Эпоха калькуляторов: Почему PS4 и Xbox One отказываются умирать
Помните осень 2013 года? В воздухе витало предвкушение нового, свежего, того самого «некстгена», который должен был в очередной раз перевернуть игровую индустрию. Мы получили PlayStation 4 и Xbox One, и… с самого первого дня их релиз выглядел как одно большое недоразумение. Я до сих пор не могу отделаться от ощущения, что нас где-то обманули.
На фоне даже средне-бюджетного игрового ПК того времени характеристики этих блестящих коробочек смотрелись откровенно жалко. Внутри билось сердце мобильного процессора AMD Jaguar, лишённого L3-кэша и работавшего на депрессивной частоте ниже двух гигагерц. За графику отвечал видеочип уровня народного «полутопа» из 2012 года, а скромные 8 ГБ общей памяти, разделённой между системой и играми, уже тогда казались компромиссом на грани фола.
И вот мы здесь, в 2025 году. Прошла дюжина лет с момента запуска этих консолей. 5 (прописью: ПЯТЬ) лет минуло с того дня, как на полках магазинов появились их наследники, PlayStation 5 и Xbox Series. И что мы видим? На эти старые «калькуляторы» всё ещё выходят AAA-игры. Они скрипят, пыхтят, выдают картинку в разрешении и фреймрейте, которые стыдно называть даже «кинематографичными», но они работают и приносят издателям миллиарды.
Чтобы вы понимали всю глубину абсурда: через пять лет после выхода Xbox One его предшественник, Xbox 360, уже считался ретро-антиквариатом, эдаким тёплым приветом из прошлого, на который не выходило ровным счётом ничего крупнее инди-поделок. Поддержка была свёрнута, эпоха закончилась.
А восьмое поколение всё живёт. Живёт вопреки логике, вопреки техническому прогрессу, вопреки здравому смыслу. Как так вышло? Каким образом самое убогое по «железу» поколение в истории консольного гейминга оказалось самым живучим, вцепившись в индустрию мёртвой хваткой и отказываясь уходить на покой? История его долголетия — запутанный клубок из рыночной стагнации, чудовищных совпадений и чистого экономического расчёта.
Железо на грани фола: Когда калькулятор притворился консолью
Чтобы понять всю глубину трагедии, нужно вернуться в тот самый 2013 год и ещё раз взглянуть на спецификации этих «монстров». С самого начала было очевидно, что и Sony, и Microsoft строили свои новые системы на тотальной экономии. Они не хотели повторять историю PlayStation 3 с её безумно сложным и дорогим процессором Cell. Вместо этого они взяли готовые, дешёвые и далеко не самые передовые компоненты с ПК-рынка, создав то, что в народе метко прозвали «пекарней в миниатюре». Вот только пекарня получилась, мягко говоря, бюджетной.
Сердцем обеих консолей стал восьмиядерный гибридный процессор от AMD на архитектуре Jaguar. Звучит солидно, не правда ли? Восемь ядер! Вот только дьявол, как всегда, в деталях. Магия чисел рассеивается, как только мы вспоминаем, что Jaguar — архитектура для ультрабюджетных ноутбуков, неттопов и прочих «печатных машинок». Восемь крайне слабых, низкочастотных ядер без буфера в виде L3-кэша — важнейшего компонента для игровой производительности. И без многопотока. И без нормального FPU. В реальных задачах такой процессор задыхался и становился главной причиной просадок кадров на долгие годы вперёд.
Видеочип, аналог уже тогда, мягко говоря, не самой новой и отнюдь не флагманской даже на момент релиза Radeon HD 7850, едва справлялся с разрешением 1080p, а 8 гигабайт общей памяти (напомню, из них ещё и операционная система отъедала свой кусок) уже через пару лет после релиза стали тем самым «бутылочным горлышком», которое заставляло разработчиков идти на чудовищные ухищрения с дальностью прорисовки и качеством текстур.
Вот сухие цифры, от которых веет безнадёгой:
- Центральный процессор: 8-ядерный AMD Jaguar @ 1.6-1.75 ГГц. Восемь потоков, полное отсутствие кэша третьего уровня. Мечта для офисных задач, кошмар для игр.
