Enslaved: Odyssey to the West — историческая игра (анализ)

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Начало одиссеи

После провала PS3-эксклюзива Heavenly Sword, студия Ninja Theory попала в неловкое положение: сиквел к игре они делать не могут, т.к. права принадлежат издателю Sony Computer Entertainment, движок и технологии по захвату движений тоже забрали, а команде определенно надо чем-то себя занять. Благо, решение нашлось. Один из основателей студии, прочитав во время разработки Heavenly Sword китайский роман «Путешествие на запад», проникается сим произведением и после разрыва отношений с SCE решает создать игру «по мотивам» в антураже постапокалипсиса с элементами научной фантастики.

И вроде все хорошо. Разработчики нашли движок, и у них даже получилось вернуть актера Энди Серкиза, нашего любимого голума, который, плюс ко всему, еще и брата своего привел. Между прочим, крутого британского актера, у которого не только на фильмах и сериалах, но еще и на играх нормально так рука набита. Что может пойти не так?! Эх… давайте разбираться.

Обсудим игру

Enslaved: Odyssey to the West – приключенческий боевик. Игра вышла в 2010 году на Xbox 360 и PS3. Каким-то образом среди русских игрожуров она получает ну очень хорошие оценки. Ставить продукт подобного качества в один ряд с другими хорошими играми, которые вышли в том году (на секундочку: God of War 3, Mass Effect 2, Assassin’s Creed 2, Fallout New Vegas, Mafia 2 – список там приличный) некорректно. Не поймите неправильно, хвалить ее есть за что. Но в некоторых рецензиях говорились такие вещи (в основном, это касается сценария), в которые я поверить попросту не готов.

Сюжет

Он плохой. И это при условии, что сценаристом числится Алекс Гарленд, автор «28 дней спустя», «Из машины» и «Аннигиляция». У меня есть теория, почему получилось так, как получилось, но об этом потом.

Сюжет начинается с того, что главный герой Манки (которого как раз играет Энди Серкиз) сбегает с девушкой Трип с корабля, везущего рабов в какую-то пирамиду, параллельно уничтожив корабль к чертям собачим. Позже Манки (от англ. Monkey – обезьяна) просыпается в разрушенном городе и видит перед собой ту самую Трип. Выясняется, что девушка надела на главного героя специальную диадему, с помощью которой удается порабощать людей, тем самым подчинив Манки своей воле. Ее условия просты: он помогает слабой и хрупкой девушке добраться до собственного поселения, после чего она его освободит.

С этого момента и начинается их Одиссея.

Завязка крутая. Она создает уникальную ситуацию, за которой поначалу интересно наблюдать, но к концу получается непонятное месиво. И я знаю, в чем причина. Исходя из дневников разработчиков, делаю вывод, что они пытались создать бади-муви с интересным взаимодействием персонажей.

Насколько я понял, создатели хотели создать нестандартный тандем, ведь «Трип сделала это не потому, что хотела, а потому, что была вынуждена». И это якобы должно быть понятно еще в начале игры, где героиня пытается поддержать Манки в походе и сражениях, становится инициатором диалогов, чтобы познакомиться и наладить отношения. И в этом, на мой взгляд, главная проблема сюжета данной игры. История, которую хотели создать разработчики, полностью обнуляется их собственной завязкой. То самое бади-муви, которое они хотели сделать, не работает в подобных условиях.

Объясню свою мысль: Трип поработила Манки. Она находится в доминирующей позиции среди них двоих, и Манки вынужден подчиняться, потому что от этого, блин, зависит его жизнь. В начале игры Трип произносит: «If I die – you die». Плюс, если главный герой не будет ее слушаться, ему прилетит смачная порция электричества в мозг. Это осознает и сам Манки, и в диалоге между ним и Пигси (друг отца Трип, который присоединится к ним в середине игры) он произносит: «Trip enslaved me. And if I don’t do what she says, she causes me a lot of pain. And if I still don’t do what she says, she kills me».

В реальной жизни при таких обстоятельствах люди бы не испытывали друг к другу какой-либо симпатии. В диалогах между ними такой момент, как гребанное рабство, обговаривается, как сущий пустяк. Слово “порабощенный” (Enslaved) вынесено, блин, в название игры. И даже если Трип и делает это, потому что не было выхода, то это не отменяет того, как она иногда “commanded” Манки сделать что-то на протяжении всей игры. Главный герой, кстати, реагирует на это только поначалу, после чего идут забавные диалоги между нашей парочкой. Истории не хватает момента, в которой отношения переходят с уровня “раб/хозяин” на уровень “напарников”. И даже если опустить все сказанное выше, как бади-муви игра налажала в самом, блин, конце.

