Это не тот Dead Space. Обзор The Callisto Protocol

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

У большинства проектов, запомнившихся аудитории, имеется лицо, ответственное за принятие ключевых решений. Как правило, именно с этим лицом тот или иной проект и ассоциируется. Однако не всегда одного лишь известного лица бывает достаточно. Зачастую, нужна ещё и толковая команда. Что и продемонстрировала The Callisto Protocol.

Презентация

В современном мире, любому новому медиа-продукту требуется грамотная маркетинговая кампания, дабы потенциальный потребитель обратил на него внимание. Ибо сейчас мы живём в то время, когда возможностей скрасить досуг у человека невероятно много. Огромное количество фильмов, сериалов, книг, комиксов, музыки и игр существует сейчас. Настолько много, что всей жизни не хватит для просмотра/прослушивания/проигрывания всего хоть сколько-нибудь интересного и значимого среди имеющегося потока контента.

Дабы как-то ориентироваться во всём многообразии развлекательных продуктов, человек выбирает себе проводника. Это может быть специализированное издание, или блогер, или ближайший друган, или сосед по лестничной площадке, с которым вы частенько пересекаетесь, не важно. Главное — вы доверяете этому человеку и прислушиваетесь к его мнению. И именно этот человек продаёт вам ту или иную игру/книгу/фильм. Ибо в 2024 году одних рекламных трейлеров недостаточно для продажи. Поскольку частенько обещания различных студий нарушались, и в результате мы получали проект не самого высокого качества.

Однако, бывает и так, что сарафанное радио приписывает проекту отсутствующие у него особенности. Обнадёженный потребитель, сталкиваясь с данным фактом, разочаровывается в проекте сильнее, чем мог бы.

В декабре 2022 года в свет вышла The Callisto Protocol. Игра позиционировалась как survival-horror в научно-фантастическом сеттинге. Однако, что больше всего привлекло внимание общественности к игре, так это наличие в команде разработчиков создателей Dead Space. Конкретизируя, многих зацепило наличие в команде Глена Скоффилда — идейного вдохновителя оригинальной Dead Space, который и при разработке The Callisto Protocol занимал одну из ключевых позиций.

И почему-то часть общественности решила, что в свет выйдет новый Dead Space — переосмысление, ремейк и идейный продолжатель в одном флаконе. Что в итоге и сыграет свою негативную роль в принятии игры публикой, пусть и не главную.

Геймплей

У The Callisto Protocol действительно имеется несколько черт, роднящих её с серией Dead Space. Имеется кинетическая перчатка, позволяющая подбирать небольшие объекты и швыряться ими в монстров. Имеется система расчленения самих монстров, влияющая на их поведение. Герой также находит схемы оружия и улучшает само оружие в специальных автоматах. Герой также может топтать поверженных врагов, из которых могут вывалиться различные припасы. В игре есть мрачные декорации и концепция диегетического интерфейса, а также несколько геймплейных моментов, отсылающих к трилогии Dead Space. На этом сходства заканчиваются и начинаются различия, часть из которых играет не в пользу Callisto.

Начнём с боевой системы, строящейся на уклонениях. В схватках с врагом вам придётся вовремя отклонять стик в стороны попеременно (*как дела обстоят на связке клавиатура + мышь не знаю, пробовать не решился), дабы враг не попал по главному герою и не откусил у того солидную часть здоровья. Проведя серию уклонений, вы можете нанести 2-3 удара по врагу (количество зависит от типа врага). После чего враг опять начинает атаковать, вы опять уклоняетесь, и после — вновь атакуете. Схватки получились динамичными и «мясными». Прямо таки чувствуешь, как главный герой, Джейкоб Ли, разрубает монстра на части, с хрустом и фонтанирующей кровушкой. Что важно, в игре есть механика идеального уклонения, позволяющая замедлить время и нанести врагу серьёзный урон.

Однако, надолго этой боевой системы не хватает. Фактически, всю игру схватки будут проходить по ранее проговорённому сценарию. Разработчики попытались разнообразить столкновения, открывая для игрока, на определённом сюжетном моменте, возможность завершить комбинацию ударов выстрелом из пистолета. Также сам игрок может получить способность наносить усиленные удары по врагу, отбрасывающие того, а также врагов, стоящих рядом с ним, если удар до них дойдёт.

Однако и с расширенным арсеналом приёмов, схватки вскорости опять становятся разнообразными. Более того, в случае использования усиленного удара, они ещё и затягиваются. Ибо хоть противника и отбрасывает, но урона он получает меньше, чем от обычного удара.