- Графический процессор: AMD Radeon GCN, аналог Radeon HD 7850/7870, встроен в чип. Примерно 1.84 Терафлопса в PS4. По меркам 2012 года — твёрдый средний класс.
- Оперативная память: 8 ГБ общей памяти (GDDR5 у PS4, DDR3 у Xbox One). На систему, графику и все мечты о стабильном фреймрейте.
- HDD: 500 ГБ, 5400 об/мин, SATA II. SSD? Это явно что-то на богатом…
Самое обидное, что в 2013 году даже за сопоставимые с консолью деньги можно было собрать ПК, который был бы ощутимо мощнее по всем фронтам.
Это было не то железо, от которого ждёшь десятилетнего жизненного цикла с выходом самых технологичных игр на закате эры. Вспомните седьмое поколение: и PS3 с её процессором Cell, и Xbox 360 с его трёхъядерным Xenon на момент выхода обладали просто чудовищным запасом мощности по сравнению с тогдашними ПК. Их архитектура была настолько сложной и необычной, что разработчики годами раскрывали тот самый, ставший мемом, «потенциал». У PS4 и Xbox One никакого скрытого потенциала не было. Их нутро было простым, понятным и, увы, откровенно слабым с первого дня.
Что возвращает нас к вопросу. Как так вышло, что консолям восьмого поколения уже почти дюжина лет, а воз и ныне там?
Великая процессорная стагнация
Первая и, пожалуй, главная причина невероятного долголетия этих консолей крылась не в них самих, а в том, что происходило на рынке ПК-комплектующих. Индустрия впала в анабиоз. Начиная где-то с эпохи Core 2 Duo для процессоров и тотального доминирования DirectX 11 для видеокарт, начал накапливаться чудовищный сугроб из «легаси» — старого, но всё ещё актуального железа.
Чисто для понимания: народные сборки вида «серверный Xeon с Алиэкспресса для 771 сокета плюс GTX 770 или бессмертная GTX 1060 на 6 гигабайт» стали вымирать как класс «полубюджетных» игровых систем буквально пару лет назад. А до того — тянули почти всё, пусть и со скрипом.
Виновником парада в процессорном мире была, без сомнения, компания Intel. Лишившись внятной конкуренции со стороны AMD с её провальной архитектурой Bulldozer, синий гигант почти на десять лет впал в спячку. Из года в год нам скармливали одно и то же под разными соусами, утверждая, что четыре ядра, четыре потока, четыре гигагерца и заблокированный множитель — предел мечтаний любого пользователя. Каждое новое поколение приносило жалкие ~5% прироста производительности, а по сути — лишь пару сотен «лохогерц» к базовой частоте. Прогресс остановился.
Поклонники AMD, впрочем, тоже не спешили с апгрейдом. Легендарные «фикусы», вроде FX-6300 или FX-8320, были далеки от идеала, но обладали одним важным свойством: они были дёшевы, имели свободный множитель и гнались до небес. В итоге человек, купивший себе такой процессор в 2012-м, спокойно разгонял его по шине и доживал на нём до самого некстгена. Менять FX не было никакого смысла — игры всё равно не требовали большего.
В итоге процессорный мир замер. И на этом фоне мёртвой зыби дохленький мобильный «Ягуар» из консолей уже не выглядел совсем уж безнадёжно… Ну, то есть, конечно, выглядел — но его слабость превратилась из оглушительной катастрофы в тихую трагикомедию.
Видеокарта, пережившая Крым
С видеокартами сложилась до боли похожая ситуация. Исторически сложилось, что массовая смена графических ускорителей у игроков совпадала с выходом новых версий API DirectX. Переход с D3D9 на DX10, а затем на DX11 заставлял людей бежать в магазин за новыми картами. Но вот DirectX 11 задержался на троне неприлично долго. Он появился в 2009 году и оставался стандартом де-факто для большинства игр вплоть до конца 2010-х. А раз нет нужды в поддержке нового API, то зачем менять старую, но всё ещё рабочую видеокарту?
