DOOM тогда и сейчас: Как франшиза менялась от игры к игре
15 мая состоялся выход новой части знаменитой франшизы DOOM с подзаголовком The Dark Ages. Данная игровая серия является знаковой для всей игровой индустрии. Давайте сегодня вкратце пройдёмся по всем основным её частям и вспомним, как именно менялась франшиза от части к части, ведь разработчики порой зачастую придумывали что-то новое, заметно видоизменяя франшизу.
Оригинальная дилогия
Всё началось в декабре 1993 года, когда первый DOOM вышел на системе MS-DOS, а спустя год, появился и сиквел. Проекты стали революционными, переведя шутеры на новый уровень и популяризовав их — игр этого жанра, после выхода первых DOOM стала значительно больше.
Важно отметить, что пусть мы тут и решили рассмотреть то, как менялся «Дум» от части к части, но в контексте первых двух игр, изменений было не то что бы много: новые локации, монстры и оружие — в остальном, эти проекты очень схожи друг с другом. И поэтому, мы будем рассматривать две эти части как одну — не зря же их даже продают сегодня вместе.
В своё время, оригинальная дилогия DOOM привнесла собой много новшеств. К примеру, дизайн локаций стал более полноценным, более реалистичными и вертикальными — а не просто статичными коридорами, в которых можно было плутать бесконечно. Тут даже был платформинг, поощрявший игрока за исследование различными «плюшками».
Новое слово в играх сказала и графика: освещение, которое стало динамическим, насколько это позволяли технологии того времени — вся благодаря игре света и тени, создававшей атмосферу напряжения, а также крайне детализированные текстуры. Такого раньше не было!
В остальном, оригинальная дилогия «Дум» была очень простой и классической, даже для своего времени: вид от первого лица, разнообразный набор оружия и исследование. Но общий высокий (опять же, по меркам своего времени) темп геймплея поражал и погружал в себя без остатка — это, в сочетании с великолепной проработкой всех аспектов и позволило этим играм стать столь популярными. Всё настолько было круто сделано, что играть в оригинальные DOOM весело и по сей день!
В этих играх не было ничего лишнего. Даже сюжета, от которого имелось только краткое введение в суть — брифинг перед квестом. В остальном же, всё, что дилогия предлагала игроку — это концентрированное безумие, экшен с литрами демонической крови.
Сегодня же, первый DOOM считается одной из самых легендарных легенд игр. Настолько, что появился отдельный челлендж — запусти игру там, где её не запускали раньше: холодильники, часы, Excel и так далее. Есть даже совсем уж удивительные случае: игру умудрились запустить на тесте на беременность и на детальке от LEGO! Чего только не придумают.
DOOM 3
Третью часть пришлось подождать — игра вышла в 2004 году, спустя аж 10 лет. В сравнении с предыдущими играми, она стала совсем другой, а значит, самой спорной — многие фанаты серии предпочитают забыть о ней, а id Software никак не смогла вписать её сюжет в основной лор, хотя проект и выглядит как приквел, пусть и с некоторыми хронологическими допущениями.
Всё из-за изменений. Вместо мясного шутера, коим DOOM был раньше, триквел пошёл по другому пути, фактически став хоррором: игроку приходилось бродить по тёмным коридорам, вооружившись фонариком — который не давал нормально пользоваться оружием, поскольку взять в руки можно было либо его, либо пушку — и отстреливать монстров чуть ли не по одному. Никакого ураганного экшена, а вместо веселья — страх.
Тем не менее, вне зависимости от того, нравится вам третий «Дум» или нет, нужно отметить пару важных моментов.
Во-первых, для 2004 года, проект был великолепен с технической точки зрения. Я говорю не про оптимизацию, а про использованные технологии. Графика игры и по сей день выглядит неплохо, ничуть не хуже легендарной Half-Life 2, вышедшей в том же году.
Всё благодаря движку id Tech 4 с системой динамического попиксельного освещения, которое создавало невероятно красивые тени. Притом делалось это в реальном времени, включая совсем мелкие детали. Вот тут то фонарик и делал красоту — да и не только он, ведь во время перестрелок в затемённых локациях, каждая пуля была источником света.
Также крутыми были и анимациями. Разработчики использовали систему скелетных анимаций, которые создавали иллюзию движения мышц — такое и сегодня редко где встретишь.