Однако однообразность боевой системы — это полбеды. Куда важнее её неприспособленность для схватки с количеством противников больше одного. Уклоняясь от удара одного противника, главный герой вполне может попасть под удар другого, а если этим другим окажется местный аналог плевуна из серии Dead Space, то он попадёт в героя практически со стопроцентной вероятностью.

Тут на помощь приходит окружение, кинетическая перчатка героя и сами противники. С помощью перчатки можно как швырнуть каким-нибудь объектом во врага, так и швырнуть врага в какой-либо объект. Причём в часть объектов врага можно швырнуть с летальным исходом, но данные объекты встречаются не на всех локациях, хоть и на многих. Также врага можно швырнуть в другого врага, или же воспользоваться им как щитом от атак дальнобойного врага, ибо они наносят друг другу урон. Швыряние противников позволяет как выбраться практически из любой ситуации (*естественно, в перчатке должно быть достаточно заряда для этого), так и не прибегать лишний раз к элементу схватки с противником и вообще пройти дальше по сюжету. Ибо в схватках с врагами местные декорации не всегда помогают, поскольку большая часть игры проходит в коридорах, где банально негде уклоняться от атак нескольких монстров (*таки да, противников можно убить о стены, но вот маневрировать локации не позволяют, зачастую).

Однако, помимо боевой части, в игре есть и стелс. Сложность которого околонулевая, ибо единственный момент, заставляющий напрячься — постоянные развороты монстров из стороны в сторону в процессе своей ходьбы. Из-за чего не всегда удаётся подкрасться к монстрам со спины и нанести удар заточкой.

На одних стелс-локациях есть опасные объекты, об которые монстров можно убить. На других локациях часть монстров ходит друг-за другом паровозиком, что позволяет выхватить последнего в очереди и прикончить, а после применить данный подход к оставшейся цепочке противников, а затем ещё и ещё, пока монстры не закончатся. В третьих активность проявляет вообще только часть монстров, а оставшиеся покорно ждут нужного сигнала.

Собственно, видов монстров немного — плеватель, слепыш, личинка, кокон с выскакивающим хоботом, взрыватель, обезьяна и обычный быстрый зомби, лезущий в ближний бой. Да, у последних присутствует несколько моделек, вид которых зависит от места пребывания героя в тот или иной момент сюжета, но общее разнообразие монстров всё же невелико.

Как и разнообразие оружия. Есть дубинка, пистолет, дробовик и автоматическая винтовка. Какого-то креатива в «разделывании» с их помощью монстров не наблюдается. Единственное, что с их помощью можно делать — нашпиговывать врагов пулями. Что неэффективно, ибо пуль придётся потратить дофига даже на обычного монстра. Наибольшей эффективностью обладает дробовик, поскольку разрывает противников на части и одним выстрелом можно разделаться сразу с несколькими зайцами. Винтовку и пистолет имеет смысл использовать только для избавления от коконов с личинками и хоботками. А также для стрельбы по вылезающим щупальцам из врагов, дабы последние не превратились в свои усиленные версии, способные отправить Джейкоба на тот свет за пару ударов (*дробь в этих случаях банально жалко тратить).

Тут мы подходим к системе улучшения, глядя на которую хочется спросить: «Зачем вы её вообще сделали?», поскольку апгрейдов считанное количество, а описание некоторых апгрейдов читать вообще смешно. Последнее касается дубинки: «Улучшение урона за счёт снижения аэродинамического сопротивления», серьёзно? Банальные «+15 очков к урону» смотрелись бы уместнее. Ибо игровые условности дело привычное, а бредятина всё же выбивается из контекста.

Прокачка идёт за кредиты, и добыть их можно либо из поверженных монстров, либо найдя в мире игры, либо продав различные ценные предметы, которые можно также найти в мире игры. Тут возникает вопрос: «Зачем нужны эти ценные части, почему бы вместо них не выдавать игроку больше кредитов?». Наверное потому, что кредитами не получится заполнить скудный на вместимость инвентарь, из-за чего игрок сможет набрать достаточное количество патронов и аптечек, дабы не чувствовать никакого напряжения в игре вообще. Так приходится выбирать что взять, аптечку или ценный предмет. Возможно, именно поэтому игра и числится survival-horror'ом. Тут мы подошли к главной проблеме игры.

Выживание? Хоррор?

Игра не чувствуется ни хоррором, ни хоть капельку «выживачём». Только в самом начале игра даёт вам то напряжение, которое испытываешь при игре в Resident Evil, или The Evil Within. Дальше, как только понимаешь всю ограниченность устройства геймплея, всё напряжение уходит и уступает место безразличию, а иногда раздражению.

