Мета-прогрессия в Rogue-like. Как создать интересную игровую систему и не оттолкнуть геймера

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Перед тем как проклинать разработчиков за плохой вкус и отсутствие воображения, стоит разобраться о чем идёт речь. Заранее отмечу, что не весь пласт подобных улучшений плох, если грамотно балансируется геймдизайном. Когда игра большая, комплексная и сложная для освоения, то такие элементы могут сыграть даже в плюс, чтобы новичок не бросил игру после первых неудачных попыток.

Итак, мета-прогрессия — это система, работающая поверх игрового лупа, он же забег. В эту систему входят различные усиления или же открытие нового контента. В Рогаликах часто используют подобный прием, дабы не фрустрировать игрока после неудачного забега и у него всегда сохранялось чувство прогресса. Например, под такую прогрессию хорошо попадают улучшения здоровья, урона или мой самый «любимый» вариант, когда ты за очки прогрессии покупаешь улучшение выпадения этих самых очков прогрессии. Основная беда в этих видах валюты для покупки улучшений. В неё я и буду сегодня кидаться камнями. И при этом под эту же прогрессию попадает открытие новых предметов, локаций и персонажей, то есть, других геймплейных особенностей, которые могут разнообразить твой игровой опыт, к чему у меня претензий никаких нет.

Автор: KayAnimate

Что не так?

Мета-прогрессия своим существованием может дать понять игроку, что баланс в игре настроен кое-как. Почему? Возьмем абстракцию: вот есть уровень, ваш герой, ловушки и враги. И если первый раз вам было сложно на этом уровне, то после прокачки через мета-прогрессию этот же уровень не вызовет у вас никаких проблем и вы с лёгкостью пробежите его. С одной стороны это может быть хорошо ради динамики, с другой, а почему бы сразу не настраивать уровни таким образом, чтобы они были или интересными, или их не было вовсе? Обратный вариант если прокачка не повлияла на прохождение уровня, а то и игры. Тогда для чего она нужна? Понимаю, крутить цифры может быть интересно, но в сухом остатке мы получаем либо несбалансированную игру, куда можно прилепить заплатку мета-прогресси с повышением брони и других цифр, либо лишнюю систему, которая создана для галочки. Признаюсь честно, вспомнить где бы такая система была для галочки, то есть не повлияла ни на что, кроме восприятия игрока, я не смог, поэтому разбираем вариант с отсутствием баланса.

В чем может быть проблема отсутствия баланса, помимо очевидной? Необходимость забегов ради фарма, а не ради веселья. Проще говоря — гриндволл. Разработчик почти прямым текстом говорит тебе, что тебе нужно не поиграть и получить удовольствие, а задержаться в игре подольше, потому что у тебя не открыты какие-нибудь дополнительные рывки или возрождение, а может банально недостаточно характеристик. Игру всё ещё можно пройти, за редким исключением. Но сделать это может быть несоизмеримо сложней, чем после прокачки мета-прогрессии за валюту. И это ужасно удручает.

Критикуешь? Предлагай

Для наглядности возьмём Rogue Legacy не важно какую часть, там гриндволл одинаковый. За улучшениями здоровья, урона и защиты скрываются новые классы. И новые классы — это замечательно, но почему бы изначально не вшивать каждому классу заданное количество здоровья, урона и защиты? Причём это реализовано в игре, но улучшения всё равно будут действовать на все классы и прокаченный маг может выдержать больше урона, нежели обычный рыцарь из начала, а то и середины игры. Вместо цифр открывать что-то более существенное было бы значительно приятней. Новые генерации, черты героя, вроде черно-белого экрана, способности, в конце концов. Неужели мой игровой опыт будет хуже, если я изначально буду не мальчиком для битья? В игре есть локации разной сложности и враги там злее, но почему они ещё и наносят на порядок больше урона? Оставьте цифры на среднем значении и игра только выиграет. Да, в игре проведут часов на 10 меньше, но полученный опыт будет куда более концентрированным.

Автор: Cellar Door Games

Выбор персонажа может быть такой прогрессией, но которая не давит на тебя сбором валюты. Вот тебе больше урона у рыцаря, или скорость у разбойника, а тут паладин с большим запасом брони и здоровья, но игровой процесс у них в рамках игры может сильно отличаться, то есть, дарить эмоции, за которыми мы и приходим в игры. Или если тебе не нравятся первые уровни, то вот тебе начальный простенький билд, как это выполнено в Dead Cells, благодаря чему игра выдаёт тебе сходу весь необходимый геймплейный инструментарий. Да мета-прогрессия за валюту, но без цифр. Плюс к моменту открытия этого облегчения у тебя сама игра становится сложней за счёт системы клеток.