Во-вторых, если рассматривать игру именно как приквел, то всё встаёт на свои места и геймплейные решения выглядят вполне себе уместными. Посудите сами, если это история про становление Думгая (которого здесь все зовут просто Солдатом), логично что он, будучи слабой версией себя, вынужден медленно бродить в потёмках, вместо того, чтоб разнести всех в клочья со скоростью ракеты. Отлично вписал DOOM 3 в основной лор вселенной блогер Cut the Crap — можете посмотреть соответствующее видео на его канале.
Сам нарратив в игре стал более детальным и прописанным, тогда все предыдущие игры концентрировались исключительно на геймплее, а сюжет был скорее для галочки и подавался он очень кратко. Тут же мы получили пусть и простую, но внятную историю с неплохой повествовательной частью. Впрочем, это стало ещё одной причиной для ненависть фанатов двух первых игр — слишком уж они разные.
DOOM (2016)
Вышедший в 2016 году DOOM сделал несколько важных вещей.
Для начала, он возродил франшизу, находящуюся в состоянии анабиоза 12 лет — это если не считать мобильных игр, ответвлений и переизданий — что стало ещё более длительным перерывом между частями серии, чем было между второй и третьей играми.
Возродил новый «Дум» не только сам себя, но и шутеры — этот жанр в последние годы находится в запущенном состоянии, и выход такого его мастодонта дорого стоит.
Сама игра стала по современному прекрасна, при этом оставаясь верной канонам франшизы — можно сказать, игроки получили тот самый триквел, о котором мечтали изначально. Это вновь привычный спинномозговой экшен, где главный герой ураганом проносится по игровым локациям, уничтожая всё и всех на своём пути.
Только здесь используются современные технологии — движок id Tech 6 пусть и не сделал революции в игровой индустрии, как его вышеупомянутый старший брат, но добротно выполнил поставленную задачу, благодаря чему игровой процесс ощущается свежим и по сей день — а ведь прошло уже целых девять лет с релиза!
Всё по канонам жанра: мощное оружие, множество демонов и быстрое перемещение — включая элемент платформинга. Игра мотивировала игрока как можно быстрее расправляться с противниками, поощряя его выпадающими с них патронами и аптечками.
Эпичности и драйвовости творящемуся на экране безумию добавил и разрывной саундтрек Мика Гордона — тот самый случай, когда и музыкант и проект над которым он работал, сделали друг другу имя.
Однако, ещё одной важной штукой, которой привнёс собой DOOM 2016, стал лор, коего в серии прежде не было — только его обрывки. Именно в этом «Думе» нам рассказали историю Палача Рока, его связь с демонами и миром Арджент Д'Нур.
Кроме того, через кодексы, записи и окружение игроки узнали о прошлом Палача, его борьбе с демонами и роли в древнем ордене Стражей. Также стала раскрыта природа демонов и их связь с адом и энергией Арджент.
Отныне, эти игры из простого «весело пострелять» превратились в полноценную серию со своими смыслами и глубиной. Но, что важно, подаётся это не в лоб, поэтому игрок всё ещё может игнорировать повествовательную составляющую, концентрируясь на игровом процессе. Впрочем, сегодня без сюжета уже почти никак.
DOOM Eternal
Закрепил успех игры 2016 года проект DOOM Eternal, что вышел в 2020.
Игровой процесс здесь стал намного более активным — игроку нужно быть быстрее и сильнее. В Eternal разработчики добавили некоторые новые пушки — огнемёт, например — и переделали старые.
Патроны в игре теперь добываются путём добивания при помощи бензопилы. А ещё появилась возможность подобрать дополнительную жизнь, что воскресит протагониста в случае гибели на том же месте. Всё это значительно повлияло на скорость игрового процесса, доведя его до абсолюта.
Вместе со скоростью, выросла и сложность игры: нужно буквально понимать как играть в неё, так как необходимо комбинировать разные элементы геймплея, использовать всё, что даёт игра, а многие монстры требуют уникального подхода. Например, можно и нужно отстреливать противникам их оружие, что заметно упрощает обстановку на арене.
Платформинг, что присутствовал в прошлой игре, тут стал одной из основных механик — в DOOM Eternal добавили большое количество таких геймплейных секций. Они разбавляют игровой темп, позволяя игроку выдохнуть и найти забавный коллекционный предмет или важное усиление.
