7 российских игр, которым нужен ремейк
Мы живем в эпоху ремастеров и ремейков старых игр. Некоторые считают это благом, другие — признаком творческого кризиса в индустрии. Лично я отношусь к этому явлению нейтрально. С одной стороны, ремейки позволяют классическим играм обрести новую жизнь и привлечь к ним внимание современной аудитории. С другой стороны, излишнее увлечение ремейками может затормозить развитие индустрии и появление по-настоящему новаторских проектов.
Размышляя об этой тенденции, я невольно задумался о той эпохе, которую сейчас многие называют «золотым веком» российской игровой индустрии — 2000-е годы. В тот период на постсоветском пространстве вышло немало интересных и оригинальных проектов, успешно бросивших вызов западным хитам. Однако с течением времени эти игры безнадежно устарели, и сегодня большинство из них воспринимаются скорее как музейные экспонаты, нежели полноценные развлечения — и грамотный ремейк мог бы вдохнуть в них новую жизнь, привлечь миллионы новых игроков по всему миру и вернуть былую славу российской игровой индустрии.
Именно поэтому я составил подборку из семи отечественных игр того периода, которые, на мой взгляд, больше всего заслуживают ремейка. Я ранжировал их от наименее перспективных до наиболее интересных и потенциально успешных проектов. Конечно, мой личный взгляд предельно субъективен, но, мне кажется, более подходящих и перспективных проектов не найти.
Космические рейнджеры
Начнём, пожалуй, с наименее перспективного с точки зрения ремейка, но от того не менее достойного внимания проекта — культовой российской дилогии «Космические рейнджеры». Эта игра сочетала в себе элементы тактической стратегии, пошаговых боев и увлекательного квестового повествования, приправленного отменным юмором и харизматичными персонажами.
Увы, но даже при всех своих безусловных достоинствах, «Космические рейнджеры» отчаянно устарели — причем как в плане технического исполнения, так и в части геймдизайна. Примитивная графика, крайне неудобный и запутанный интерфейс, многочисленные недочеты в системе управления превращают процесс прохождения игры в подвиг, доступный лишь самым стойким энтузиастам. Именно поэтому этой замечательной игре нужен современный ремейк с нуля.
Главная проблема, которая может встать на пути ремейка — путаница с авторскими правами. Они принадлежали целому клубку организаций, включая игровое подразделение 1С (которое де-факто перестало существовать десяток лет назад), европейского дистрибьютора и студии-разработчика, которая впоследствии обанкротилась. Кому-то, кто решится профинансировать ремейк, сначала придется распутать этот юридический клубок и выкупить права.
Корсары
Одной из самых успешных и известных серий отечественных игр того периода были «Корсары» от компании «Акелла». О качестве этого пиратского экшена можно судить уже по тому факту, что сам Disney в свое время заказал «Акелле» игру по мотивам «Пиратов Карибского моря» на движке «Корсаров».
Как бы там ни было, серия изрядно устарела по всем фронтам, включая графику, интерфейс и некоторые моменты игрового процесса… Но ремейк любой из частей «Корсаров» с применением передовых технологий современности легко мог бы снова вывести серию в топ морских боевиков наравне, а то и превзойдя Skull and Bones по качеству и «геймплейной петле». Я уверен, что при прочих равных в списке игр, достойных ремейка, «Корсары» занимали бы первое место…
Увы, но опять же главной преградой становятся авторские права. И ситуация с ними здесь гораздо хуже, чем даже в случае «Космических рейнджеров». Дело в том, что на Западе права на западное название первой части под брендом «Sea Dogs» принадлежали компании Valkyrie Initiative, которая в конце концов продала их российской студии BlackMark, известной своими неоднократными попытками изнасиловать серию.
