Джардани, что с тобой случилось? Обзор John Wick Hex

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

John Wick Hex — игра от британского разработчика Bithell Games. Это независимая студия, специализирующаяся на sci-fi жанре. Она известна по играм Thomas Was Alone, Volume, Subsurface Circular, Quarantine Circular, The Solitaire Conspiracy и недавно вышедшей Tron: Identity (коллаборация с Disney). Основателем студии, креативным директором и ведущим геймдизайнером является Майкл Битхелл. Приобрел он известность благодаря Thomas Was Alone, которую начал разрабатывать в 2010 году, работая младшим дизайнером в Blitz Games. Также работал левел-дизайнером в таких играх как Tak and the Guardians of Gross, Dead to Rights: Retribution и других.

Сюжет

Игра разворачивается до событий тетралогии фильмов. Уинстона и Харона похищает некий Хекс, чьи цели и мотивы раскрываются в течение игры. В кат-сценах, выполненных в стиле комиксов, Хекс с пленниками рассуждает о разных жизненных ценностях и прочем. Джон Уик же пытается отследить местоположение Хекса. Джон ищет информацию в разных частях города — будь это ночной клуб, порт, галерея — и даже посещает Альпы. По пути он убивает многих подчиненных, причастных к Хексу.

Игровой процесс

Карта состоит из гексагональных клеток. У Джона и врагов есть определенное количество здоровья и собранности (читай, выносливости). Здоровье (стандартно 10 единиц) можно полностью восстанавливать во время миссии с помощью бинтов. Правда на весь «рейд» их 2 и 1 можно подобрать в тайнике. Собранность (тоже стандартно 10 единиц) важная механика. Она требуется для ближнего боя, для выполнения уклонения, перекатов. Причем собранность может тратится и при получении урона. А если она упадет до малого значения, то накладываются отрицательные эффекты. Так, по Джону с большей вероятностью попадут и оглушат, а сам Уик будет с меньшей вероятностью попадать во врагов. Благо, собранность можно восстанавливать в любое время миссии, так что проблемы с ней возникают только в крупных стычках.

Каждое действие, будь это передвижение или стрельба, занимает драгоценное время. У нас есть график с временной шкалой, где можно отслеживать, сколько секунд займут действия Джона и врагов. Причем герой и противники двигаются одновременно. Уничтожать же врагов можно разными путями. Так, Джон в ближнем бою может ударить, оттолкнуть и нейтрализовать цель. Причем зачастую используется только нейтрализация, когда как удар и толчок более редкие «компаньоны». Удар выгоден тем, что не тратит собранность. Толчок позволяет передвинуться вместе с целью, тем самым потенциально занимая выгодную позицию. Но с функцией занимания выгодной позиции прекрасно справляется «нейтрализация» (и как понятно из названия — с функцией уничтожения целей). Также, когда противник сближается в рукопашный бой, вокруг него и Джона образуется некий овал, который обозначает конфронтацию. В пылу сражения эта мелочь полезна, так как позволяет вовремя среагировать парированием. Возможность парирования появляется, когда противник «задал» определенное действие. Его эффективность в быстроте и небольшом оглушение врага. Помимо парирования, можно уклониться — то есть уйти в сторону на определенную клетку за 3 очка собранности.

Дальний бой это стрельба и бросок оружием. Здесь есть недурная попытка реализовать тот самый стиль Gun-fu из фильмов, то есть смесь кунг-фу и огнестрельного оружия. Патроны заканчиваются быстро, если не часто использовать ближний бой. Потому бросать оружие выгодно — действие занимает мало времени и оглушает рядовых противников. Постоянное сочетание стрельбы на близкой дистанции, бросания оружия и ближнего боя — в этом заключается стиль Gun-fu и геймплей. Стрельба завязана на шансе попадания, но зачастую этот фактор для Джона играет роль только на дальних дистанциях. Также приходится постоянно подбирать любое подходящее оружие, лежащее на земле, а в условиях, когда на тебя идет толпа, это сложная задача.

Джон может не только стоять, но и садиться. Это важно для использования перекатов, повышенного шанса уклонения и уменьшенного обзора врагов. Кувырок также занимает неплохое количество времени и стандартно 2 очка собранности (а всего-то 10!). Иногда выгоднее просто зайти за условную стену, чем тратить время на смену стойки и перекат. Так ещё и может появится возможность подождать, пока враг подойдет, и убить его быстрее.

Ходячие мишени

Классификация противников здесь проста до мозга костей. Есть рядовые (вышибалы и охранники с пистолетами), прокаченные (мастера боевых искусств, охранники с ПП, карабинами), и особо сильные (громилы и охранники с дробовиками) противники.

