60 потраченных часов: мнение о Sea of Stars
Sea of Stars вышла в августе 2023 года на всех актуальных платформах. С момента релиза игра доступна по подпискам Game pass и Ps plus (тарифный план Exstra и выше). Для меня, появление игры на релизе в Game pass уже обыденность. А вот появление на релизе в PS plus является событием. До Sea of Star были Stray, Tchia и Humanity. Не ААА. Но очень добротные проекты.
А тут игра от Sabotage Studio. Создателей The Messenger. Игры, которая стоила мне клавиатуры. Игры, вернувшей меня в эпоху 16-ти бит. Игра, подарившая мне тонны удовольствия. Как же я мог пропустить очередной проект от этих ребят? Запросто. Я не являюсь поклонником JRPG. Причина этого банальна. Не люблю пошаговую боевую систему. С финальными фантазиями и квестами дракона я не знаком. А ведь разработчики позиционируют свою игру как духовного наследника Chrono Trigger. Получилось ли? Судить не могу. Chrono Trigger для меня просто игра на SNES.
Но «свежесть» релиза меня подкупила. А пиксельная графика не отпугнула. Тем более надо было оправится после травмы нанесенной первой частью Wach Dogs. Что может быть не так с проектом от маленькой студии, деньги на который собирали на Kickstarter?
Сюжет.
Сюжет тут завязан на двух персонажах. Мальчике Зейле или девочке Валери. Один родился в день летнего солнцестояния. Другая в день зимнего. В мире игры это значит, что им уготована судьба борцов с великим злом. Для этого их берут в школу магии и обучают пользоваться силой солнца (Зейл) и луны (Валери). Школу они с успехом оканчивают и отправляются на встречу своей участи. В процессе к ним присоединяется их друг Гарл.
Завязка банальна. Сюжет в целом тоже. Сразу угадываешь кто будет предателем. С самого начала понимаешь, чем всё это закончится. Игра линейна. Тебе не дают выбора, влияющего на концовку. Единственное, что тебе дают выбрать, это главного персонажа в самом начале игры. Но при выборе разработчики честно сообщают, что это не влияет на сюжет.
Некоторые сюжетные сцена выполнены в виде анимационных вставок. Выглядит это хорошо. Очень грамотное решение разработчиков, которое положительно влияет на восприятие истории. Я прям прочувствовал эпичность этих моментов.
В целом основной сюжет можно охарактеризовать как сказку. Не плохую сказку. Но и не шедевр. Крепкая середина. Сюжет меня абсолютно не напрягал. А в одном моменте чуть не заставил прослезиться.
Графика.
Как уже упоминалось, игра выполнена в пиксельной графике. И вот тут, на мой взгляд, авторы очень сильно постарались. Игра выглядит невероятно красиво. Сразу виден, что разработчики пытались выжать максимум из имеющихся у них ресурсов. А как же красиво выполнено первое путешествие по локации «Море звезд». Я наблюдал с открытым ртом.
Отдельно отмечу дизайн боссов. Они мне нравились и в предыдущей игре студии. И тут ничего кроме восхищения не вызывают. Каждый босс уникален. Да, есть момент с повторными боссфайтами. Придётся повторно сразится с парочкой уже знакомых боссов с новой расцветкой. Но это сугубо опционально.
Каждая локация имеет свой определённый стиль. И, самое главное, противники соответствуют этому стилю. На моей памяти только одна локация содержит противников, которых можно встретить в другой локации. И то, это происходит под конец игры. Могу ошибаться.
В целом графика тут очень хорошо работает на атмосферу. Всё как будто специально сделано, чтобы подчеркнуть сказочность происходящего. И это работает.
Геймплей.
Как уже упоминалось ранее игра линейная. По сути, ты с отрядом героев перемещаешься по коридорам из точки А в точку Б. На пути тебе встречаются противники, а в конце босс. Внезапные нападения противников отсутствуют. Если вернутся в уже пройденную локацию, то противники будут терпеливо дожидается в тех же самых местах. Я не эксперт. Но разве внезапные атаки противников, не являются одним из «столпов» жанра JRPG? А локации- коридоры? Это так и должно быть? Может просто разработчики решили избавится от устаревших штампов и механик? Или просто не было возможности всё реализовать? Я не знаю.
Да, в определённый момент тебе дают возможность перемещаться между островами. Но каждый остров, это всё тот же коридор. Для меня это, скорее, плюс. Ничто не отвлекает от прохождения игры.
Боевая система кажется простой. На старте у каждого героя есть простые атаки и навыки. Навыки тратят очки маны, простые атаки их восполняют. Каждая атака и способность имеет свой тип урона. У кого-то простая атака наносит урон мечом. У другого молотом. У одного навыки наносят урон ядом. У другого магией. Зачем всё это надо? Система «замков». Каждый противник несколько ходов готовит свою очень сильную атаку. В это время над его головой появляются иконки с типом атак, «замки», и таймер с отсчетом количества ходов, оставшихся до атаки. Если успеть снанести их все, то атака сбивается. Не успел сбить все? Рядовой противник произведёт атаку с уменьшенным уроном. С боссами это не работает. Там либо сбиваешь всё, либо получаешь по полной.
