Бойтесь тех, кто льёт елей в уши: Обзор Dishonored
В жанре стелса хватает достойных представителей — от Splinter Cell до Thief. Но в 2012 году Dishonored подняла планку, показав, что скрытность может быть инструментом свободы для игрока.
Содержание
Сюжет
Корво Аттано, возвращаясь после поручения по поиску помощи в борьбе с крысиной чумой, попадает в переплёт. Ту, кого герой должен был защищать, императрицу Джессамину Колдуин, убивают, а её дочь похищают. А героя, который был лордом-защитником королевы, обвиняют в её убийстве.
Однако, когда катятся головы власть имущих, всегда найдутся те, кто захочет поучаствовать в переделе власти. Группа мятежников устраивает для героя побег, а после привлекает Корво к участию в устранении врагов. Само собой, враги, будучи классическим примером злодеев из фильмов о Джеймсе Бонде, либо рассказывают о своих планах лично, либо оставляют улики в дневниках.
Пробираясь сквозь толпы врагов, молчаливый мститель несёт возмездие обидчикам. Ведь мужчину не только ложно обвинили и хотели казнить, но и убили его любимую. Да, вы всё правильно поняли: главный герой приходится отцом наследнице престола Эмили и любовным интересом почившей императрицы. И вот тут стоит сделать отступление.
Корво и Эмили
Напрямую в игре персонажи никак не сообщают о том, что герой и наследница — родственники. Узнать об этом можно, взглянув на рисунок, на котором Эмили изобразила Корво. На самом рисунке будет красоваться надпись Daddy, то есть «папа» или, что более верно, «папочка».
Правда, этот рисунок появится, только если Корво был милосерден. То есть мало того что любимую женщину Корво убили, так ещё и его дочь похитили. Но вот в чём проблема… Как персонаж главный герой — ноль без палочки. Никаких эмоций, никаких реплик, ничего.
Всю игру герой молчит и никак не реагирует на происходящее вокруг. На секундочку, игра вышла в 2012-м, и в этот же год выходили такие мастодонты, как Max Payne 3, Sleeping Dogs и Borderlands 2. Зачем создавать персонажа настолько никаким — не понимаю.
Ну нет у вас денег на озвучку или персонаж немой, так пусть хоть жестами покажет, да текстом игроку сообщите, о чём он говорит, или пусть записку напишет. Но нет, Корво — молчун. И если рассуждать логически, было изначально понятно, что нет смысла пытаться выбить признание из того, кто вообще никак не отреагировал на похищение дочери и убийство дамы сердца.
Геймплей
Игрок в силах как устроить кровавую резню на манер фильма «От заката до рассвета», так и пойти путём пацифиста, ограничившись нелетальным вырубанием оппонентов. Мною был выбран путь пацифиста, и тому есть логическое обоснование. Корво — лорд-защитник, тот, на кого будут оглядываться те, кто окажется подле Эмили.
А таких будет немного, если тех, кто — пусть и по незнанию, но продолжал служить не тем господам, — начнут пускать на фарш. Да, это личный выбор каждого, но автору текста захотелось в кои-то веки пройти хоть одну игру в «чистом» стелсе. Благо способности позволяют это сделать.
Сразу оговорюсь: вариантов прохождения того или иного места несколько, но всё упирается в то, что прокачивает игрок. Например, автор текста использовал «Изгиб времени». По сути, это относительно короткая остановка времени, но эта способность даёт возможность обхода и нейтрализации противника до того, как тот поднимет тревогу.
Но работает это только в том случае, если способность прокачана до второго уровня. На первом же время только замедляется. А так как для прокачки нужны специальные руны, то и выбрать свой стиль прохождения стоит заранее. Конечно, игрок вправе нащупать другой подход.
Например, вместо остановки времени применить «Вселение» и открыть нужные пути чужими руками. К сожалению, в игре присутствуют и такие моменты, незнание которых вполне способно запороть то или иное достижение. Будем честными: проходя игры, многие привыкают выполнять все задания, которые попадают к ним в журнал.
В случае же с этой игрой так делать не стоит. Пример тому — задание от пожилой дамы, известной как Старая Ветошь. Сия особа предложит залезть на местный пункт разлива подпольного лекарства и отравить продукцию. Да вот только это повлечёт за собой смерти невинных людей.
Отказаться от задания нельзя. Максимум, что можно сделать, — не выполнять его. В противном случае хаос усилится. Кстати, о хаосе: игра реагирует на стиль прохождения игрока, но не сиюминутно. Чем больше игрок оставляет за собой трупов, тем больше нарастает хаос, а вместе с ним на улицах города становится больше заражённых и крыс, которые с превеликой радостью сожрут человека живьём.