В результате та самая условная Radeon HD 7850, а вместе с ней и её вечная соперница из зелёного лагеря, GeForce GTX 750 (а у многих и вовсе какая-нибудь GT 730), заставшая ещё Олимпиаду в Сочи и присоединение Крыма, стала народной «затычкой». Видеокартой, которая стояла в миллионах компьютеров по всему миру. Именно на неё, а не на сверкающие топовые решения, волей-неволей приходилось ориентироваться разработчикам при выставлении минимальных системных требований. А теперь вспомним, что стояло в PlayStation 4. Верно, практически прямой аналог той самой HD 7850. Круг замкнулся.
Зачем строить небоскрёб, если все живут в землянках?
Из-за стагнации ПК-железа и изначально слабых консолей на рынке сложилась совершенно уникальная ситуация. Минимальные системные требования для игр на ПК де-факто сравнялись с характеристиками консолей восьмого поколения и не двигались с мёртвой точки годами. Если твоё целевое железо на персональном компьютере — какой-нибудь древний Core 2 Quad и видеокарта уровня GTX 750, то по своей реальной производительности такой сетап оказывается один в один с PlayStation 4 или Xbox One.


С точки зрения разработчика игр, всё выглядело предельно логично и экономически выгодно. Зачем вкладывать огромные ресурсы в разработку передовых технологий, которые не потянет ни многомиллионная армия владельцев PS4, ни ещё более многочисленная армия ПК-бояр, сидящих на «печатных машинках»? Гораздо проще и прибыльнее целиться в этот общий «прожиточный минимум». Такой подход позволял одним выстрелом убить двух зайцев: охватить и гигантскую аудиторию консолей, и несметные полчища владельцев бюджетных ПК.
Да, игроки на обоих концах этого спектра получали весьма грустную картинку. На консолях игры работали с динамическим разрешением, часто падавшим ниже 900p, и с нестабильной частотой кадров. На слабых ПК приходилось выкручивать все настройки на минимум, получая взамен ровно то же «мыло» и слайд-шоу. Но формально игра запускалась. А раз она запускалась, значит, её можно было продать. Бизнес-модель работала как часы.
В результате этого симбиоза слабости консольное железо получило искусственную поддержку со стороны стагнирующего ПК-рынка, а бюджетные ПК, в свою очередь, получили нескончаемый поток игр, которые были специально заточены под их скромные возможности.
Так и получилось, что слабые консоли и бюджетные ПК-сборки взяли друг друга за руки и дружно пошли в светлое будущее. В будущее, где мыльная графика, лютый апскейл и заветные (нет) 25-27 кадров с просадками до 15 стали нормой для AAA-проектов за 70 долларов. Прогресс был принесён в жертву на алтарь максимального охвата аудитории.
Вынужденная поддержка
Конечно, можно возразить, что пока поколение активно и его пользовательская база исчисляется десятками миллионов, разработчики волей-неволей будут его поддерживать. Каким бы унынием ни было железо на борту к моменту заката, деньги не пахнут. Пример заката эры PlayStation 3, на которую до последнего выходили урезанные версии мультиплатформенных хитов, весьма показателен. Издателю всегда хочется продать как можно больше копий своей игры.
Однако в нашем случае имела место именно конвергенция, слияние двух огромных аудиторий в единый технологический стандарт. Слабость консолей была подпёрта стагнацией на ПК, а стагнация на ПК оправдывалась необходимостью поддерживать слабые консоли. Но даже этот порочный круг не объясняет главного: почему пастген сохранил свою актуальность даже спустя ПЯТЬ лет после официального старта некстгена? Почему он жив до сих пор?
Некстген, рождённый в муках: проклятие затянувшегося ожидания
А вот здесь в нашу историю вступает второй, не менее важный фактор: крайне неудачный тайминг и мучительное рождение самого некстгена. Sony и Microsoft прекрасно понимали, что их консоли восьмого поколения устарели ещё на старте.