Да и в принципе, прыжки стали важной составляющей сражений — можно цепляться за разные шесты и прочие подобные элементы, избегая урона. В каком-то смысле, тут Палач Рока стал… Человеком-Пауком?
Сюжет и лор вселенной также получили своё развитие, став ещё более качественно прописанными. Жалко только, что всё это разбросано по миллиону записок, прочитать которые — то ещё испытание. Но опять же, игра не заставляет вас это искать и в это погружаться — просто уничтожайте демонов, этого достаточно.
Изменился и стиль. Если проект 2016 года был ультражестокой научной фантастикой, то Eternal сталь ближе к фэнтези — пусть и лишь внешне, поскольку сам лор и сюжет всё ещё подаётся как фантастика. Хотяяя…
Дело в том, что в игре 2020 года, сильно изменилась цветовая палитра — достаточно взглянуть на вылетающие из убиваемых монстров разноцветные частицы (патроны). С другой стороны, известно, что человеческий мозг гораздо быстрее реагирует на цвета и картинки, чем на другие указатели, и такое решение, учитывая возросший темп геймплея, идёт игре только в плюс, что позволяет игроку лучше и быстрее ориентироваться во время боя.
Но и это не всё: разноцветные парящие проекции оружия, до которых нужно добраться чтоб поднять — они заменили собой разбросанные пушки убитых монстров в DOOM 2016; всякие призраки; монетки; и так далее. Палач Рока даже не всех боссов тут убивает, где это видано?! Впрочем, это вопрос вкусов.
Музыка Мика Гордона осталась такой же классной — если не стала лучше! Хоть где-то в нашем мире стабильность. Жаль только что на этом сотрудничество с композитором завершилось и он покинул франшизу — зато поработал над Atomic Heart!
DOOM: The Dark Ages
Свеженький «Думчанский» вновь сделал большой шаг — на сей раз немного в сторону. Стиль игры стал ещё больше походить на фэнтези — тут даже дракона завезли! А эпоха, в которой разворачивается сюжет, сильно напоминает средневековье, что и создаёт фэнтезийный колорит — до анонса игры едва ли кто мог ожидать подобного.
В плане геймплея, разработчики поняли, что сделать его ещё быстрее, чем было в Eternal либо невозможно, либо очень сложно, но в любом случае — банально. Оттого, они решили упороться в другую крайность и игровой процесс в The Dark Ages стал медленным.
Палач Рока в этой игре чувствуется настоящим танком, что ходит по полю битвы с щитом в руках, а весомую долю урона можно избежать либо благодаря блокированию, либо просто отойдя в сторону в нужный момент — важно правильно себя позиционировать.
Также, акцент сделали и на ближнем бою, когда вам нужно вплотную подходить к врагу и месить его чуть ли не в рукопашную. Важную роль здесь играют парирования — это нынче модно. Игру в принципе можно пройти, не сделав ни единого выстрела! Только щит и парирования!
Но мало того, что сражения стали неспешными в сравнении с Eternal, медлительности добавляют ещё и секции, в которых нужно просто летать на драконе или управлять роботом.
В первом случае, игроки могут оседлать Серрата (название дракона) и управлять им на определённых уровнях, участвуя в воздушных боях. Дракон умеет дышать огнём и оснащён пулемётом Гатлинга для нанесения дополнительного урона.
Во втором случае, нас ждут покатушки на роботе — Атлане. Управление Атланом включает простые, но эффектные механики: удары кулаками заполняют специальную шкалу, которая позволяет выполнять мощные атаки, такие как топот, вызывающий лавовые трещины, или добивающий удар.
Суммарно, секции на драконе и роботе занимают чуть больше трети прохождения — а игра проходится часов 15, а значит, летать на Серрате или топтать врагов на Атлане прижётся часа по 2-3 на каждый.
Можно сказать, что игра частично превратилась из шутера в beat'em'up.
Касательно сюжета — если DOOM 3 можно назвать неофициальным приквелом, то здесь вполне себе всё официально. Игра раскрывает предысторию Палача Рока, показывая, как он из «последней надежды королевства» стал «главным страхом адских созданий». Герой сражается с ордами демонов, используя как классическое оружие (например, двустволку), так и новые виды вооружения, включая вышеупомянутый щит.