Плюс уровень хаоса влияет на то, какую концовку получит игрок, а их в игре две. То есть подход в духе «напролом» не только выведет игрока на условно плохую концовку, но и усложнит прохождение. Однако не будем зацикливаться только на способностях.
У героя в наличии классический огнестрел в виде пистолета, мини-арбалет, гранаты и складной клинок. Если с большинством и так всё ясно, то с арбалетом вышло интереснее. У оружия три типа снарядов: стандартный, усыпляющий и зажигательный. Однако не забывайте, что зажигательный поднимет много шума, и на него сбегутся ближайшие враги. Также не забывайте использовать навык «Перенос», который в начале игры вы получите от Чужого.
Чужой
Информации о том, кто или что такое Чужой, немного. Но из того, что удаётся наскрести, вырисовывается ряд выводов. Чужому безразлично, какой человек станет носителем метки. Для него нет разницы между убийцей и спасителем. Ярким тому примером служит то, что убийца императрицы, Дауд, использовал силу, дарованную Чужим.
Но вот ведь что интересно: Корво никак на подобное не отреагировал, и заметить это можно, только если «пошевелить извилинами». То есть, по сути, Чужой, пусть и косвенно, но отчасти виновен в смерти Джессамины Колдуин. Следовательно, было бы логично, если бы главный герой хотя бы высказал этой паранормальной сущности «пару-тройку ласковых».
Но и в однозначные злодеи записать Чужого тоже не выйдет. Из тех, кому Чужой дал силу и у кого есть имя, стоит выделить только Корво и Дауда. Один — лорд-защитник, который, условно говоря, стоит на страже порядка и закона. Второй — наёмный убийца. Такая метод выбора носителя метки может говорить о двух вещах.
Первая упоминалась выше: Чужому в принципе нет дела до того, кто получит силу. Индивид развлекается как может, сталкивая лбами противоположности; либо же всё сложнее, и кандидат в носители избирается согласно неким личностным характеристикам. В случае же с Даудом и Корво выделяется одна черта — несгибаемая воля.
Один потерял всё, но не опустил руки; другой же идёт по пути убийцы, не отступая от принципа: если работа не оплачена, то такой работодатель больше не нужен. В мире хватает людей с сильной волей, но сам факт того, что оба этих человека получили метку, слишком уж не походит на случайность. Вероятно, в дополнениях или во второй части игры об этом будет больше информации.
Но, возвращаясь к теме Чужого, можно вывести одну закономерность: Чужой — как нож: ни добрый, ни злой. Чужой не говорит, как использовать новые способности, он просто их даёт. Но, как известно, бесплатный сыр бывает только в мышеловке. И, вероятно, это ещё аукнется.
Визуал
Несмотря на уже немалый возраст (14 лет), благодаря мультяшной стилистике игра и в 2026 году смотрится добротно. Конечно, некоторые лица персонажей выглядят так, что после знакомства с ними появляется повод задуматься о том, не играет ли геймер в игру по трудам Лавкрафта, но, как говорится, у каждой медали две стороны.
Намного лучше дело обстоит с визуальной составляющей мира. Заметно, что разработчики вдохновлялись викторианской эпохой, стимпанком и присыпали всё это сверху щепоткой готики. Есть мнение, что создатели мультсериала «Аркейн» отчасти вдохновлялись визуальным стилем Dishonored.
Музыка, звук и локализация
С музыкой вышло печально. За уши зацепился только трек, играющий в главном меню, а именно Main Theme. Остальные же прошли будто мимо. Как ни пытался, не смог вспомнить ни одного трека, а это всё-таки играет не в пользу игры. Всё-таки музыка помогает задавать нужное настроение, и её наличие играет не последнюю роль в погружении в происходящее на экране.
Звуки же, напротив, вышли добротными. Чего только стоит звучание стаи крыс, которые добрались до одинокой жертвы. Ну, а бонусом идёт то, что русский язык из игры пропал. Тем, кто не владеет английским языком в должной мере, придётся озаботиться поиском русификатора.
Цена вопроса и время в игре
765 рублей за базовое издание и 1532 рубля за GOTY. Полторы тысячи за игру 14-летней давности — явный перебор. Можно было бы ещё понять — ну, 500 или даже 800 рублей, но никак не полторы тысячи. На прохождение игры без дополнений ушло 15 часов. Технически, если знать все нюансы и территорию, то пробежать сие творение реально часов за 10-13.