Враги не обладают интеллектом. Они выполняют простейшие действия, лезут вперед, никак не создавая сложную тактику. Поэтому враги берут в первую очередь своей численностью и неожиданными приходами. Точнее, эти приходы ожидаемые, ибо вся игра держится на четких скриптах. Достиг точки, заработал скрипт, враги вышли из «подсвечиваемых» дверей. И ты умираешь не потому, что допустил какую-то ошибку. А потому, что тебя игра заваливает кучей случайных врагов, которых необходимо одолеть. Но в следующий раз ты будешь готов к событию. Банально, скучно и раздражающе. Когда во врага начинаешь стрелять, он сразу же прерывает свое действие и пытается сменить позицию. Потому одиночных врагов довольно легко уничтожать. Но когда на тебя лезет толпа, тебе не позволяют легко стоять и делать все, что вздумается. Приходится неистово закликивать по 1-2 клеточки, передвигаясь, или по кнопке «ждать», чтобы определенный противник подошел через время на выгодную для Джона позицию. Приходится занимать укрытия, где тебя не видно, и снимать тупеньких врагов по одному, методично их выманивая.

В борьбе с врагами, ориентированные на ближний бой, вообще можно встать в узком проходе и методично избивать по одиночке противников. Или же крутиться вокруг них с помощью нейтрализации. Враги просто стоят и смотрят, не вмешиваясь в бои один на один.

Локаций в игре всего 7. Каждая из них состоит в среднем из 6-7 уровней. Уровни же линейны, главная цель на них — достигнуть точки выхода. Если ты умираешь, ты перепроходишь уровень полностью сначала, то есть никаких чек-поинтов или быстрых сохранений нет, как это принято в современных играх. Перед миссией игроку предлагают приобрести определенные улучшения навыков или оставить на уровнях тайники за монеты «Континенталь». Обычно получается взять 1-2 навыка и оставить 1 тайник. Причем количество монет нельзя увеличить, если ты, например, прошел хорошо уровень, а потом захотел перепройти его на лучший результат. Каждую локацию Джон начинает строго с «особым пистолетом», в котором 15 патронов, плюс 1 магазин на перезарядку.

Оружие. Много оружия

В игре очень мало видов вооружения. Это обычный 9 мм пистолет, револьвер, пистолет-пулемет, дробовик, дробовик-буллпап (читай, быстрый дробовик), карабин. Как и в фильмах, чаще всего пользуешься пистолетом. И не потому, что он чаще выпадает, а потому что он намного выгоднее другого оружия. Пожалуй, это идеально сбалансированное оружие. Оно быстро наводится, четко выстреливает 2 пули, что хватает на рядовых врагов. Тогда как другие виды вооружения очень неудобные. Револьвер долго наводится, хоть и наносит много урона. Пистолет-пулемет выстреливает целых 5 раз, даже если враг умер. Это странная особенность ПП, которая уничтожает его плюсы. Дробовик — это мощный аналог револьвера. Дробовик-буллпап и карабин лучшее редкое оружие. Оно быстро наводится, наносит колоссальный урон, далеко стреляет.

Авторы поленились создать атмосферу с помощью разнообразия оружия, дать разные именования и характеристики. Если авторы вдохновлялись фильмами по Джону Уику, где хотя бы элементарные отсылки на него? Создайте аутентичные названия оружию — дробовик Benelli M4 Super 90, карабин TTI SIG-Sauer MPX, пистолет Glock 34, Colt 1911 и так далее. Почему-то из подготовки у нас есть только выбор навыков у Джона и оружия в тайниках? Где выбор изначального снаряжения при миссии, подобно 2 части фильма? Почему мне нельзя выбрать условный карабин для старта миссии, а не пистолет? Одно дело, если бы миссии состояли из стелс элемента, переходящий в экшен. Но тут сразу экшен.

Боссы и другое

Боссы — закономерность окончания каждой локации. Боссы сделаны уныло. Это просто крепкие болванчики, с которыми однотипные бои. Тебе обязательно необходимо сначала подобраться к боссу в ближний бой, чтобы положить его на землю. Только потом ты сможешь начать наносить ему урон из огнестрела. Да, ближний бой не наносит боссам урон. Так ещё и без ближнего боя (без оглушения) сложно победить босса — зачастую он застрелит тебя быстрее, чем ты просто прицелишься в него.

По задумке авторов, игра должна удовлетворять чем-то ещё, помимо самого геймплея. Здесь и система рейтинга для стимуляции переиграть уровень лучше, получить крутые результаты. Однако, где же тогда рейтинг, привязанный к сети, чтобы соревноваться с другими игроками? Да и зачем нужно тратить время на это, если игра сама по себе уныла и в неё не хочется погружаться снова и снова? Здесь и возможность повторного кинематографичного просмотра только что сыгранного уровня. Первые несколько раз весело наблюдать за корявыми, никудышными анимациями, дерганностью моделек. Кинематографичности здесь нет от слова совсем. Потом же тупо игнорируешь функцию за ненадобностью.