Они мучительно долго ждали, пока их партнёр в лице AMD сможет создать для них достаточно мощный и при этом энергоэффективный APU (гибридный процессор) на архитектуре Ryzen. Нужен был чип, который обеспечил бы реальный скачок производительности, но при этом имел бы адекватное тепловыделение и приемлемый процент брака при массовом производстве.
Процесс оказался настолько долгим, мучительным и трагичным, что в середине жизненного цикла поколения пришлось выпускать «костыли». Так на свет появились PlayStation 4 Pro и Xbox One X. Сами по себе неплохие устройства, они были не полноценным новым поколением, а скорее работой над ошибками. Их главной задачей было хоть как-то унять откровенный смех ПК-элиты, которая уже вовсю наслаждалась 1080p-геймингом даже на бюджетных сборках нового образца, в то время как базовые консоли продолжали рендерить «мыло» в 900p и ниже.
Но время шло, а полноценного некстгена всё не было.
Разработка затягивалась, сроки сдвигались. Индустрия замерла в ожидании. А когда долгожданные PlayStation 5 и Xbox Series наконец-то были готовы к выход, мир оказался совершенно не готов к их появлению. Они родились в самое неподходящее время, какое только можно было себе представить.
«Идеальный шторм»: майнинг, дефицит и безумные цены
Когда долгожданный некстген наконец-то родился в конце 2020 года, он с разбегу угодил в «идеальный шторм» глобальных катаклизмов. Сначала на мир обрушился бум майнинга криптовалют, который, как саранча, сожрал все свободные производственные мощности на фабриках и взвинтил цены на любые полупроводниковые компоненты до небес. Видеокарты, память, чипы — всё стало дефицитом и продавалось с многократной наценкой.
Затем, когда майнинговая лихорадка пошла на спад, её место тут же занял бум искусственного интеллекта, которому для обучения нейросетей требовались те же самые производственные мощности и те же самые мощные графические чипы. Результат остался прежним: дефицит и заоблачные цены. В итоге новые консоли, которые всегда были синонимом доступного входа в мир гейминга, внезапно стали дорогим и дефицитным товаром.
Давайте просто сравним. Рекомендованная розничная цена PlayStation 4 на старте в России в 2013 году составляла 18 990 рублей. С поправкой на инфляцию сегодня эта сумма эквивалентна примерно 44 000 рублей. А теперь посмотрим на цены некстгена: даже самая «нищебродская» версия некстгена, Xbox Series S, сегодня стартует от 35 тысяч, а полноценная PlayStation 5 в магазинах стоит все 70+ тысяч рублей. Консоли перестали быть дешёвыми.
Более того, они перестали дешеветь со временем. Раньше, спустя несколько лет после старта, производители переводили производство на более тонкий техпроцесс, что снижало себестоимость и позволяло уронить розничную цену. Сегодня, в условиях перманентного дефицита, цены не только не падают, но и порой растут. Покупка новой консоли превратилась в серьёзную инвестицию, на которую готовы далеко не все.
Аудитория, которую нельзя игнорировать: золотая жила пастгена
В результате всех этих факторов сложилась парадоксальная ситуация. С одной стороны, на полках магазинов стояли (точнее, не стояли из-за дефицита) новые, мощные, но очень дорогие консоли. С другой — у миллионов людей по всему миру дома под телевизором стояли их старенькие PS4 и Xbox One, а в компьютерах пыхтели верные GTX 750. Огромная аудитория игроков просто физически не могла или морально не хотела апгрейдиться — ни с PS4 на дорогущую PS5, ни со своей старой видеокарты на новую по цене подержанного автомобиля.
Эта совокупная аудитория — те, у кого нет денег на некстген, и те, кто до сих пор играет на «народном» ПК-железе из середины 2010-х, — оказалась настолько велика, что игнорировать её было бы безумием. Издателям стало выгоднее потратить дополнительные человеко-часы на мучительную оптимизацию и выпустить проект, который будет хотя бы условно-играбельным на железе с двумя гигагерцами, восемью гигабайтами памяти и видеочипом уровня «полутопа» 2012 года. Даже в 2023-м и 2024-м.
