5 крупных игр, которые умерли в раннем доступе Steam

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Тематическая подборка | Игры

Разработку видеоигр часто рисуют в розовых тонах. Мы любим истории о невероятных успехах, о проектах, которые смогли преодолеть все трудности и стать хитами. DayZ Standalone, No Man's Sky — эти названия у всех на слуху: примеры того, как можно превратить потенциальную катастрофу в триумф.

Но сегодня я хочу рассказать о другой стороне медали. О тех, кому не повезло, проектах, которые не смогли преодолеть даже первый серьёзный барьер — выход из раннего доступа Steam. Причём речь пойдёт не о малобюджетных инди-играх, которых в раннем доступе родилось и умерло тысячи. Нет, я предлагаю обратить внимание на громкие проекты от известных студий, на которые возлагались большие надежды. И посмотреть: а что, собственно, пошло не так?

H1Z1. Гонка за трендами до добра не доводит

Автор: Daybreak Game Company Источник: store.steampowered.com

Историю H1Z1 можно описать одной фразой: «Как гоняться за трендами и не попасть ни в один». Казалось бы, разработчики из Daybreak Game Company (бывшей Sony Online Entertainment) сделали всё правильно — они следили за рынком и пытались создать игру, отвечающую последним веяниям. Но в погоне за модой они забыли о главном — качестве.

Сначала на свет появился, собственно, клон DayZ Standalone — игры, которая в своё время произвела настоящий фурор. Но H1Z1 оказалась настолько забагованной, что даже самые преданные фанаты зомби-апокалипсиса не смогли закрыть глаза на её недостатки. Игроки проваливались сквозь текстуры, зомби застревали в стенах, а оружие часто отказывалось стрелять. Словом, если у вас техническое состояние ещё хуже, чем у DayZ SA того же периода — рассчитывать не на что. Особенно если не спешить фиксить баги.

Но разработчики не сдались. Увидев растущую популярность «королевских битв», они спешно перекроили свой проект, превратив его в клон PlayerUnknown's Battle Royale — мода для ArmA 3, который тогда был на пике популярности. И знаете что? На какое-то время это сработало! H1Z1: King of the Kill (как стал называться режим «королевской битвы») даже смог хапнуть кусочек славы на заре становления жанра. Но недостатки никуда не делись — всё та же кривая стрельба, всё те же баги и провалы под текстуры, делавшие проект играбельным сугубо из безальтернативности.

Финальным гвоздём в крышку гроба H1Z1 стал выход PUBG. Более качественная и продуманная игра мгновенно оттянула на себя львиную долю аудитории, оставив H1Z1 задыхаться в пыли. Разработчики пытались спасти ситуацию, но было уже слишком поздно. В итоге оригинальная H1Z1 так и не вышла из раннего доступа, получив заслуженный аборт, а её многострадальный режим «королевской битвы» хоть и дотянул до релиза, но остался прозябать в безвестности с горсткой самых преданных фанатов.

Печальный конец для проекта, который мог бы стать пионером сразу в двух популярнейших жанрах, если бы не… А что «не»? Либо криворукость разработчиков, либо погоня за быстрой прибылью в ущерб качеству. Обе теории равноценны.

Godus. Когда амбиции превышают возможности

Автор: 22cans Источник: store.steampowered.com

Когда Питер Мулинье, легендарный геймдизайнер, стоявший за такими хитами как Populous, Dungeon Keeper и The Movies, анонсировал Godus, многие затаили дыхание. Новый симулятор бога от мастера индустрии — что может быть лучше? Увы, амбиции Мулинье оказались слишком велики даже для него самого.

Godus должен был стать революцией в жанре. Мулинье обещал невиданную свободу действий, возможность формировать целые миры и наблюдать за эволюцией цивилизаций. Но, похоже, знаменитый геймдизайнер забыл, что больше не работает в Lionhead Studios с её огромными ресурсами и поддержкой Microsoft. Теперь у него была лишь небольшая команда 22cans и ограниченный бюджет.

Результат оказался предсказуемым — разработка затянулась, обещания не выполнялись, а то, что всё-таки удавалось реализовать, было далеко от заявленного качества. Купившие Godus в раннем доступе, чувствовали себя обманутыми. Вместо божественного опыта они получили сырой и неинтересный продукт, который с каждым обновлением всё дальше уходил от изначальной концепции.

В итоге Godus застрял в раннем доступе, так и не приблизившись к тому, что было обещано на старте. Разработка была заморожена, игра снята с продажи, игроки «прокинуты», а Мулинье в очередной раз подтвердил свою репутацию мечтателя, неспособного довести идеи до конца. Печальный урок того, как важно соизмерять амбиции с реальными возможностями.