Не стоит забывать и про Пигси (Pigsy). Он присоединяется к героям в середине пути и продолжает приключение, помогая уничтожить пирамиду. Забавно, что соглашается он это делать по-приколу. Благодаря его репликам диалоги становятся живее, но образ получился неоднозначным. Дело в том, что все то время, когда Пигси находится на экране, игрок слышит либо каламбуры про свиней в стиле Шварца из «Бетмена и Робина», либо альфа-самца, кайфующего от собственной крутости с периодическими попытками подкатить к Трип.

Примерно в середине игры главные герои прибывают в поселение Трип, где видят, что жители деревни убиты, в том числе и ее отец. В порыве эмоций она нарушает обещание, данное Манки, и требует, чтобы тот уничтожил пирамиду-организацию, чьи рабовладельцы вломились и устроили резню. В конце игры, перед финальным замесом, Трип раскаивается перед главным героем, признает неправоту и отключает диадему раба. Манки свободен, перед нами самый милый момент за всю игру… он был бы таким, если бы Манки не попросил включить гребаную диадему обратно. Как?! Зачем?! Почему?! Об этом мы никогда не узнаем.

Концовка игры тоже очень странная. Прибыв в пирамиду, герои узнают, что это, по сути, искусственный интеллект, который на основе воспоминаний одного человека (фотки с которым мы видим на протяжении всей игры в виде сигналов, которые принимает диадема), создает идеальную симуляцию. Поэтому она порабощала людей: чтобы погрузить их в эту недоматрицу, где они жили бы долго и счастливо. Трип уничтожает главный компьютер… И все. Игра заканчивается ровно на этом моменте. Оставляя игрока неудовлетворенным. Вы не получите ответы на свои вопросы, которые будут возникать по ходу игры, и останетесь ни с чем.

Визуальная часть

В 2020 году ни для кого не секрет, что Ninja Theory способны выдать просто восхитительный визуал. Виды постапокалипсиса, где природа победила и покрыла Америку зеленью, смогли взбудоражить игроков еще до всех этих ваших The Last of Us. Особенно хорошо получились пейзажи, где на контрасте красные листья находятся рядом с зелеными, что можно назвать действительно интересным визуальным решением. В тандеме с синим небом или водной гладью так вообще хочется сделать скриншот и поставить на рабочий стол. Правда, все эти красоты будут вам доступны вплоть до второй половины игры, потому что потом локациями становятся свалка прямиков из Fallout 3 и цеха с изобилием техники, в которых нет ничего примечательного.

Дизайн героев удался. Главный герой Манки является аналогом Сунь Куна, одного из персонажей того самого романа, о котором я говорил выше. Поскольку прообразом является обезьяна, размахивающая посохом и летающая на облаке, разработчики попытались адаптировать его для собственной вселенной, и попытку можно назвать удавшейся. На уровне ассоциаций он действительно похож на обезьяну: накаченные мышцы спины, большие руки и сутулость явно намекают на любовь к передвижению по всему и везде. Лицо брутальное, с небольшой щетиной, а на поясе висит тряпка, развевающаяся при беге и напоминающая хвост. Любой человек, не игравший в игру, сразу догадается о том, какой у него образ жизни.

Дизайн Пигси тоже неплох, но слишком навязчив в создании ассоциаций этого персонажа со свиньей: толстый мелкий мужик с робо-пятачком, робо-ухом свиньи и робо-рукой, напоминающей опять же свиное копыто. Слишком прямолинейно. Самым слабым дизайном среди главных героев я считаю дизайн Трип. Он неплох. Получилось мадама очень даже симпатичной, но, игнорируя прелести женского тела, можно прийти к выводу, что глазу не за что зацепится, за исключением робо-стрекозы, которую Трип использует как заколку на своих рыжих волосах (а все мы знаем, что в таких играх обязательно должна быть симпатичная рыжуля).

Здесь же поговорим об анимациях. Одним из пунктов, с помощью которого в свое время продавали игру, был захват движений всего и вся. И действительно: анимации карабканья плавные, быстрые и разнообразные, создают впечатление, что для главного героя это не составляет никаких усилий. Боевые сцены получились очень даже зрелищными. Приятно наблюдать за тем, какие кульбиты вытворяет главный герой и с какой жестокостью расправляется с мехами. Эти элементы помогают создать образ человека, выживавшего долгое время в джунглях разрушенной цивилизации и способствуют повествованию. Постановочные моменты, где все ломается и взрывается, выглядят красиво и эффектно. Катсцены тоже хороши, лицевая анимация классная, тут без вопросов. Эмоции читаются легко, а персонажи выглядят живыми. И это неудивительно, учитывая, что за нее отвечал сам Энди Серкиз, который уже тогда приложил много сил, совершенствуя технологию захвата движений.

