пиратов. Глядя на все это понимаешь, что игра в целом достаточно вторичная, но ее совершенно не хочется ругать. Extermination — это глоток ностальгии, дающий возможность еще разок, хоть и ненадолго ощутить атмосферу беззаботных двухтысячных. Немудреный сюжет, прикольный геймплей, снег, валящий с неба крупными хлопьями… Что еще нужно для создания предновогодней атмосферы? 

0 комментариев

Добавить комментарий