Мета-прогрессия в Rogue-like. Как создать интересную игровую систему и не оттолкнуть геймера

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Перед тем как проклинать разработчиков за плохой вкус и отсутствие воображения, стоит разобраться о чем идёт речь. Заранее отмечу, что не весь пласт подобных улучшений плох, если грамотно балансируется геймдизайном. Когда игра большая, комплексная и сложная для освоения, то такие элементы могут сыграть даже в плюс, чтобы новичок не бросил игру после первых неудачных попыток.

Итак, мета-прогрессия — это система, работающая поверх игрового лупа, он же забег. В эту систему входят различные усиления или же открытие нового контента. В Рогаликах часто используют подобный прием, дабы не фрустрировать игрока после неудачного забега и у него всегда сохранялось чувство прогресса. Например, под такую прогрессию хорошо попадают улучшения здоровья, урона или мой самый «любимый» вариант, когда ты за очки прогрессии покупаешь улучшение выпадения этих самых очков прогрессии. Основная беда в этих видах валюты для покупки улучшений. В неё я и буду сегодня кидаться камнями. И при этом под эту же прогрессию попадает открытие новых предметов, локаций и персонажей, то есть, других геймплейных особенностей, которые могут разнообразить твой игровой опыт, к чему у меня претензий никаких нет.

Автор: KayAnimate

Что не так?

Мета-прогрессия своим существованием может дать понять игроку, что баланс в игре настроен кое-как. Почему? Возьмем абстракцию: вот есть уровень, ваш герой, ловушки и враги. И если первый раз вам было сложно на этом уровне, то после прокачки через мета-прогрессию этот же уровень не вызовет у вас никаких проблем и вы с лёгкостью пробежите его. С одной стороны это может быть хорошо ради динамики, с другой, а почему бы сразу не настраивать уровни таким образом, чтобы они были или интересными, или их не было вовсе? Обратный вариант если прокачка не повлияла на прохождение уровня, а то и игры. Тогда для чего она нужна? Понимаю, крутить цифры может быть интересно, но в сухом остатке мы получаем либо несбалансированную игру, куда можно прилепить заплатку мета-прогресси с повышением брони и других цифр, либо лишнюю систему, которая создана для галочки. Признаюсь честно, вспомнить где бы такая система была для галочки, то есть не повлияла ни на что, кроме восприятия игрока, я не смог, поэтому разбираем вариант с отсутствием баланса.

В чем может быть проблема отсутствия баланса, помимо очевидной? Необходимость забегов ради фарма, а не ради веселья. Проще говоря — гриндволл. Разработчик почти прямым текстом говорит тебе, что тебе нужно не поиграть и получить удовольствие, а задержаться в игре подольше, потому что у тебя не открыты какие-нибудь дополнительные рывки или возрождение, а может банально недостаточно характеристик. Игру всё ещё можно пройти, за редким исключением. Но сделать это может быть несоизмеримо сложней, чем после прокачки мета-прогрессии за валюту. И это ужасно удручает.

Критикуешь? Предлагай

Для наглядности возьмём Rogue Legacy не важно какую часть, там гриндволл одинаковый. За улучшениями здоровья, урона и защиты скрываются новые классы. И новые классы — это замечательно, но почему бы изначально не вшивать каждому классу заданное количество здоровья, урона и защиты? Причём это реализовано в игре, но улучшения всё равно будут действовать на все классы и прокаченный маг может выдержать больше урона, нежели обычный рыцарь из начала, а то и середины игры. Вместо цифр открывать что-то более существенное было бы значительно приятней. Новые генерации, черты героя, вроде черно-белого экрана, способности, в конце концов. Неужели мой игровой опыт будет хуже, если я изначально буду не мальчиком для битья? В игре есть локации разной сложности и враги там злее, но почему они ещё и наносят на порядок больше урона? Оставьте цифры на среднем значении и игра только выиграет. Да, в игре проведут часов на 10 меньше, но полученный опыт будет куда более концентрированным.

Автор: Cellar Door Games

Выбор персонажа может быть такой прогрессией, но которая не давит на тебя сбором валюты. Вот тебе больше урона у рыцаря, или скорость у разбойника, а тут паладин с большим запасом брони и здоровья, но игровой процесс у них в рамках игры может сильно отличаться, то есть, дарить эмоции, за которыми мы и приходим в игры. Или если тебе не нравятся первые уровни, то вот тебе начальный простенький билд, как это выполнено в Dead Cells, благодаря чему игра выдаёт тебе сходу весь необходимый геймплейный инструментарий. Да мета-прогрессия за валюту, но без цифр. Плюс к моменту открытия этого облегчения у тебя сама игра становится сложней за счёт системы клеток.