Техническая часть.

О ней я мало что могу сказать, так как не шарю. Играл в обновленную версию 2013 года на ПК и скажу на свой субъективный взгляд, что все вполне симпатично. Но упомяну, что мыльцо иногда мелькало. Из настроек графики присутствует только настройка разрешения, что несомненно является минусом.

Игровой процесс

Enslaved: Odyssey to the West можно описать словами “скромный, нетребовательный”. Игра не заставляет вас прыгнуть выше головы. Геймплей легок в освоении, и эта легкость сохраняется до самого конца. Прохождение можно разделить на две части: паркур и битвы с мехами. Паркур неплох. Карабкается Манки, как я уже говорил, быстро и зрелищно, самое главное, им удобно управлять. Свободы действий нет. Игра линейная, и паркур в ней выступает как одна из основных механик перемещения.

Боевая система представляет собой простой битемап. У вас есть слабый и сильный удар, которые вы можете комбинировать, блок и уклонение, оглушающий и отбрасывающий удары. У протагониста имеется посох, с помощью которого и производится раздача красивых и зрелищных звездюлей. Этот посох также имеет возможность стрелять двумя типами снарядов: снаряд, наносящий урон, и снаряд оглушающий. Сражения проходят следующим образом: вам показывают арену, на которой расположены враги в спящем режиме. Как только главный герой приближается к ним, мехи активируются и начинается бой. Имеется альтернативный путь. Он позволяет вам либо избежать боя, либо получить преимущество в виде пулемета, который Манки может подбирать с поверженных врагов, или выгодной позиции для дистанционной атаки. Мехи в ближнем бою атакуют довольно агрессивно, но у игрока имеется достаточно возможностей ответить. Собственно, это единственное, что может вызвать небольшие трудности. В постановочных моментах игра предлагает прикольные ситуации, в которые еще и интересно играть.

У нас имеется напарник, девушка Трип, которую мы, по идее, должны сопровождать и защищать на протяжении всей игры. Я говорю «по идее», потому что у меня она не умерла ни разу за все прохождение. Когда на нее нападают, девушка оглушает всех роботов вокруг. Мехи находятся в оглушенном состоянии очень долго и ты успеваешь с ними разделаться.  Периодически перед нами будет ставится задача помочь спутнице забраться на какой-то уступ или перепрыгнуть пропасть. Трип также может помочь и в бою, создав отвлекающую голограмму, вылечив главного героя или прокачав снаряжение.

Как раз о прокачке. На протяжении всей игры на локациях будут находиться красные сферы, которые игрок может подобрать. Эти сферы – местная валюта, которая тратится на улучшение снаряжения: увеличение боезапаса посоха, увеличение здоровья и щитов, а также приобретение парочки спец. атак, которые упростят жизнь. Система прогрессии делает процесс прохождения еще легче, т.к. с увеличенным здоровьем, щитами и дистанционными атаками посоха (который со временем становится ультимативной пушкой, уничтожающей все и вся) можно быстро расправиться с врагами.

Выводы и немного шапочки из фольги

Настал тот самый момент, когда я надеваю шапочку из фольги и делаю предположение, почему получилось так, как получилось.

На Википедии (да-да, я знаю, такой себе источник информации) сказано, что концепцию мира и ядро сюжета разработчик писал совместно с, внимание, Рианой Прачетт. На сайте самой Рианы про это ни слова, и единственное, что я нашел, это ссылка в Википедии, где непонятный журналист текстом описывает разговор с тем самым разработчиком, чье имя я отказываюсь писать и произносить. Там-то как раз и упоминается имя нашей любимой писательницы. И, если это правда, все встает на свои места. В 2010 году еще никто не знал, что Риану Прачетт нельзя подпускать к играм, и поэтому основа, завязка и развязка, а также «лор» получились такими странными. После написания ядра к команде уже присоединился Гарленд, который проникся идеей для бади-муви и написал диалоги, забавные и интересные, но не совместимые с ядром.

И это печально. Я вижу в игре тот самый сюжетный «потанцевал», который сделал бы эту игру классикой. Ей нужна подпитка в виде сюжета, так как боевка, паркур и прочее не вывозят на себе игру до конца. Я, являясь любителем бакуганови прочей фигни, поиграл бы в нее лет в 12. Скорее всего, она и понравится молодым и дерзким ребятам этого возраста и чуть старше, которые хотят паркура, зрелищного экшена и красивой картинки.