Основная причина, из-за которого игра не чувствуется хоррором, заключается в устройстве местной боевой системы. Точнее — в способе взаимодействия с врагом в дуэлях. Схватки с врагом не заставляют игрока делать что-либо отличное от ранее совершавшихся действий до схватки. То есть, игроку не нужно жать какую-то кнопку вовремя, дабы уклониться, или же прожимать комбинацию кнопок. Как вы раньше управляли героем, так и продолжаете им управлять в схватке, что-то новое делать не нужно. Есть механика идеального уклонения, где нужно вовремя отклонять стик, однако ей не пользуешься, поскольку в большинстве случаев хватает и обычного.

Собственно, сама идея схватки негативно влияет на хоррор-составляющую игры. Из-за её наличия и реализации, герой становится практически неуязвимым. Угрозы от врага нет никакой. Проблемы начинаются только при схватке с несколькими врагами, но это проистекает из ограниченности боевой системы, а не из достоинств местных врагов.

Убийство врага заточкой из «стелс-режима» сопровождается такими громкими звуками, что их должны были услышать все шатающиеся рядом монстры. Однако этого не происходит, противники продолжают бродить как ни в чём не бывало и пытаются выследить Джейкоба дальше. Данная геймплейная условность очень сильно бьёт по погружению в игру.

Механика швыряния врагов также не способствует нагнетанию напряжения. В некоторых случаях она способствует лишь набору веселья, отправляя монстров в вертящиеся вентиляторы, турбины и различные шипастые штуки.

Также, из-за реализации боевой системы и наличия механики швыряния противников, редко приходится задумываться о патронах для оружия. Из большей части столкновений вполне можно выйти, не прибегая к местному огнестрелу (*исключая отстрел щупалец у мутирующих зомби). А там где это сделать не получится, разработчики или выдадут вам патроны, или предполагается стелс с соответствующими противниками, или же игру придётся «ломать».

Частенько будешь выкидывать патроны или аптечки, дабы получилось запихнуть в инвентарь очередной ценный предмет. Дабы после его продажи выручить немного кредитов и прокачать оружие. Но делать это будешь не из-за полезности прокачки, а из-за малой полезности патронов и аптечек.

Ломай меня полностью

Также на ощущение общей атмосферы игры негативно влияют плохо протестированные геймплейные отрезки игры, где и приходится «ломать» игру. Приходится разгадывать скрипты поведения и появления монстров, дабы не нарваться на толпу противников, или не начать схватку с монстром на территории блуждания противника, способного прикончить Джейкоба одним ударом (*или одним выстрелом). Где-то приходится заманивать противников в безопасное для тебя пространство по одному. Где-то после появления противника приходится отбегать на пару шагов назад чуть ли не после каждой атаки, дабы не активировать срабатывание скрипта по появлению ещё одного противника.

Часть геймплейных отрезков вызывает искреннее недоумение. Разработчики натравливают на вас врагов в местах, где Джейкоб находится очень высоко над полом. И при этом у игрока в арсенале есть перчатка, позволяющая швырять противников. Кто-нибудь тут видит хоть какой-нибудь вызов для игрока?

В игре присутствуют целых два вида босса. Одним из них является двухголовый, способный убить главного героя с одного удара. Памятуя о реализации местной боевой системы не ожидаешь, что босс доставит хоть каких-нибудь серьёзных проблем. Возможно, у него серии атак более разнообразны и тайминги для уворотов жёстче, но не более. Однако, этот босс вообще не заточен для забивания его дубинкой. После уклонения от удара, Джейкоб делает шаг от босса и атака дубинкой до босса не достаёт, а времени для шага к боссу и последующей атаки не хватает. Приходится, матерясь бегать по арене и собирать патроны, которыми и получится босса прикончить.

Вопрос: «А если часть пуль уйдёт в молоко? Или их вообще не хватит?». У меня вот не хватило на четвёртой встрече с этим боссом, пришлось снижать уровень сложности до минимального, дабы получилось пройти этот сегмент. При этом в ящиках на арене мне попадалось всё что угодно, кроме патронов. Кредиты Каллисто, зарядные блоки для перчаток, инъекции здоровья, но вот увесистая пачка патронов — фиг вам.

Складывается ощущение, будто часть геймплейных отрезков не была оттестирована должным образом. Что уж там, весь концепт игры не был оттестирован должным образом. Ибо с одной стороны, игра пытается строить из себя хоррор, но с другой — даёт кучу инструментов, разрушающих требуемую для хоррора атмосферу.