Автор: Motion Twin

Если разработчик понимает, что первые уровни скучные и нужны больше для обучения игрока, то пусть после прохождения неких этапов, у него будут усиления за собственные достижения в игре, а не за потраченное время на игру. Или пусть сделает это опциональным. К примеру: первый уровень, ты можешь взять сильный предмет, но добавятся новые враги. Прекрасно! Игрок сам решает как хочет сейчас сыграть, это открываемая функция и способствует динамике игры, не забывая про разнообразие.

Хотите оставить мета-прогрессию с валютой? Пусть валюта играет значение в самом забеге. Так, например, в Against the Storm можно купить улучшения за такую валюту. При этом помимо числовых значений, улучшения дают новые возможности, если уж так хочется оставить +1 к атаке, то пусть это будет «+1 к атаке и новый удар». Пусть это будет чем-то необязательным, вроде косметики или нарративным элементом, как нектар в Hades. И не забирать у игрока изначально важные механики, чтобы потом он их смог «открыть» за валюту. Если они важные, но должны быть закрытыми, то пусть игрок пройдет испытание.

Автор: Eremite Games

Остановитесь!

Валютные системы мета-прогрессии ужасны, ленивы, съедают время игрока и портят хорошие игры. То что было лениво добавлено, этим и останется. Чуть больше фантазии в том, как обыграть получение усилений и все счастливы. А давать выбор взять валюту или прокачку для забега — абсолютно кошмарная затея.

Либо добавляйте возвышения, которые усложняют игровой процесс и есть в том же Against the Storm или Dead Cells. Чтобы игра и игрок могли предложить друг другу нечто новое. Получается система, где ты получил послабления от игры и понял её механики, а теперь игра станет злее, сложнее, но вознаградит тебя той же валютой или ещё чем-то. Благодаря этому система мета-прогрессии балансируется возвышением и чувствуется не гриндволл, как в том же Rogue Legacy, а скорее наоборот, окончание туториала или же адаптации к игре. Чувствуется какая-то естественность происходящего в этом, легкость, если угодно.

Если вы разработчик и хотите сделать увлекательный рогалик для конечного потребителя, то прошу, подумайте трижды, прежде чем добавлять подобные гринд активности, чтобы игрок не чувствовал, что его насильно задерживают. Или измените подход в добавлении, сделайте интересным. Ещё можно просто не добавлять. Либо… Идите в жанр Vampire-like, там это прижилось. Хотя на мой вкус даже там это не к месту и сделано лениво. Хочешь добавить динамики на начальном этапе? Пусть динамика добавляется без всех этих гриндволов. Прошёл уровень? Вот начальное улучшение/новая особенность персонажа, а не +3 к защите. Хватит крутить цифры ради цифр.

Изображение в превью:
Автор: Supergiant Games
Источник: Hades
PCДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

1 комментарий

V
В Noita ещё прикольная мета-прогрессия, хотя поначалу кажется, что её и нет. Суть в том, что когда ты открываешь новое заклинание путем победы над боссом или выполнением квеста, игра это запоминает и эти заклинания могут выпасть в следующем забеге на общих основаниях.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Кто жил в Сахаре, когда она была цветущим садом: открыта неизвестная популяция людей

Ученые впервые смогли прочитать полный геном людей, живших в Сахаре в период ее климатического расцвета. Результаты анализа останков из ливийской пустыни опровергают старые теории о миграциях и...

Как вкусно приготовить маринованного осьминога дома — пошаговый рецепт с фото

Я частенько покупаю маринованного осьминога на развес. Вот правда. Захожу в магазин вроде бы за обычными продуктами, ну там что-то по мелочи, на ужин, ничего особенного, прохожу мимо рыбного...

Цифровое бессмертие: что произойдет с вашими аккаунтами и данными через 50 лет

Семейные архивы больше не пылятся в тяжелых альбомах на полках. Цифровой слепок нашей жизни переехал в «облака»: там хранятся гигабайты видео, памятные снимки, рабочие документы и годы переписок....

Цианид помог зарождению жизни: как ледяные кристаллы яда могли запустить жизнь на Земле

Титан, крупнейший спутник Сатурна, представляет собой одну из самых сложных химических лабораторий в Солнечной системе. Это единственный спутник с плотной атмосферой и единственный объект, кроме...

Почему ведущие радио и подкастов сидят в наушниках во время эфира

На любых трансляциях радио или записях подкастов ведущие почти никогда не появляются без наушников. Это не просто стильный аксессуар, а инструмент, который решает несколько ключевых задач в...

Много портов и много мощности. Обзор 100W GAN зарядного устройства Ugreen X765

В современном мире все мы так или иначе пользуемся зарядными устройствами, например, для зарядки наших смартфонов. Один смартфон — один зарядник, всё логично. А что делать, когда...