Что же касается прав на сами «Корсары», героев серии, а также международные торговые марки «Corsairs» и «Age of Pirates», то они оказались в настоящем юридическом лимбе после банкротства издателя и разработчика игр «Акелла». Предположительно, эти права перешли либо к ООО «Аватар», либо к ЗАО «Статус СМТ», между которыми в 2017 году на эту тему была долгая и грязная судебная тяжба с неясным итогом. Но достоверно это неизвестно, вся ситуация крайне запутанная и туманная.
В общем, пока разработчик ремейка не выяснит, где же завалялись ключи от этого сундука с авторскими правами, проект — не жилец. А жаль.
Дальнобойщики
Двигаемся дальше, и вот уже на горизонте замаячил ремейк, который мог бы стать настоящей бомбой на рынке автосимуляторов. Я говорю, конечно же, о легендарных «Дальнобойщиках» — одной из первых игр, полностью посвященных романтике караванного тягача. С одной стороны, возрождённые «Дальнобойщики» вполне могли бы составить конкуренцию нынешнему монополисту жанра, Euro Truck Simulator. Но, с другой стороны, их потенциал выходит далеко за рамки обычного автосимулятора.
Дело в том, что после краха российской игровой индустрии в конце 2000-х, студия-разработчик «Дальнобойщиков», новосибирская SoftLab-NSK выжила, вернувшись к своим истокам и ныне специализируется на создании VR-тренажеров и симуляторов для армии и Роскосмоса. А это открывает поистине грандиозные перспективы!
Представьте себе полноценный симулятор дальнобойщика с достойной проработкой деталей, абсолютным погружением, реалистичной физической моделью езды и опциональным VR. Получился бы не просто очередной симулятор вождения, а нечто подобное тому, чем в авиасимуляторах является DCS. Максимально реалистичные «Дальнобойщики» могли бы стать новым эталоном в жанре, привлекая как любителей виртуальной реальности, так и профессиональных водителей — а то и получить пару грантов под использование в автошколах, с дальнейшим выпуском модулей для легкового и мототранспорта.
И, что немаловажно, SoftLab-NSK всё ещё владеет правами на интеллектуальную собственность «Дальнобойщиков», так что им оставалось бы только отряхнуть пыль с наработок и взяться за создание ремейка. Чем, в общем-то, они и могли бы заняться, если у них появится интерес и финансирование — будь то частные инвестиции или государственные дотации. А так низко игра расположилась из-за того, что, хоть она и достойна ремейка, компания явно и плотно присосалась к «госкранику» с другого направления, и я не уверен, решится ли она вновь расшириться в этом направлении.
Ex Machina
Продолжим наш путь сквозь золотой век российских игр новым хитом нулевых — Ex Machina, бестселлером о постапокалиптической антиутопии с вооруженными броневиками. Эта игра, бесспорно, была одной из ярчайших жемчужин отечественной индустрии того периода.
Постапокалиптическая эстетика, нетривиальный геймплей, выверенные ролевые механики — всё это цепляло с первых минут, не говоря уже о нестандартном антураже с вояжами по открытым локациям на гигантских, вооружённых вездеходах. Что ж, концепция игры, безусловно, выдержала проверку временем. Проблема лишь в её воплощении, которое сегодня безнадежно устарело и требует радикального обновления.
Но есть хорошие новости! Разработчики Ex Machina — студия из Екатеринбурга Targem Games — со скрипом, но сумела пережить крах российской игропрома в конце 2000-х. Более того, они по-прежнему базируются в «столице Сибири» и не планируют никаких «релокаций» из России. А значит, я все еще верю и надеюсь, что мы когда-нибудь увидим ремейк или полноценный сиквел Ex Machina.
Понятно, что для такого масштабного проекта потребуются серьезные инвестиции. Но тут-то и может прийти на помощь государство, финансирующее амбициозные игровые начинания. Осталось лишь проявить должную инициативу и заручиться господдержкой — и ремейк Ex Machina из эфемерной мечты превратится в реальность. К тому же, Targem уже имеет определенные наработки в постапокалиптической тематике благодаря своему проекту Crossout. Так что база для ремейка или сиквела Ex Machina у них есть. Будем ждать!