В заключении скажу, почему я назвал Enslaved: Odyssey to the West исторической. Во-первых, потому что, по моему мнению, Ninja Theory набили руку на этой игре и в будущем смогли создать интересные проекты, такие как перезапуск DMC и Hellblade. Во-вторых, эта игра вышла в 2010 году исключительно на консолях, после чего спустя 3 года ее выпустили на ПК. Точно также Horizon: Zero Dawn через это же время после своего релиза на консоли выходит на ПК. Я понимаю, что сравнивать эти две игры очень некорректно, но я хочу, чтобы читатель понял мой посыл. Horizon действительно хорошая игра, заслужившая похвалу и высокие оценки. Но у нее, как и у Enslaved, были все шансы стать забытой. Horizon останется в с сердцах фанатов игр Sony, но она достойна того, чтобы в нее поиграли все. Точно так же, как и Enslaved, несмотря на недостатки и сказанное мной выше, заслуживает внимания.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Пытаюсь быть эссеистом. А там посмотрим

29 комментариев

Lucky_Snake
А в чём, собственно, смысл статьи? В чём анализ?
Сюжет в Enslaved отличный, и если вы его не поняли — это сугубо ваша проблема. Опишу по порядку.
— Напарники в стиле «раб-хозяин» существуют уже не первое десятилетие как в литературе, так и в медиа. Это как бы стартовая точка в отношениях персонажей, которые со временем притираются друг к другу и переступают эту черту. Это называется «развитие». Enslaved здесь, скорее, игра слов. Сначала он был «порабощён» ею в прямом смысле через диадему, а затем она «поработила» его сердце. Именно поэтому Манки и просит включить диадему вновь. Вроде такого признания и знака, что он хочет остаться с ней до конца. Если умрёт Трип — умрёт и он, ибо с ней ему хорошо, он любит её, а без неё он не будет знать, что делать дальше.
— Концовка игры ещё более прозрачна. То, что предлагала «Пирамида» — не более чем имитация жизни, это просто визуальные образы, порабощающие тебя (опять же Enslaved у нас всплывает как игра слов), хотя ИИ это и отрицает в концовке. Трип выбрала единственный верный способ прекратить и порабощение людей в разрушенном мире, и внутри «Пирамиды» — уничтожением. И тем самым отомстила за отца. Да, в их мире нет ничего кроме смерти и «мехов», но зато это настоящий мир, который не они, так их потомки восстановят.
К чему вы приплели Horizon в конце я вообще не понимаю… Поток сознания какой-то.
А
Последний раз редактировалось
А
По поводу первого аргумента.Может быть так и есть, но было бы неплохо, если бы это показали в игре например!!! Показали бы как раз то, как они эту черту переступают (о чем я в статье и писал), Показали бы то самое «развитие» о котором говорится в комментарии, например то, как манки в нее и влюбляется. Вся моя критика основывается на информации, которая предоставляется самой игрой, а не на метафорической интерпретации этой информации. Вот и получается, что он сначала бунтует, потом ему становится плевать, потом идет бади-муви, а потом он резко в нее влюбляется. Об отношениях в игре говорит только пигси, на что ему манки отвечает сразу, что он бы не стал заводить отношения с девушкой, у которой только что умер отец. И еще раз повторюсь: он порабощен, от нее зависит его жизнь, он он может погибнуть в случае невыполнения ее приказа или смерти. И ты не стал бы заводить отношения с человеком, от которого зависит твоя жизнь, потому отношения так не работают. Второй аргумент: я понял идею. Только дело в том что, как конфликт идеологий это показано в скамом конце. На нем же он и кончается. И в плане лора тоже все плохо, т.к. не объясняется, кто пирамиду создал и зачем. Я привожу Горизонт в пример, потому что там примерно такая же концепция постапокалипсиса, но все объяснено более логично и интересно. А в Enslaved даже толкового послесловия нету, где говорится о восстановлении потомками человечества. Концовка игры буквально обрывается и все.
Последний раз редактировалось
Lucky_Snake
>И ты не стал
Откуда вы знаете?) Это всё сугубо личное. В таком же случае, я могу сказать и про сюжет, что каждый его видит по своему. Я его увидел вот так, и ваша интерпретация мне показалась вообще странной.
По поводу Horizon и «приплетаю анализ» — могли бы сделать статью «сравнение», и проанализировать, что там показано хорошо, а в Энслейвд наоборот плохо.
А так получился «обзор с пересказом».
А