История и мир

Начинается история игры бодро. Сначала нам показывают последствия террористического акта, ответственность за который возлагают на группировку «Внешний рубеж». Чуть позже нам демонстрируют, как главный герой оказался на Юпитерианском спутнике Каллисто и впоследствии, в камере тюрьмы «Чёрная жесть».

Игра нам накидывает один вопрос за другим, нагнетая интригу: «Что это за зомби? Что за странное поведение у начальника тюрьмы Дункана Коула? Что не так с самим главным героем игры?». Причём именно последний вопрос вызывает наибольший интерес, ибо некоторые персонажи игры нам намекают на то, что Джейкоб не просто так стал заключённым. Примерно до половины игры, интерес к местной истории разработчикам удаётся поддерживать.

Однако дальше игра начинает выдавать ответы на вопросы. Банальные и штампованные. Очередной вирус, очередной эксперимент, очередной чудила, возомнивший себя проводником человечества в светлое будущее. Ситуацию могло бы спасти раскрытие главного героя, ибо концептуально история Джейкоба хороша.

Сюжет поднимает вопрос об ответственности за свои поступки, о последствиях за позицию «моя хата с краю, ничего не знаю»". О том, что данная позиция тоже является выбором человека, за которым следуют последствия. Метафорически, всё путешествие Джейкоба является попыткой не признавать ответственность за совершённый им выбор, приведший к печальным последствиям.

Однако самого повествования в игре очень мало и оно размазано очень тонким слоем. При этом часть повествования отведено разгадыванию тайны тюрьмы «Чёрная жесть», а не мукам Джейкоба. Собственно, самих мук как раз и не показано толком. Есть пара скримеров, связанных с его бывшим напарником, и всё. Всю игру главный герой твердит себе: «Я не я, корова не моя», а в конце игры: «Так и быть, я за всё в ответе. При этом, на всём протяжении игры Джейкоб не демонстрирует позицию «моя хата с краю» а игроку не демонстрируют последствия этой позиции напрямую. Возникает вопрос: «Почему Джейкоб пересмотрел свою позицию?» Изза своей напарницы по несчастью Дэни? Ну так химии между персонажами и не возникает.

После прохождения игры очень трудно вспомнить местную историю, настолько её мало и настолько сильно она размазана по однообразному геймплею и невзрачному миру. И это ещё один серьёзный минус игры. Локации совершенно не запоминаются. Типичная больница, типичные коридоры, типичная канализация, тоннели, типичное всё. Только небольшой геймплейный отрезок на поверхности Каллисто выделяется, да проход к финальному боссу.

О самом же мире игры сказано очень мало, а научно-фантастический сеттинг не ощущается. Потому что его негде показать, ибо унылые коридоры всюду, куда ни посмотри.

При всём при этом, выглядят эти коридоры очень технологично. На сегодняшний день, The Callisto Protocol является одной из самых технологичных игр. Печально, что кроме картинки, похвастать игре нечем.

Последняя передача

Помимо основной игры, в свет вышло DLC, продолжающее историю Джейкоба Ли и доводя её до логического конца. Лавры Dead Space 3 с платной концовкой, таки не дали покоя создателям The Callisto Protocol.

Геймплейно, ничего кардинально не изменилось. Разве что дубинка заменяется на кинетический молот под конец дополнения, после чего серьёзных противников для главного героя не остаётся. Но так дополнение хоть играется намного бодрее основной игры.

Создатели попытались в мини-игры и загадки, что вышло с переменным успехом. А также попытались в хоррор-составляющую, реализовав «глюки» главного героя. Пару раз вышло даже неплохо. Моменты с зацикленным коридором и ненастоящими врагами мне понравились. Кроме же этого — всё также уныло.

Была надежда на лучшее, когда главный герой оставался без оружия ближнего боя, но продлилось сие действо очень недолго. Вскорости Джейкобу выдали упомянутый ранее кинетический молот.

Помимо этого, создатели вспомнили про наличие в их игре вселенной, и попытались хоть как-то её раскрыть с помощью аудиозаписей. Однако лишь породили ещё больше параллелей с Dead Space.

Главный же вопрос к завершению сюжета касается самого сюжета. Ответа на вопрос: «Что произошло с Джейкобом сразу после финальной катсцены?», нам не дают. Более того, в дополнении разработчики опять поставили во главу угла эффект «вот-это-поворота», и он опять же не срабатывает. Потому что на этом эффекте всё и обрывается для главного героя и игрока. Да, мы узнали причину глюков главного героя и что дальше? Ничего, финальный ролик. Какие-либо сюжетные события этим не объясняются. Собственно, самих событий то и нет (*Ходить по локациям и плющить монстров, сюжетом не является. В противном случае, все последние игры в открытом мире обладают невероятно разветвлённым сюжетом).

