Дорога к Halo Infinite. Эпоха Bungie [Часть I]
Пока весь мир находится в ожидании Halo Infinite, я решил пробежаться по мультиплеерам предыдущих частей Halo, чтобы посмотреть, как изменилась серия за эти 20 лет, как она пришла к тому, что мы имеем на данный момент, и что нас может ожидать уже осенью следующего года.

В первой части я рассмотрю эпоху Bungie, а значит, речь пойдёт о становлении серии от Halo: Combat Evolved до Halo: Reach. Благо, Коллекция Мастера Чифа позволяет нам это сделать.
Halo: Combat Evolved. Начало пути
В 2001 году Bungie выпустила в свет свой дебютный AAA-проект – Halo: Combat Evolved. В этом году тысячи игроков открыли для себя не только революционный шутер от первого лица с необыкновенной механикой, но и уникальный мультиплеер. Игра предлагала режимы на любой вкус – от динамичных схваток «4 на 4» до масштабных на то время «8 на 8». Помимо этого, Halo также обладала такой нехарактерной чертой для шутеров того времени как возможность носить только два оружия одновременно. Но то, что казалось тогда революционным, в 2020 году является не просто чем-то странным, но и в какой-то степени недопустимым.

В Combat Evolved есть некоторые существенные проблемы, начиная от очень странного дизайна карт, что порождает другую проблему – ужасные точки возрождения, заканчивая непонятной, лично для меня, механикой перестрелок, в которых решает не твой скилл, а какой-то рандом: я до сих пор не понимаю, почему в одной ситуации я делаю одно количество выстрелов в голову противника, а в другой – это количество умножается в разы. Но возможно, просто я криворукий.

Если вы хотите узнать, как ощущались шутеры 20 лет назад со всеми, естественными из-за неопытности игровой индустрии того времени, недостатками, то Combat Evolved – идеальный образец. Но так или иначе именно первая часть Halo положила начало становлению серии, которая с каждой частью стремительно развивалась семимильными шагами, и в этом мы сейчас убедимся на примере Halo 2.
Halo 2. Первые нововведения
Вторая часть Halo заслуженно считается одной из лучших в серии, ведь именно она принесла за собой множество очень значимых нововведений в многопользовательский режим, а появившийся тогда сервис Xbox Live только посодействовал ускоренной популяризации игры.

Всё больше стало заметно стремление разработчиков осовременить свой проект. Так, одним из значимых нововведений стала новая система здоровья – теперь оно восстанавливалось не аптечками, как в первой части, а постепенно вместе с щитом. Да и в целом, игра стала более дружелюбной – от интерфейса, на котором, наконец, стало видно промежуточные результаты матча, до системы подбора матчей, избавившая игроков от необходимости создавать серверы и самостоятельно подбирать противников по уровню игры. Появились новые режимы, а карты стали интереснее, сложнее и, что самое главное, сбалансированными – теперь ты не появляешься в метре от врага, а враг не появляется в метре от тебя. Конечно, есть исключения, но это уже не кошмар Combat Evolved.

Из основных нововведений в механике стоит выделить парные вооружения, причём комбинации были довольно-таки интересные: например, одновременно можно было держать пистолет-пулемет и ковенантский бластер. В таком случае значительно уменьшалась точность, и становилась недоступна возможность рукопашного боя с бросанием гранат, что, в свою очередь, позволяло экспериментировать с разными стилями игры.
Возможно, Halo 2 стала для серии даже более знаковой, чем первая часть, и было бы глупо рассуждать, что Bungie не захотят продолжить раскрывать потенциал игры. Поэтому появилась Halo 3.
Halo 3. Идеальный мультиплеер?
По сравнению с предыдущими частями, Halo 3 обзавелась самыми крупными нововведениями, которые на то время были просто необходимы, чтобы конкурировать с самыми передовыми шутерами на рынке.
Так, одними из таких нововведений стали специальные устройства, которые могли изменить ход всего сражения: «Купольный щит» позволял укрываться от вражеских гранат и пуль, а «Утечка энергии» – устранять эти щиты. Появилась возможность взаимодействовать с окружающей средой. Например, брать в руки стационарные орудия.

Идеальный механизм плейлистов максимально располагал к себе игроков: сильные развивались в «Ранговых» матчах, игроки послабее знакомились с механиками в «Социальных», а те, кто хотел получить новые впечатления, засиживались в «Картах сообщества». Была изменена система регистрации попаданий и распределения урона, а практически каждое оружие в игре – ребалансировано, что позволило серии закрепиться в ряде киберспортивных дисциплин, а элементы «песочницы» в виде простенькой кастомизации персонажа, режима «Театра», подарившего множество легендарных сериалов и даже целых фильмов, и «Кузница», надолго удержавшая интерес пользователей, окончательно помогли Halo 3 стать той «идеальной игрой», по мнению части коммьюнити.

И казалось бы, Bungie достигли вершины в развитии серии – в их игре уже было просто всё. Поэтому никто и не думал, что они смогут превзойти сами себя, но это произошло… Halo: Reach – прощание со Вселенной, которую они создали.
Halo: Reach. Выше некуда
Halo: Reach – по моему мнению, самая значимая игра в серии, ведь именно она определила дальнейший путь развития серии. В Reach разработчикам удалось в очередной раз и уже навсегда (в рамках Halo) превзойти самих себя, и отрицать, что эта игра совершила громадный скачок в развитии не только мультиплеера серии, но и всего жанра шутеров, просто бессмысленно.
Величайший успех разработчиков в Reach – сохранение привычного для серии геймплея, несмотря на громадное число нововведений. Bungie удалось собрать всё самое лучшее из предыдущих игр серии в единое целое – эта та самая игра, которую они хотели видеть в начале своего пути. И очень жаль, что в своё время я не смог полноценно погрузиться в мультиплеер Reach, но очень рад, что теперь появилась такая возможность.

Reach вывела динамику Halo на совершенно новый уровень. Быстрее стало всё – от простого броска гранаты до передвижения. На смену устройств из Halo 3 пришли специальные модули для спартанской брони, которые игрок мог выбирать в зависимости от своего стиля игры или карты. Например, на многоуровневых картах лучшим решением становился джетпак, а на коридорных – спринт, активный камуфляж позволял аккуратно пробираться в тыл противника, а голограмма – запутывать своими копиями. В общем, разнообразие возможностей просто поражает.

Отдельного разговора заслуживает самая тонкая в серии кастомизация персонажа, которая уже не ограничивалась только сменой цвета брони. Её главная особенность – выбор самых мельчайших элементов: наколенников, наплечников, визоров и даже пола. В одном лишь этом редакторе можно провести несколько часов, а я ещё не говорю об улучшенных в разы «Кузнице» и режиме «Театра».
О Halo: Reach можно говорить очень долго – в ней настолько много значимых мелочей, навсегда изменивших серию, что это статья растянется ещё на несколько абзацев. Я же очень рад, что эпоха Bungie завершилась именно так, за что им громадное: «Спасибо!». Но Halo никуда не делась. Пришло время новых лиц и нового взгляда на серию, о чём мы поговорим в следующей статье.
Спасибо, что уделили время данному материалу!
0 комментариев
Добавить комментарий
Добавить комментарий