При удачной простой атаке с врагов сыпется «живая мана». При её подборе, навыки усиливаются, а простые атаки, помимо усиления, наносят стихийный урон. За одну атаку персонаж может использовать три единицы «живой маны». Приходится думать какие персонаж её набьют, какой использует и с какой атакой или способностью.
Имеются комбо-атаки. Для их осуществления необходимо накопить определенное количество специальных комбо- очков. Чем сильнее атака, тем больше очков надо. Сами атаки проводит пара из имеющихся в распоряжении игрока героев. Если в данный момент кто-либо из пары сюжетно не доступен, то комбо- атаку, которая предусматривает его наличие, провести нельзя. Каждый персонаж имеет свой набор таких атак. Иногда очень интересно смотреть как сочетаются навыки разных персонажей.
По мере прохождения открываются супер- атаки. На сколько я понял, для их проведения то же надо накопить определенное количество комбо-очков. Данные атаки отличаются безумно сильным уроном и специальной анимацией при их проведении.
Звучит вроде просто и понятно. Но есть нюанс. Нюанс, который бесил меня на протяжении большей части игры. Если во время своей атаки вовремя нажать кнопку, персонаж нанесет дополнительный урон. Если атакуют вас, то вовремя нажатая клавиша поможет уменьшить урон. И если с нанесение дополнительного урона я ещё осилил, то защиту нет. Каждый противник атакует по-разному. Некоторые проводят несколько ударов за раз. И каждый надо заблокировать. Были моменты, что я просто не мог заблокировать атаки рядовых противников и они меня побеждали. А атаки боссов — это вообще отдельная песня. До конца игры так и не понял, можно ли их вообще заблокировать. О влияние своевременного нажатие клавиши на набор комбо- очков мне судить трудно. Т. к разницы не заметил.
В игре имеется прокачка. По достижению определенного уровня вы можете увеличить один из показателей каждого персонажа. Бывают моменты, когда кто-либо из твоей команды отсутствует. Но возвращается он с уровнем, который за это время могли получить оставшиеся персонажи. Почему это происходит? Объяснения нет.
Повторно зачищать локации ради получения пары уровней мне не пришлось. На мой взгляд разработчики очень точно вымерили сложность игры и количество получаемого опыта.
Здоровье и ману можно восполнить у костров. Располагаются они, обычно, перед входом в новую локацию. Можно разбить лагерь с костром при переходе между локациями. Там же, у костра, можно сделать ручное сохранение прогресса и приготовить пищу. Пища в игре выступает расходником восстанавливающим здоровье и ману. Каждое блюда восстанавливает определенно количество очков маны, здоровья или всего сразу. Некоторые помогают воскрешать павших союзников, их можно использовать только во время боя. Пищу, которая восстанавливает показатели можно использовать как в процессе боя, так и после него. Для приготовления каждого блюда используются определённые ингредиенты. Ингредиенты, как и рецепты блюд, разбросаны по локациям или продаются у торговцев. Рыбные ингредиенты добываются в забавной мини игре. При всём многообразии выбора, я реально использовал всего несколько блюд. С собой ты одновременно можешь носить 10 единиц пищи. И приходится выбирать, что брать с собой, а что нет. Мой выбор падал на лечилки и воскрешалки.
Раз уже упомянул торговцев, то пару слов о местной экономике. В каждом поселении есть торговцы. Одни торгуют продуктами, другие снаряжением. Поскольку я использовал только определенный набор блюд, то ненужные ингредиенты я продавал. Туда же отправлялось не нужное снаряжение. Тем самым потребность в деньгах у меня возникла всего один или два раза за всю игру.
Снаряжение, как уже упоминалось выше, можно приобрести у торговцев. А можно найти на локации. Какого-то особого эффекта от большинства предметов я не заметил. Может виной хорошо проработанное нарастание сложности. Т. к на каждого игрового персонажа, основное снаряжение можно найти в процессе прохождения игры. Но билды собирать тут не выйдет. Есть пара вещей, на которые стоит потратиться. Одна показывает здоровье противников. Вторая, помимо здоровья, к какому урону противник имеет иммунитет, а к какому уязвим. С боссами работает только метод проб и ошибок. И самое главное! Одевайте эту экипировку на одного из основных персонажей (Зейл или Валери). Я так один раз ошибся и пришлось целую локацию вычищать методом тыка.
Если игра кажется вам слишком сложной, то имеется система реликвий. Это опциональные упрощения. Хочешь включай. Хочешь не включай. Есть «реликвия», которая удваивает здоровье персонажа и полностью восстанавливает его после битвы. Есть помогающие с блоком. Любой каприз. Не скажу, что игра сложна без их использования. Но у каждого игрока разные навыки. Кому- то это может понадобится. Я на протяжении игры воспользовался реликвиями только один раз. И сразу всеми. Позже объясню почему.