Итог
Давно хотел закрыть старый гештальт и наконец пройти Dishonored. Понимаю, что оценивать игру 2012 года по нынешним меркам не совсем честно, но молчание Корво бесило до скрежета в зубах. Даже в первой Assassin's Creed главный герой умел говорить. Но это не значит, что игра плохая. У Dishonored хватает недостатков, и не могу сказать, что рекомендую её к прохождению каждому.
Однако игра показала индустрии, что скрытность — это не только скучное ожидание в тени, но и проявление фантазии через навыки и способности самого игрока. 7 из 10. P. S. После сворачивания игры переставала меняться раскладка клавиатуры, что приводило к невозможности передвижения Корво. Видимо, и тут Чужой решил на посошок оставить напоминание о себе.
За:
- Стелс
- Навыки
- Визуальный стиль
Против:
- Цена
- Музыка
- Герой-молчун
- Много вопросов, мало ответов
- Пришлось искать русификатор
Источник: Dishonored
























4 комментария
Добавить комментарий
1. Левел-дизайн. Игра предоставляет по несколько входов в одно помещение, по несколько обходных путей на каждого противника. И всё это с великолепной, как вертикальной, так и горизонтальной проработкой. То есть обойти можно по крышам, по трубам, по вентиляции и ещё кучей способов. Благодаря этому изучения окружения — это прям база игры.
Мне кажется, что после выхода Dishonored авторам стэлс-экшенов и хорроров просто стыдно должно быть делать левел-дизайн хуже. Но к сожалению это только мне кажется. В большинстве игр указанных жанров стелс как был лобовой, коридорный, без фантазии, так и остался.
2. Вариативный сюжет и множественные способы решения квестов. После определённых событий протагонист переквалифицировался из защитника в киллера. При этом абсолютно каждую цель для устранения можно удалить с шахматной доски заговоров и политики нелетальным, часто весьма изощрённым путём. И речь не только о том, чтобы банально усыпить и спрятать в ящик. Нет, каждая цель — важный оплот государственности, который необходимо ликвидировать безвозвратно в подготовке к перевороту. И для каждого игра предлагает свою отдельную сюжетную ветку нелетального устранения. Чтобы найти эту ветку, необходимо в том числе пообщаться с людьми, заручиться поддержкой, разработать план.
3. Множество оригинальных механик стелса и боя. Боевая система получается очень комплексной, кровавой, жёсткой. В продолжении хотелось того же, но погуще. Искренне надеюсь, что кто-нибудь когда-нибудь сообразит аналог Dishonored, но прям ещё мрачнее и кровавее. С возможностью пройти пацифистом, конечно же. Там по хорошему такой Manhunt можно развернуть.
4. Стиль. У игры был великолепнейший визуальный стиль при отличной оптимизации. Даже на мобилках запросто пойдёт, и плохо, что не добралась. Во второй части это запороли добавлением абсолютно ненужного графония, который убил оптимизацию, выдавая при этом далеко не современную картинку.
5. Дополнения отлично дополняют сюжет оригинала. Одни из лучших дополнений в играх, которые я видел. Есть спорные моменты, конечно, и пережёвывание старого местами. Но то, как история дополнений вплетена в основной сюжет, мне очень понравилось.
Стелс в Deus Ex: Human Revolution, если речь идёт про неё, лично меня вполне устроил. Тут сколько людей, столько мнений. Просто я воспринимал игру, как RPG, а не как стелс-игру, не бежал вперёд, тщательно утюжил окружение, вычитывал все записки, балаболил все диалоги, занимался вдумчивым менеджментом и прокачкой. И в качестве одной из множеств механик стелс лично меня не напрягал.
Я даже больше скажу, мне настолько зашёл стелс в Deus Ex HR, что я Cyberpunk 2077 проходил по максимуму в режиме стелса из Deus Ex. Там ведь много механик взято из первой игры во вторую.
Искренне считаю Cyberpunk 2077 тем самым успешно перезапущенным Deus Ex 3, который ждали фанаты.
У Human Revolution видно, что денег на разработку было мало, помимо прикрученного наверняка под конец дорогого внутриигрового трейлера. И в рамках имеющегося бюджета, как мне кажется, разработчики справились на отлично.
Ошибка Deus Ex Mankind Divided и Dishonored 2 — резко возросшие бюджеты по сравнению с первыми частями, а также значительно повысившаяся планочка системных требований.
Да, Киберпанк, конечно, смог и в бюджет, и в масштаб, и в постанову, и во всё остальное. Но у Киберпанка за плечами был оглушительный успех трилогии Ведьмака. У авторов Dishonored и Deus Ex такого не было. Зря они в графоний пошли и высокие бюджеты.
Добавить комментарий