Графика

Графика внушает некоторое недоумение, как и весь «художественный» стиль. Она невзрачная, резкая. Кат-сцены между миссиями интересны засчет сценария и оригинальных актеров озвучки Уинстона и Харон (Иэн МакШейн и Лэнс Реддик соответственно). Тогда как художники явно не старались создать что-то достойное. Анимации персонажей дерганные и корявые, как и вся игра.

Музыка

По странной причине в игре нет музыки из фильмов. Возможно, авторы посчитали, что для тактики она будет слишком активной. Однако, у игры неплохой саундтрек (15 треков, общая продолжительность 1 час). Автором музыки выступил американский композитор Остин Уинтори. Он писал музыку для трилогии игр The Banner Saga, Assassins's Creed Syndicate, Journey, Flow и многих других игр и фильмов. Наверно, это тот элемент игры, который неплохо дополняет тактическую не совершенную игру и не дает заскучать в процессе.

Упущенный потенциал

Как позиционируют свою игру разработчики, John Wick Hex — это быстро развивающаяся, экшен-ориентированная стратегическая игра. Это шахматы с боевой хореографией. Однако, это скорее быстро распадающаяся, с минимальной прогрессией стратегия. Экшен в ней топорный, как и стратегия. А называть это «шахматами с боевой хореографией» — просто стыдно.

Увы, игра не обладает шармом Джона Уика. В ней нет хореографии, трюков, красоты постановки. А ведь можно было создать действительно грамотную, впечатляющую тактику по Джон Уику. Создать небольшую, но глубокую механику ближнего и дальнего боя, возможности для маневров в действиях. Создать многоуровневость, обширность на локациях, адекватную подготовку к рейду, чтобы была реиграбельность. Попытаться передать атмосферу профессионального убийцы, который достигнет свою цель, несмотря ни на что. Чтобы враги были не просто болванчиками, а уникальными противниками, к которым необходим отдельный подход. Сложность должна создаваться не киданием на героя толпы, а с помощью интересных, сложных ситуаций. Видимо, желание попытаться «хайпануть» перед выходом третьего фильма пересилила голос разума создать достойную игру, а не кусок определенной субстанции.

Diagnosis

Как итог, игра не ужасна — она просто плохая. В ней не ужасный геймдизайн — его просто нет. Не понятно, как вообще разработчику Bithell Games дали «зеленый свет» на создание. Не ясно, откуда у игры такие отличные отзывы (80 PC Gamer, Game Informer, Gamespot — 8/10). В ней простые механики, которые работают на однообразие игрового процесса. Не выразительный художественный почерк, усугублённый корявыми анимациями. Как фанату франшизы Джон Уик, мне горестно, что существует такая отвратительная игра. Прихотливому геймеру, наверняка, не захочется возиться в этой «тактике» до конца. Единственный её плюс для игрока, пытающегося найти что-то хорошее в игре, что она не затянутая. Проходится в среднем за часов 5-7. За это время она успевает одновременно надоесть и немного повеселить.

Пошаговая стратегияPCMacPS4Xbox OneSwitch
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Задрот, Гик и слегка Музыкант. Пишу на тему игр, кино и аниме.

Если хотите, можете подписаться на наш Телеграм канал. Там все наше творчество и не только — @de_stuff

0 комментариев

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор соковыжималки для цитрусовых RAWMID Mini RMJ-02: апельсиновый сок дома за 20 секунд

Свежевыжатый сок в домашних условиях — это не только полезно, но и довольно просто, а с соковыжималкой RAWMID Mini RMJ-02 процесс становится ещё и по-настоящему быстрым и удобным. В этом...

Человеческий мозг работает близко к критической точке, но никогда в нее не срывается: как физики пересмотрели динамику сложных систем

Любой биологической или искусственной информационная системе, с одной стороны, необходим строгий внутренний порядок, чтобы надежно хранить информацию и поддерживать стабильность. А с другой,...

Почему в ГАЗ-66 «Шишигу» так и не поставили дизельный двигатель

ГАЗ-66, более известный как «Шишига», стал настоящей легендой советского автопрома. Этот полноприводной грузовик грузоподъёмностью 2 тонны отличался высокой проходимостью и надежностью, что делало...

Дополнительная клавиатура — цифровой блок Aceline AN-ZM0. Обзор беспроводного помощника для моего ноутбука

Так уж вышло, что при работе мне не хватает ряда нужных символов. Выбрал дополнительную клавиатуру — цифровой блок Aceline AN-ZM0 с беспроводным подключением. Это компактный модуль на 23...

Почему раньше консервировали почти всё — даже обычную воду

Сегодня идея законсервировать воду кажется странной, или даже почти абсурдной. Вода есть в каждом доме, стоит недорого и доступна в любое время. Но раньше, в реальности времён СССР, отношение к...