Санитары подземелий
Переходим к одному из моих личных фаворитов — легендарной ролевой дилогии «Санитары подземелий». Эту игру я, без тени сомнения, считаю одной из лучших современных CRPG как среди российских, так и зарубежных проектов.
Интересный, многоплановый сюжет с элементами иронии и черного юмора, пусть даже сводящийся к условно-линейной концовке. Множество механик, позволяющих проходить игру разными способами. Огромные локации с великолепной проработкой деталей. По части общего исполнения «Санитары» ничуть не уступают лучшим образцам жанра и даже сегодня способны дать фору многим новинкам жанра. Увы, есть одно важное «но»…
Проверку временем игра выдержала лишь отчасти. И главная причина тому — устаревший, безнадёжно архаичный графический движок плюс повсеместная проблема тогдашних российских игр — интерфейс. Интерфейс, созданный лучшими специалистами в сфере «Alien UI/UX» без художественного вкуса и чувства меры, созданный для шестируких семиногов с микронной точностью движений и острым нарушением цветового восприятия.
Именно графическое и техническое устаревание игры вкупе с удивительным интерфейсом (что, увы, было болезнью многих российских разработок ранних 2000-х) — вот главные камни преткновения, из-за которых эту ролевую классику сегодня крайне тяжело рекомендовать к прохождению новичкам.
И потому я убеждён, что ремейк с современной реализацией, сохранением оригинального духа, но при этом удобным дизайном и, возможно, небольшой доработкой концовки — это то единственное, что нужно «Санитарам». Правда, тут опять же есть некоторые сложности с авторскими правами. В своё время дилогию издавала внутренняя студия 1С, компании, которая впоследствии практически полностью отказалась от выпуска игр. Но, возможно, при должных стимулах крупный российский издатель согласился бы продать права на переиздание отечественного проекта — или даже возродить собственный «игрострой». По крайней мере, тут хотя бы понятно, кому они принадлежат.
Parkan
От культовых отечественных хитов 2000-х перейдем к менее известной из-за времени выхода, но не менее достойной игре — космической дилогии Parkan. В своё время она была попыткой российских разработчиков ответить на триумф Elite и её клонов с их формулой «аркадных космосимов» — и, можно сказать, дала стартовый пинок всему отечественному игрострою наравне с ИЛ-2.
Помимо классической концепции путешествий на личном звездолёте, сражений с пиратами и исследования неизведанных миров, Parkan внес в формулу немало свежих идей. Здесь игрокам впервые предлагалось не только летать в космосе, но и высаживаться на станции и планеты, где они могли путешествовать в классическом формате — пешком и с оружием наперевес, добавляя в игру элементы шутера и RPG. На мой взгляд, именно такая комбинация жанров сегодня может стать тем козырем, который приведет к успеху грамотный ремейк Parkan. В эпоху, когда игроки жаждут комплексных, многослойных проектов, сочетающих различные игровые механики, концепция дилогии выглядит свежо и актуально.
К тому же, в отличие от многих других игр в этом списке, у Parkan нет проблем с авторскими правами. Более того, студия 1С в свой время добровольно продала все права на серию издателю ООО «Фабрика развлечений» (торговая марка GameXP), являющемуся правопреемником студии Nikita, после закрытия своего игрового подразделения. Так что юридическая составляющая ремейка полностью чиста. Остается только найти разработчиков, инвестора и смело браться за работу.
На мой взгляд, возрожденный Parkan с современной графикой, отполированным геймплеем и удобным управлением вполне мог бы стать одним из самых перспективных ремейков в игровой индустрии — причём его можно было бы развить как в сторону самобытного смешения Elite-подобного геймплея с шутером, так и перевести ближе к жанру RPG и сделать «наш Mass Effect с управлением кораблём и профурсетками».