Если ты хочешь сказать, что ты бы стал встречаться с девушкой, которая имеет власть над тобой, и эта власть позволяет ей тебя убить: ей богу, я не запрещаю. И моя интерпретация основана на фактах. На том, что я видел в игре. Поэтому фраза, что все сугубо личное, не имеет смысла, так как все, даже качество сценария подвергается оценке. это и называется анализ и этим я занимался в статье, так что фраза, что это все сугубо личное идет лесом. Даже если авторы и подразумевали то, о чем ты писал, то тема раскрыта очень плохо из-за чего и получилось месиво. Если не понимаешь тезис про хорайзон, советую перечитать последний абзац, где я сравниваю игры в конкретных вещах. Я так же сравниваю эти игры потому что у них одинаковая концепция постапокалипсиса, возможность стать забытой. Возможно, стоило бы поподробнее объяснить, почему я их сравниваю, но в рамках последнего абзаца все выглядит нормально.
Последний раз редактировалось
88656677@vkontakte
кто-то видимо и в хорайзен плохо играл, в чем там схожая концепция апокалипсиса?
в хорайзене — все умерли, вообще все, люди, животные, растения — планета стала абсолютно не пригодная к жизни, и потом через много веков после этого, начали восстанавливать планету в автоматическом режиме, никто там не порабощал разум других людей, и не вводил в виртуальный мир
А
Сравнивается концепция, а не лорное наполнение. И там и там примерно схожая концепция постапокалиптичного мира: Природа, поглотившая наш мир, живущая бок о бок с машинами, которые выполняет поставленные ей задачи, о которых мы по идее должны узнать только в конце
88656677@vkontakte
совсем чтоли? так можно любой постапокалипсис подписать.
практически в любом, разрушенные высотки, все в зелени
природа победила
людей осталось мало
есть банды, которые убиваю/едят/уводя в рабство людей
+- машины
вот тебе концепция любого постапока
А
Я рассматривал с эстетической точки зрения. Плюс сами Ninja Theory сами признались, что их игра сильна схожа с Горизонтом. Это кстати одна из причин, почему они не хотят делать сиквел. Думаю, если сами разработчики сравнивают…
Последний раз редактировалось
88656677@vkontakte
мало ли что они признавались, начнем с того что горизонт вышел позже
во вторых они принципиально разные игры, и если у ниндзь подведено кое как к постапоку, да и крутые уровни только в самом начале
то у горизонтов, подведено все очень четко, и игра не проседает так как у ниндзь
я еще раз повторю, заросшие здания зеленью, это уже штамп. с таким же успехом он повторяется в last of us, и любых других постапоках
мало того, он даже есть в ирл, можно посмотреть здания обвитые плющом и тд, и что они теперь тоже как в этой игре?
А
Во первых, здания, заросшие зеленью стали трендом в 2013, когда вышел The Last of Us. Enslaved вышел в 2010. Во вторых, вот цитата от творческого директора студии Тамима Андониадеса:«Студия Guerrilla Games создала выдающуюся и красивую игру, в которой есть схожие [с Enslaved: Odyssey to the West] элементы. Я бы не хотел сейчас конкурировать с Horizon. Думаю, стоит пойти другим путём». Автором статьи, из которой взята цитата, является Михаил Шкредов. Если ты отрицаешь слова разработчика, который игру на секундочку сделал, то я сомневаюсь, что что-то еще сможет. И в третьих, я пытаюсь тебе доказать, что с эстетической точки зрения концепция схожа. Ключевое слово «концепция». Ты же сравниваешь а) наполнение б) качество этого наполнения. Еще раз повторюсь, речь идет о концепции, а то, как она реализована-другой вопрос, не имеющий к разговору никакого отношения.
88656677@vkontakte
может ты внимательнее прочитаешь, что процитировал? «в которой есть схожие [с Enslaved: Odyssey to the West] элементы» != " Плюс сами Ninja Theory сами признались, что их игра сильна схожа с Горизонтом"
сильно схожие и схожие эелементы — это разные вещи, схожие элементы — это к примеру в любом шутере стрельба, но при этом игры разные
бля, да разные у них концепции, ты слепой чтоли? то что выбран постапок, и в энслейвде показано пару разрушенных здания, ничего не говорит
к примеру в uncharted серии, гг часто находил брошенные/вымершие цивилизации, и там внезапно, тоже все заросло
и что теперь? у них схожие концепции? ведь там тоже для местных цивилизаций постапок, и тоже все заросло. и Прикинь, там еще игры от 3 лица
А
Думаю, если бы они были похожи совсем немного, то для антониадеса это не было бы проблемой.Чувак, завязывай, уже на оскорбления переходить начинаешь. Я говорю что там есть постапок потому что: я знаю сюжет игры, я знаю чем разработчики вдохновлялись и что хотели сделать и я знаю определение слова постапокалипсис.
Последний раз редактировалось
А
опять же отрывок из мишиной статьи. «Творческий директор студии Ninja Theory Тамим Антониадес (Tameem Antoniades) заявил, что сейчас нет смысла создавать продолжение приключенческого боевика Enslaved: Odyssey to the West поскольку потенциальный сиквел будет очень похож на Horizon Zero Dawn. По мнению Тамима Антониадеса, в этом случае желание или нежелание издательства делать продолжение Enslaved не имеет значения.» Речь тут хоть и идет о сиквеле, но сиквел по определению сохраняет черты оригинала, в том числе и сеттинг
Последний раз редактировалось
el_Papito