Итог

The Callisto Protocol подавалась как survival-horror в научно-фантастическом сеттинге. А благодаря наличию в команде разработчиков людей, ответственных за оригинальную Dead Space, ожидания от игры значительно выросли. И действительно, игра принесла своеобразную боевую систему и сеттинг. Вот только мир игры не запоминается, сеттинг не чувствуется, геймплей быстро приедается, а хоррор-составляющая быстро рассеивается, как и элемент выживания. Истории же толком и нет.

К сожалению, The Callisto Protocol получилась посредственной сама по себе, как обособленное произведение. Сравнивать её с Dead Space — лишь сильнее топить игру.

Если хочется поиграть в современный Dead Space, поиграйте в его ремейк, он очень хорош. Ну, а Callisto лучше обойти стороной.

Видео версия:

Изображение в превью:
Автор: Неизвестно
Источник: Интернет
Приключенческая играPCPS4Xbox OnePS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

4 комментария

211973509@vkontakte
Некоторые из проблем, кстати, решаются при игре на максимальной сложности. Инвентарь только один раз заполнялся. А перед каждой битвой с двухголовым, кроме первой, можно просто закупиься патронами в магазине.
От чего у меня горело, так это от халтурной регистрации атак. Вот робот хочет ударить тебя током. В 4/5 случаях ты сбиваешь эту атаку ударом молота по земле. Но в 1/5 случаев робот рандомно проигнорит эту атаку.
И ещё бесячее финальный босс. Вот она наносит территориальный урон с разбегу. Уклониться от него почти невозможно, можно только минимизировать урон. Даже за колонной ударная волна тебя достанет. А вот она проводит ту же атаку без разбега. В каждом третьем случае её можно прервать ближним боем. В остальных случаях игра рандомно не позволит тебе это сделать, и ты сразу умрёшь. Или ты можешь попытаться отбежать, но тогда минимальный урон все равно получишь
D
Проходил обе игры с интервалом в месяца 3.
И на мой взгляд Каллисто лишь незначительно хуже ремейка Дэд Спейса.
Это если оригинал брать. Вот dlc получилось посредственное.
6831984@vkontakte
Классная игра мне понравилась, почти все недостатки высосаны из пальца или преувеличены
Лучше звоните Солу
Но она же скучная. Однообразная. Не как Смута конечно, в Каллисто хотя бы присутствует игровой процесс. Но всё же, кроме красивой картинки восторгаться нечем.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Звук Harman Kardon, камера 50Мп с OIS, тепловизор FLIR, экран 2.4К 120 ГЦ, 8800 мАч 120Вт, IP69K: Обзор флагманского защищенного смартфона Blackview BL9000 Pro

В мире защищенных смартфонов всегда приходится идти на компромисс и ущемлять свои желания за счет неубиваемости. А что получится если поместить в защищенный по стандарту IP69K смартфон флагманские...

Разбираем и диву даёмся! Обзор сетевого фильтра TFN Power3 на 2.5кВт

Сетевой фильтр позволяет не только упорядочить пространство на рабочей зоне, но и защитить различные устройства от перенапряжений в сети, импульсных помех и короткого замыкания. В сегодняшнем...

Обзор редких православных кварцевых часов «Луч», и почему они мне не понравились

Если бы меня попросили назвать «истинно русские» часы, то в числе первых была бы эта модель, потому что идея все-таки заслуживает всяческого внимания. Но есть ряд особенностей, которые...

Обзор мышеловки живоловки: как поймать мышь самым гуманным способом

Пару недель назад, зайдя в помещение лаборатории Lamptest, я с удивлением обнаружил улепётывающую от меня мышь.Встал вопрос, как её изловить, при этом мышь, как и любое другое живое существо, мне...

Эластичная искусственная кожа: как роботы учатся чувствовать мир

Представьте себе мир, где роботы не просто механические исполнители, но и чуткие помощники, способные ухаживать за больными, спасать людей из-под завалов и выполнять сложнейшие задачи, требующие...

3 аналога Notcoin в Telegram, на которые стоит обратить внимание

Всем привет. Уже ни для кого не секрет, что Notcoin навел много шума в криптопространстве и собрал аудиторию в 35 млн. человек, что равняется 0,44% от населения нашей планеты. Такая игровая модель...