Музыка, по мнению многих, наоборот сделала шаг назад — заменить Мика Гордона очень сложно. Тем не менее, она раскрывается постепенно и ближе к концу прохождения вполне может вам полюбиться и заслужить место в вашем плейлисте!
Бонус
Помимо основных игр, выходило также и несколько спин-оффов. Пройдёмся по ним кратко.
На Java телефонах в нулевых годах (2005 и 2009 годы) выходила дилогия DOOM RPG. Да, вы не ослышались. Это были пошаговые игры, где враги двигались вместе с вами шаг за шагом, имелись цифры урона, а за победу над монстрами игрок получал опыт и прокачивался.
Визуально, эти игры были похожи на первые две части, имелся даже саудтрек оттуда же.
Что касается сюжета, он был и был получше, чем в оригинальных играх, но всё ещё слабый — действия разворачивались в локациях из третьей части, был свой злодей и вирус, превращавший людей в демонов. Спорно, хотя сами игры, вроде как, хорошие.
В 1997 году на Nintendo 64 вышел DOOM 64 — и вопреки распространённому мнению, это не порт оригинальной игры, а спин-офф, разработкой которого занималась студия Midway Games.
Выделялся проект своим визуальным стилем: дизайны локаций и монстров стали более жуткими, а учитывая ограничения оригинального железа N64, очень мрачными и с крайне низкой дальностью прорисовки — хоррор «Дум» до выхода триквела?!
Геймплей был классическим: отстрел демонов и множество локаций состоящих из ловушек и головоломок, а также секций, где можно было немного перестраивать сам уровень, нажимая на определённую кнопку.
В 2020 году вышло переиздание на всех актуальных тогда платформах, где мрачности стало заметно меньше, зато повысился темп.
Ну и, прости господи, Mighty DOOM — вертикальный скролл-шутер, разработанный Alpha Dog Games для телефонов с видом сверху. Ничего особенного в нём нет, кроме, пожалуй, прикольной музыки.
Можно вспомнить ещё и Final Doom — что-то вроде Stand alone дополнения для второй части, созданного, по сути, фанатами и изданного id Software в 1996 году для MS-DOS, Mac OS и даже PlayStation. Игра стала сложнее, запутаннее и в целом с неплохим качеством исполнения, но больше нововведений в ней не было.
Итог
В результате, не трудно заметить, что почти каждая часть DOOM — как основные игры, так и ответвления — была в чём-то уникальной: просто крутой для своего времени шутер в оригинальной дилогии, хоррор с крутым визуалом и атмосферой в третьей части, современный спинномозговой шутер с сюжетом и лором в игре 2016 года, супер-быстрый шутер-платформер в DOOM Eternal и медленный фэнтезийный DOOM: The Dark Ages, в котором и стрелять то не обязательно — хватит одних парирований и ударов щитом.
Да, далеко не каждая игра франшизы создавал революцию, как это, например, делала GTA — только первые три. И не все части нравятся фанатам, разделяя сообщество думеров на разные группы, но вот в оригинальном подходе к созданию, разработчикам явно нельзя отказать. Они явно понимают, что нельзя повторять одну и ту же игру раз за разом — особенно в случае с шутерами, которым и так сегодня плохо. Отсюда и изменения. Интересно, какой будет следующая часть?
Благодарю вас за внимание. Если вам понравился данный пост, приглашаю вас в мой телеграм и ютуб-канал. Ссылки находятся находится ниже, в разделе «Об авторе».
Источник: store.steampowered.com





3 комментария
Добавить комментарий
В Мёртвом Космосе чувствовалось ощутимое вдохновение и развитие идей Doom 3.
Считаю первую, вторую части и мобильный приквел — лучшими представителями жанра survival-horror. Выкуси, Resident Evil!
На обычных уровнях сложности это обычные шутеры с монстрами. Но на самом высоком — боеприпасов там категорически не хватает, а каждое сражение где-то со второй половины игры превращается в интересную экшн-головоломку. Типа, как выжить в заведомо проигрышной ситуации с ограниченными ресурсами. Там считаешь каждую аптечку, каждый магазин огнестрела, тщательно продумываешь прокачку. Очень круто. Ну и атмосфера ужаса, обречённости — на высоте.
Формат же Doom-арен не зацепил.
Bright Memory Infinite на мобилках и то веселее, ибо не затянута, арт красивый и задница ГГ в наличии.
Добавить комментарий