Ответ Lucky_Snake на комментарий

— Напарники в стиле «раб-хозяин» существуют уже не первое десятилетие как в литературе, так и в медиа. Это как бы стартовая точка в отношениях персонажей, которые со временем притираются друг к другу и переступают эту черту. Это называется «развитие».


Тем не менее, разработчиками это «развитие» передано максимально криво и слишком негармонично. Думаю, это один из важнейших косяков EOTTW.

Ответ Lucky_Snake на комментарий

К чему вы приплели Horizon в конце я вообще не понимаю…


Согласен. В самой статье это «приплетение» не раскрыто, но вроде как выше подробная позиция автора по этому поводу.
Последний раз редактировалось
104319812263732975192@google
Полностью согласна с Вашим коментом по поводу сюжета.
M
Сюжет-то как раз нормальный. Звёзд с неба не хватает, но вполне себе ничего. Герои харизматичные, да.
Но вот сама игра даже спустя годы изобилует багами и крайне кривой камерой. Бой с быком был издевательством. А уж неработающие скрипты — это вообще боль и страдание. Финальный бой около ветряной электростанции пришлось проходить 3 раза, для того чтобы сработал скрипт на выходе.
Да и с визуальной точки зрения всё очень и очень печально. Да, красочно. Но блин, 3.5 полигона на локациях это 3.5 полигона, как ни крути. И то, что главные герои имеют гораздо более серьёзную детализацию, только подчёркивают дикую угловатость и отсталость окружения. Апофеозом идёт финальная сцена с пирамидой, которая графикой и исполнением, как будто родом из 90х. Игра в этой части глубоко устарела уже на момент выхода.
В итоге, игра даже на момент выхода была крайне на любителя. Может быть в 2020 году она некоторым и понравится, но большинство от неё будут только плеваться.
А
По поводу технической части я как раз ничего не написал, потому что у меня один раз скрипт не сработал и все. За других не ручаюсь.Плюс мне трудно каким-либо образом оценивать игру на 3.5 полигона, которая пришла прямиком из 2010 года. А финальная сцена у пирамиды: не понимаю, что имеется ввиду под «родом из 90». Суть статьи как раз в том, что пусть все плюются или хвалят, внимания она заслуживает.
M
В том-то и дело, что игра из 2010 года. Игра вышла за полгода до Crysis 2. Даже HL2, вышедший за 6 лет до Enslaved имеет лучшую детализацию окружения и в разы более проработанную визуальную часть. Даже игры с открытым миром в постапокалиптике, тот же Fallout 3 и New Vegas имеют более приятную графику. Да какого чёрта, многие открыто говорят, что даже Heavenly Sword, который Ninja Theory выпустила за три года до Enslaved был куда красивее и приятнее графически.
Про пирамиду, имелось в виду данные кадры:
https://youtu.be/kLaIvdHBoIM?t=1409
Это просто апофеоз халтуры, который можно ожидать от какой-нибудь третьесортной игры в подвале Steam, но никак от именитой студии. Кадры с шагающим к пирамиде роботом тоже примерно такого же уровня проработки. И это финал игры — конечное впечатление.
Внимание заслуживает? Ну даже хз. Игра вышла в короткий промежуток времени, когда были выпущены десятки более достойных на внимание претендентов.
А
Сравнение с Crysis 2 и HL2 не совсем корректное. HL 2 претендовала на инновационность, плюс над ней работали профессионалы которые в состоянии выжать все мощности из движка, а crytek студия более масштабная, чем ninja theory. До перезапуска DMC ее можно было спокойно воспринимать как студию 2-3 эшелона, и то. Насчет Fallout 3 и Fallout new vegas готов поспорить. Локации не менее пустые, но спасает игры то, что все в рамках стиля. У Enslaved действительно есть проблема в неопределенности стиля и неоднородности проработки локаций игры. Об этом я не написал, и наверное зря.
Последний раз редактировалось
M
Всегда можно найти аргументы и сказать, что сравнение не корректное. Однако истина заключается в том, что HL2 вышла за 6 лет до сей игры, а Crysis продемонстрировал всю полноту её отсталости. У Fallout был огромный бесшовный мир, а у Enslaved — это относительно короткие кишки. Поэтому локации в Falloout не менее пустые, и спасает игры то, что всё в рамках стиля — абсолютно верно. Что мешало Enslaved найти свой стиль? Вместо этого сделали Enslaved миром контрастов — некоторые вещи сделаны хорошо, а некоторые — потрясающе дерьмово. И на этом контрасте дерьмовые вещи смотрятся ещё дерьмовее, потому что даже вещи, сделанные хорошо на фоне остальных игр того времени смотрелись на уровне среднего и звёзд с неба не хватали.\