Трудно быть богом
И наконец, финальный аккорд нашего путешествия — игра, которая, на мой субъективный взгляд, больше всего заслуживает переосмысления и нового рождения в современной реальности. Речь идет о культовой ролевой игре «Трудно быть богом» по одноимённому произведению Стругацких.
«Трудно быть богом» вышла в 2008 году, ровно под занавес бушевавшего уже два года кризиса, который практически уничтожил отечественную игровую индустрию. И в этой ситуации её истинный потенциал, её инновационный для того времени геймдизайн просто потерялся, оставшись незамеченным большинством игроков под давлением рухнувшей репутации отечественных игр и досрочного релиза забагованной «беты» по воле издателя. А ведь именно в «Трудно быть богом» впервые или в числе первых появились:
• Социальная составляющая, где восприятие вашего персонажа напрямую зависело от его одежды и манер. Позже эту особенность удачно реализовали в Kingdom Come: Deliverance и, частично, в российской RPG «Смута».
• Прорывная система верховой езды и продвинутая физика для нее, не имевшая равных среди современников.
• Боевая система, которая строилась на реалистичных замахах оружия и физических движениях, а не «процентах попадания».
И это лишь верхушка того огромного айсберга нововведений, что принесла с собой игра по Стругацким — добавлю полностью нелинейный сюжет, условно-открытый мир и многое другое.
Поэтому, на мой взгляд, «Трудно быть богом» заслуживает ремейка по принципу «тех же щей, да погуще влей» как бы не больше, чем любая другая игра из этого списка. Да, в некотором смысле духовным наследником и продолжателем дела «Трудно быть богом» я бы назвал именно Kingdom Come: Deliverance, которая действительно взяла и эволюционировала большую часть механик своего предшественника… Но, разумеется, я все же мечтаю увидеть и полноценный ремейк самой «Трудно быть богом» в современной обработке.
Если говорить о проблемах с ремейком, то единственный подводный камень тут — всё те же авторские права. После банкротства издателя «Акелла» и студии-разработчика «Бурут» они потерялись в лабиринтах юридических притязаний и сегодня принадлежат кому-то из бывших правообладателей.
У России — большое игровое будущее?
Несмотря на все сложности с авторскими правами, подводные камни и постоянную нехватку финансирования, сегодня перспективы ремейков и переосмыслений отечественных игровых хитов 2000-х постепенно обретают реальные очертания. Государство в последние годы активизировало усилия по поддержке игровой индустрии, выделяя миллиардные суммы на новые проекты — и недавние успехи только подкрепят это начинение. Причём власти заинтересованы именно в хорошем (а если не получится хорошем, то хотя бы высокобюджетном), синглплеерном сюжетном продукте, куда можно вставить нужный нарратив.
В такой ситуации, издателям может быть проще «продать» государству сиквел или ремейк уже известной и популярной игры, чем «питчить» совершенно новый проект с нуля. Плюс ремейки и переиздания всегда являются менее рискованными вложениями, чем оригинальные разработки.
Поэтому я вполне допускаю, что в ближайшие пару лет мы можем услышать первые новости о том, что кто-то из отечественных издателей или студий взялся за ремейк одной или нескольких игр из этого списка. Ведь игры российских «нулевых», при всех их проблемах, заслуживают второго шанса. Это был очень яркий и самобытный период в истории отечественной игровой индустрии, и было бы прекрасно увидеть, как его лучшие образцы обретают новую жизнь.
Я уверен: у России действительно есть большое игровое будущее, которое ждет своего часа — и эшелоны госденег уже встают «под рузгрузку». Когда-то у нас уже был золотой век игростроя, так почему бы ему не повториться в новом, более масштабном и ярком формате? Будем ждать. И верить.
Источник: «Корсары»
15 комментариев
Добавить комментарий
А Периметр как раз на двадцатилетие вроде и выйдет! )
Добавить комментарий