Прибыль от продаж на стомиллионной базе PS4 с лихвой окупала все затраты на даунгрейд графики, урезание физики и бесконечное тестирование. Пастген превратился в золотую жилу, от которой никто не хотел отказываться. А игроки, лишённые возможности перейти на новое поколение, были вынуждены покупать то, что есть. Так эпоха восьмого поколения искусственно продлилась ещё на несколько лет, уже после своей официальной смерти.
Неизбежный (но запоздалый) конец пастгена
Но ничто, даже такое живучее, как восьмое поколение, не может длиться вечно. И заканчиваться эта затянувшаяся эпоха начала лишь относительно недавно. Виновником неизбежной смерти пастгена стал не здравый смысл и не желание двигать индустрию вперёд, а банальный технологический барьер в лице игрового движка Unreal Engine 5.
Новейшая версия самого популярного в мире движка для создания AAA-игр была спроектирована с расчётом на современные технологии. Его ключевые особенности, вроде систем Nanite и Lumen, как ни крути, чисто физически требуют поддержки DirectX 12 и хотя бы чуть менее дохлого процессора, чем «Ягуар». И от воли конкретного геймдевелопера тут уже ничего не зависит. Если ты хочешь делать современную, красивую игру, ты, скорее всего, будешь использовать Unreal Engine 5. А если ты используешь UE5, ты не сможешь запустить свою игру на PS4.
Учитывая, что Unreal, к сожалению, стал де-факто рыночной монополией на рынке AAA-движков после клинической смерти CryEngine, у разработчиков просто не остаётся выбора. Они вынуждены прощаться с пастгеном, потому что их главный рабочий инструмент больше его не поддерживает. Если бы не этот фактор, можно не сомневаться: издатели и дальше продолжали бы тянуть это «некрожелезо» буквально до последнего, выжимая из него последние соки.
Заключение. Потерянное поколение технологий
У этого почти пятнадцатилетнего замораживания системных требований и искусственного продления жизни слабого железа есть своя трагическая цена. Мы, игроки и вся индустрия, заплатили её сполна. Ценой стал застой. Мы потеряли целое поколение игровых технологий, которые должны были определять облик игр 2010-х, но умерли трагической и преждевременной смертью, так и не успев родиться.
Вспомните, что нам обещали на излёте эры Xbox 360 и PS3, когда мы смотрели на первые технодемки «некстгена». Нам сулили тотальную разрушаемость окружения, как в серии Red Faction, но доведённую до абсолюта. Нам показывали продвинутую физику частиц и тканей на базе PhysX и Havok, где каждый плащ развевался по честным законам физики, а от взрывов разлетались тысячи обломков. Нам рассказывали про непрерывную симуляцию жизни NPC, которые будут жить своей жизнью, а не просто ходить по скриптованным маршрутам. Говорили про процедурно генерируемые анимации, которые навсегда избавят нас от «деревянных» движений персонажей.
Всё это умерло. На смену мечтам пришли прибитые гвоздями к полу консервные банки, которые нельзя сдвинуть с места. Непробиваемые картонные стены, которые не реагируют даже на прямое попадание из гранатомёта. Статичная ткань на одежде героев, которая ведёт себя как кусок пластика.
Не потому что разработчики «не смогли», но потому что любая попытка симулировать что-то сложнее ботинка на дохлом «Ягуаре» без L3-кэша немедленно превратила бы 27 кадров с просадками в стабильные 6 кадров. Вся вычислительная мощность уходила на то, чтобы хоть как-то отрисовать базовую картинку (особенно на фоне резкого роста числа draw call'ов и числа NPC в движках 2010-х). На физику, симуляцию и продвинутый ИИ ресурсов просто не оставалось.
То, что должно было стать нормой в 2015 году, мы только сейчас, в середине 2020-х, начинаем робко видеть в единичных некстген-эксклюзивах.
Мы потеряли десять лет. Восьмое поколение консолей, безусловно, войдёт в историю как самое живучее и самое доступное. Но оно же войдёт в неё как эпоха великого застоя. Эпоха, которая подарила нам сотни игр, но ценой целого «потерянного поколения» игровых технологий. Помянем его.





1 комментарий
Добавить комментарий
Добавить комментарий