Можно найти тысячи оправданий для Enslaved — но мы ведь тут оцениваем игру, а не ищем оправдания, верно? Для того, чтобы что-то оправдывать нужно, чтобы это что-то имело основополагающий стержень, вокруг которого строится игра и который невозможно критиковать. У Crysis это бескомпромиссная графика и физика мира. У Skyrim — это огромный продуманный мир с интересным сеттингом и огромной кучей интересных квестов и активностей. У Souls — это крайне продуманные игровые механики сражений на фоне самобытного таинственного мира. Подобный стержень есть и у Minecraft, и у Undertale, которые были сделаны одиночками без какого-либо бюджета. У Gothic, Mass Effect, Uncharted, Resident Evil, Baldur's Gate — у них у всех есть стержень, который и делает их самобытными играми, на которые равняются остальные. Да даже у Total Annihilation, игры далёкого 1997 года, был стержень. Именно вокруг этого стержня до сих пор у этих игр вращается коммунити. А где подобный стержень у Enslaved? Лично я его не вижу. И именно поэтому игру я считаю проходной — у неё нету того несущего стержня, за который можно было бы уцепиться и который можно было бы полюбить. Увы, но харизматичность Monkey и Trip на него не тянут.
А
Это правда, мы оцениваем игру. Но не забываем, что оценивается продукт так же из контекста, при котором игра разрабатывалась. А контекст такой: студию оставили, извиняюсь, с голой задницей, урезали команду, забрали все: движок, технологии. Им пришлось искать новый движок, следовательно, пришлось переучиваться и искать новых специалистов по этому движку. Тоже самое и касается и оборудования. Господи, да они во время записи звука использовали не нормальные студийные микрофона, а петлички, которые надевались на актеров во время мокапа. История создания Ninja Theory их игр всегда была о том, что энтузиасты делают все вопреки. И палки в колеса им вставляли собственные амбиции, так как, напоминаю, студия 2, если вообще не 3 эшелона, хотела сделать что-то на уровне AAA-блокбастеров. От того трудновато сравнивать ее как с AAA, так как у Skyrim производство таких игр было поставлено чуть ли не на поток, а Uncharted и Mass Effect делали профессионалы. Японцев вообще хз если честно как оценивать, т.к у них другой менталитет и другой подход к разработке игр. По поводу стержня согласен: разработчики слабо продумали как ядро игры, так и сюжет, на этом ядре основывающийся. Это могло бы быть тем самым стержнем, на которое опиралось бы все остальное, и если что, в главе про шапочку из фольги это говорится.
Последний раз редактировалось
M
Трудности студии — да, понятно. Но коим образом они относятся к итоговой оценке игры? Игроки смотрят только на результат — игру, игроки только её и оценивают. И увы, на одной полке с игрой, у которой нелёгкая судьба, могут стоять ААА-игры. И оценивать их будут одинаково, несмотря на колоссальную разность в бюджетах.
Я просто не могу понять ответа на вопрос, почему другие игроки сейчас должны поиграть в подобную игру, которая мало того, что устарела, так ещё и не является столпом индустрии. Для студии Ninja Theory игра может быть и символична и исторична, но для истории игровой индустрии данная игра сильно вторична.
Пытаюсь понять ответ в том числе и для себя, ведь именно подобные рецензии сподвигли меня пройти данную игру. Но пройдя её я так и не понял, что было в головах у всех этих восхищённых личностей, статьи и обзоры которых я читал. Да, главные персонажи сделаны хорошо, у них интересные характеры, но всё остальное — дизайн мира, локаций, история мира, сюжет, графика, боёвка, камера и т.д. — в лучшем случае посредственны, а часто так и просто плохи. При всём этом, если большинство игр, в том числе и посредственных, иногда, но запоминались с хорошей стороны — неожиданными поворотами, красивыми пейзажими и т.д. То эта игра лично мне в первую очередь ярко запомнилась откровенно всратой концовкой — начиная от халтуры в видеороликах и заканчивая убийством сюжета. Такое чувство, что денег у студии капитально не хватило и они решили — «и так сойдёт». В итоге у меня после игры остался только два вопроса — один я перечислил выше, а второй — «зачем я потратил на неё свободное время?»