Автор: Motion Twin

Если разработчик понимает, что первые уровни скучные и нужны больше для обучения игрока, то пусть после прохождения неких этапов, у него будут усиления за собственные достижения в игре, а не за потраченное время на игру. Или пусть сделает это опциональным. К примеру: первый уровень, ты можешь взять сильный предмет, но добавятся новые враги. Прекрасно! Игрок сам решает как хочет сейчас сыграть, это открываемая функция и способствует динамике игры, не забывая про разнообразие.

Хотите оставить мета-прогрессию с валютой? Пусть валюта играет значение в самом забеге. Так, например, в Against the Storm можно купить улучшения за такую валюту. При этом помимо числовых значений, улучшения дают новые возможности, если уж так хочется оставить +1 к атаке, то пусть это будет «+1 к атаке и новый удар». Пусть это будет чем-то необязательным, вроде косметики или нарративным элементом, как нектар в Hades. И не забирать у игрока изначально важные механики, чтобы потом он их смог «открыть» за валюту. Если они важные, но должны быть закрытыми, то пусть игрок пройдет испытание.

Автор: Eremite Games

Остановитесь!

Валютные системы мета-прогрессии ужасны, ленивы, съедают время игрока и портят хорошие игры. То что было лениво добавлено, этим и останется. Чуть больше фантазии в том, как обыграть получение усилений и все счастливы. А давать выбор взять валюту или прокачку для забега — абсолютно кошмарная затея.

Либо добавляйте возвышения, которые усложняют игровой процесс и есть в том же Against the Storm или Dead Cells. Чтобы игра и игрок могли предложить друг другу нечто новое. Получается система, где ты получил послабления от игры и понял её механики, а теперь игра станет злее, сложнее, но вознаградит тебя той же валютой или ещё чем-то. Благодаря этому система мета-прогрессии балансируется возвышением и чувствуется не гриндволл, как в том же Rogue Legacy, а скорее наоборот, окончание туториала или же адаптации к игре. Чувствуется какая-то естественность происходящего в этом, легкость, если угодно.

Если вы разработчик и хотите сделать увлекательный рогалик для конечного потребителя, то прошу, подумайте трижды, прежде чем добавлять подобные гринд активности, чтобы игрок не чувствовал, что его насильно задерживают. Или измените подход в добавлении, сделайте интересным. Ещё можно просто не добавлять. Либо… Идите в жанр Vampire-like, там это прижилось. Хотя на мой вкус даже там это не к месту и сделано лениво. Хочешь добавить динамики на начальном этапе? Пусть динамика добавляется без всех этих гриндволов. Прошёл уровень? Вот начальное улучшение/новая особенность персонажа, а не +3 к защите. Хватит крутить цифры ради цифр.

Изображение в превью:
Автор: Supergiant Games
Источник: Hades
PCДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

1 комментарий

V
В Noita ещё прикольная мета-прогрессия, хотя поначалу кажется, что её и нет. Суть в том, что когда ты открываешь новое заклинание путем победы над боссом или выполнением квеста, игра это запоминает и эти заклинания могут выпасть в следующем забеге на общих основаниях.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Цвет Шредингера: доказано, что человеческое восприятие нарушает законы классической геометрии

История науки знает немало примеров, когда авторитет великого ученого на десятилетия цементировал ошибочные или неполные теории. В колориметрии — науке о количественном измерении...

Почему мы не замечаем тонны космической пыли, которые падают на Землю каждый день

Каждый день на нашу планету падает космическая пыль — крошечные частицы из межпланетного пространства, остатки комет, астероидов и даже древнего материала Солнечной системы. По...

Лучшие музыкальные рок-клипы десятилетия 00-х по версии премии MTV Video Music Awards

  • Тематическая подборка
  • Оффтопик
Помните то незабываемое чувство, когда после школы или работы вы спешили к телевизору, чтобы поймать долгожданный час музыкальных клипов на MTV? Нулевые были не просто десятилетием — это...

Операция «Ы»: почему Гайдай именно так назвал свою бессмертную комедию

Фильм «Операция ‘Ы' и другие приключения Шурика» вышел на экраны в 1965 году и сразу стал хитом советского кино. Режиссёр Леонид Гайдай собрал в нём три новеллы, объединённые главным героем...

Почему первые повозки в истории человечества имели четыре колеса, а боевые колесницы только два

Колесо без сомнения можно назвать одним из самых знаковых изобретений человечества. История колёсного транспорта насчитывает тысячи лет и представляет собой удивительное сочетание пытливой...

Сколько можно сэкономить на электроэнергии за год, если выключать эти приборы из розетки

В XXI веке сложно представить повседневную жизнь без электричества. Мы живём в эпоху цифровых гаджетов, «умных» устройств и бытовой техники, которые буквально заполнили наши дома. Компьютеры,...