Отдельного упоминания заслуживает игра «Колесо». Это своего рода игра в игре. Это нечто. Не один час убил на неё. За это разработчикам должны дать отдельную премию на The Game Awards в специальной номинации «лучшая игра в игре». Я даже не возьмусь описывать её. Это надо попробовать. Если бы игрой занимался ААА издатель, но давно бы выпустил «Колесо» отдельно по условно-бесплатной модели распространения. CD Projekt передаёт привет.
В игре имеются недостатки. Бесконечные и однообразные битвы с рядовыми противниками. Специально не упоминал загадки. Т. к они тут банальные. Не спорю, они вносят своё разнообразие в геймлей. Есть и тяжелые загадки. Просто они опциональны. Их можно и не найти. Но хотелось бы основные загадки немного труднее. Совсем чуть-чуть. Платформинг, с вашего позволения назову его так, тоже не взывает особого восторга. Он тут просто есть. А иногда жутко раздражает. В некоторые моменты нужно заниматься поиском нужного пикселя для того, чтобы персонаж прыгнул в нужном направлении. Чуть не забыл. Главные герои получают возможность управлять движением небесных светил. Визуально выполнено потрясающе. Но используется это только при решении нескольких головоломок. И то не всех. Почему нельзя было это интегрировать в боевую систему? Да, по началу ты ограничен условиями использования это способности. Но ограничения снимаю по сюжету. Может я просто придираюсь. Но по мне такая механика игре не повредила.
И в целом Sea of stars играется как добротный проект. Проект, который знает, чем является и не претендует на большее. Проект, который оправдывает потраченный на него деньги. Видно, куда ушла каждая копейка пожертвований с Kickstarter. Но есть у игры одно неоспоримое преимущество. Такое не встретишь и в большей части современных ААА релизов. Я уже, признаться честно, и забыл, что это такое. Это атмосфера. Атмосфера приключения.
Атмосфера.
Тебя погружают в сказочный мир. Мир, который живёт по своим законам. Мир, в который чем-то похож наш. Но в прошлом. И с магией. И удивительными созданиями. Где главным героям противостоит великое зло. Только они могут его одолеть. Вот такие ощущения я испытывал начиная читать книги о Гарри Поттере. Нечто незримое подхватывает тебя и несет по этому пути. И ты не можешь оторваться. Тебе хочется ещё и ещё. Каждого будет своя подборная книга. Просто, когда я словил себя на этом ощущении, играя в игру, Гарри Поттер первое, что пришло в голову.
Всё работает на атмосферу сказки. Визуальный стиль, саундтрек, диалоги персонажей. Про визуальный стиль я уже упомянул. А на музыку в играх редко обращаю внимание на музыку в играх. На память приходят только заезженные примеры вроде двух крайних частей DOOM и одна из радиостанций их GTA 4. Но тут музыка невероятным образом дополняет действия, происходящие на экране. Насколько композиций к игре написал композитор Chrono Triger Ясунори Мицуда. Но и остальные композиторы выполнили свою работу на высшем уровне.
Диалогов тут много. Очень много. Встречал отзывы, что это негативная часть игры. А по мне это очередной элемент для погружения в этот сказочный мир. Периодически, в сундуках можно найти артефакты. Если отдать их одному из персонажей она расскажет историю, связанную с этой вещью. Некоторые из них заставляют по новой взглянуть на определенные происходящие в игре события. Разработчики даже умудрились вставить в игру викторину по миру игры.
А теперь причина, по которой я воспользовался реликвиями. В игре есть трофей за прохождение 10 боссов с реликвией «Хитрый гамбит». Она существенно уменьшает здоровье персонажей и не даёт пользоваться способностями. С помощью остальных реликвий, кроме одной которая увеличивает получаемы урон на 40%, можно кое-как компенсировать негативный эффект «гамбита».
Ради этого я начал «Новую игру+». Первый раз в жизни. Мой четвертый платиновый трофей. Я редко прохожу игры «на платину». Да, в Sea of Stars её получить относительно легко. У меня заняло 60 часов. И только увидев сообщение о получении «платины» я понял, что больше эта игра мне ничего нового не предложит. А то, что есть, я изучил полностью.
В погоне за «платной» мне пришлось открыть альтернативный финал. И как он хорош. Это истинный финал. Вот так должно заканчивается великолепное произведение. Так же в титрах появляется новая сцена показывающая связь с предыдущей игрой студии.
В ходе прохождения игры натыкаешься на гробницу. В ней содержаться памятники с именами всех, кто жертвовал средства на разработку. Разработчик молодцы, что не ограничились просто титрами. Так же там можно найти секретный проход. Который приведёт вас к четырём стенам. Не поленитесь. Найдите гайд как разбить эти стены. Увиденное меня очень обрадовало.
Я искренне хочу сказать спасибо разработчикам и людям, которые жертвовали на эту игру. Эти 60 часов я провёл в великолепном сказочном мире. Который не существовал без этих людей.
Ознакомьтесь с этой игрой. Она заслуживает вашего внимания. Может вы пройдёте на обычную концовку. Но в любом случае это того стоит.
Спасибо за внимание!
1 комментарий
Добавить комментарий
Добавить комментарий