А
К итоговой оценке игры это относится напрямую. Это статья потому и анализ, что мы, смотря на картину полностью, а не с точки зрения потребителя(игрока) имеем на руках контекст ( процесс разработки игры), соотносим этот контекст с получившейся игрой и делаем выводы. Меня, точно так же, как и для тебя, эти восхищенные личности, заставили пройти игру. Собственно, это интересный момент: вещами, которые сделаны хорошо, можно долго восхищаться, а вещи которые сделаны плохо-ну, это п****ц. В некотором смысле на подобной игре контрастов и строится очарование игры. И моя статья помогла мне найти этот ответ. Хоть это игра и вторична, именно на таких вторичных играх и построена игровая индустрия и на таких играх студии набивают руку и зарабатывают имя. Это и есть историчность игры. Моя статья скорее всего не даст тебе ответ, почему она достойна того, чтобы в нее поиграли. Она говорит, что игра достойна внимания, а играть или нет-решать людям.
А
По поводу heavenly sword есть оправдание. Тогда у них была сделка с сони. Ниндзи делали для них игру, а сони давала им движок, технологии и прочие ресурсы. После того как небесный меч провалился. Разрабы разорвали отношения с сони и та соответственно забрала у них и движок и все технологии. Ninja Theory буквально пришлось собирать все заново
88656677@vkontakte
ну, сюжетно heavenly sword был слабенький сюжет, геймплейно зато было вполне себе. если бы только не уровень, где надо гироскопом все делать
E
Прошёл игру пару лет назад — получил огромное удовольствие от приключения.
Хорошая работа, но автор видимо никогда не влюблялся, раз не может примерить ситуацию на себя. Любят не за что-то, а вопреки всему.
И повторное надевание диадемы, может быть простым предлогом остаться.
Слова же для Порки — Вы часто открываете душу перед малознакомыми людьми? А ещё по Порки, явно видно что у него вполне определённые планы.
114139817929532990572@google
Статья основана на вкусовщине и анализ тут вроде есть, но только для видимости. В игре приятные сюжет и лор, на мой вкус. Играл впервые в Enslaved пару лет назад, был доволен всеми механиками, сюжетом и графикой, игра оставила отпечаток у меня в памяти в отличие от большой части современных AAA-проектов. 
Писать о сюжете: «Он плохой...», — это уже навязывание своей точки зрения как истины. Говорить на публику, что конфета не сладкая, не сделает ее не сладкой, она продолжит быть таковой.
Другое дело написать: «Сюжет на мой взгляд плохой, объясню почему я так считаю..» и уже вопросов к автору статьи меньше было бы.
Отдельные части игры не важны, главное цельное впечатление. В играх типа Fahrenheit или SOMA, графика, геймплей или механики игры могут звезд с небес не хватать, но в целом игра сильное впечатление, вопреки всем объективным измеряемым параметрам, которые оценить по какой-либо шкале.
Думаю статью можно было написать одним предложением «Многие хвалят, но мне не понравилась» и всё.
P.S. Персонажа трикстера из китайских романов зовут Сунь Укун (Sūn Wùkōng). Игра в принципе во многом повторяет сюжет романа. В детстве я фанател от китайского мультфильма о Царе обезьян.
А
Мое мнение основано на том, что можно увидеть в игре и что можно интерпретировать как факт. А факты таковы: сюжет- это бессвязное месиво, в котором развитие персонажей и их романтической линии сшито белыми нитками. Любить ее я не запрещаю, но речь идет о сценарии, который можно подвергать анализу и составлять объективную оценку. То же самое и в аналогии про конфету: она может быть сделана из фикалий, но нравится людям. Факт того, что она вышла из одного места не обнуляется твоими впечатлениями. Отдельные части игры важны, так как их качество имеет вес в составлении общей картины. Существуют люди, которым графика, неоднородность визуального стиля игры и техническая составляющая ухудшили цельное впечатление от Enslaved. Фаренгейт для своего времени был инновационным, а сома так вообще инди. Но даже несмотря на это, они оба являются комплексным продуктом, где все на своем месте и в рамках стиля.
Последний раз редактировалось

Добавить комментарий