Atlas. Кривой неткод на дно уведет

Автор: Grapeshot Games Источник: store.steampowered.com

Когда студия Grapeshot Games, ответвление создателей ARK: Survival Evolved, анонсировала Atlas, многие затаили дыхание. Масштабная MMO о пиратах, обещавшая стать ответом на Sea of Thieves, но с более хардкорным и реалистичным подходом. Огромный открытый мир, строительство кораблей, морские сражения, исследование таинственных островов — звучало как мечта любого фаната пиратской тематики.

Разработчикам выделили внушительный бюджет, и казалось, что у проекта есть все шансы на успех. Однако уже на старте раннего доступа стало ясно: что-то пошло катастрофически не так. Atlas оказался технически нестабильным, серверы не выдержали наплыва игроков, а геймплей был далёк от обещанного. Да и сама игра выглядела, честно скажем, «выпнутой» в ранний доступ как способ хоть немного ускорить разработку и выловить баги.

Но главной проблемой даже после ремонта серверов стал ужасающий сетевой код. В MMO, где всё завязано на взаимодействии между игроками, это оказалось фатальным недостатком. Лаги, десинхронизация, постоянные вылеты — всё это превращало игру в настоящий ад для тех немногих, кто пытался в неё играть.

Разработчики отчаянно пытались исправить ситуацию, но с каждым патчем, казалось, только ухудшали положение. Игроки массово покинули Atlas, скорость ввода фич оказалась черепашьей, а обещанный контент так и не был реализован даже наполовину. К середине 2023 года стало очевидно: проект мёртв. Студия прекратила разработку де-факто, оставив Atlas вечным памятником тому, как даже большой бюджет и опытная команда могут потерпеть крах, если не уделять должного внимания техническим аспектам. Снова.

The Day Before. Рекордсмен по скорости провала

Автор: Mytona Fntastic Источник: store.steampowered.com

Если вы думали, что история Atlas — верх неудачного запуска, то The Day Before от Fntastic покажет вам новые глубины провала. Эта игра установила своеобразный анти-рекорд, продержавшись в раннем доступе меньше недели с момента выхода до официального прекращения разработки — и, в целом, лейтмотивами разработки явно были две мемные фразы: «но что-то пошло не так» и «а куда грести, начальник?».

The Day Before начиналась как многообещающий проект — MMO-шутер в постапокалиптическом сеттинге, вдохновлённый The Division и The Last of Us. Красивые трейлеры, амбициозные заявления разработчиков, масштабная рекламная кампания — всё это создавало ощущение, что нас ждёт нечто грандиозное.

Разработка игры сопровождалась странными событиями и противоречивыми заявлениями создателей. То появлялись слухи о том, что игра вообще не существует, то разработчики пропадали на месяцы, чтобы потом внезапно объявить о переносе даты выхода из-за якобы возникших проблем с торговой маркой. Каждое новое сообщение от команды The Day Before только усиливало подозрения игроков.

И вот наступил день релиза. The Day Before вышла в ранний доступ Steam… и продержалась там меньше недели. Игроки обнаружили, что вместо обещанной MMO они получили сырой, недоделанный шутер с пустой картой и минимумом контента. Игра оказалась кривой, багованной и удручающе пустой, а трейлеры — CGI-фейком. Концерт окончен, всем разойтись по баракам.

Кульминацией этой печальной истории стало объявление о закрытии студии Fntastic и прекращении поддержки игры — всего через четыре дня после выхода в ранний доступ. Меньше недели. Причины? Ад разработки, головоногость команды, тоталитарный (и бездарный) менеджмент… Как бы то ни было, остальное — история, которую лучше всего рассказали iXBT games на своем YouTube-канале.

The Day Before. Исповедь разработчиков (iXBT games)

Kerbal Space Program 2. Как НЕ надо делать сиквелы

Автор: Take-Two Interactive Источник: store.steampowered.com

Эта игра меня и надоумила на создание подборки, оставшись вечным памятником игростроя тому, как делать НЕ надо. Итак, что у вас есть на руках? Конгломерат Take-Two с тогда ещё включенным чит-кодом на бесконечные финансы. Права на IP с ну очень хардкорной фанбазой, превосходящей по привязанности к IP даже любителей проектов Paradox. Студия-разработчик Squad в полном составе, которая эту игру сделала.

Что надо сделать, руководствуясь нормальной человеческой логикой? Расширить Squad, посадить туда нормальный менеджмент вместо головоногих моллюсков из Мексики, и дать им возможность построить сиквел мечты, избавившись от наслоений легаси.

Что сделал издатель, руководствуясь безумной бизнес-логикой? Вместо того, чтобы дать возможность создателям оригинальной игры реализовать свое видение сиквела, Take-Two решила пойти другим путём. Сначала разработку поручили талантливой команде из Star Theory. Но затем, по неизвестным причинам, контракт с ними был разорван самым скандальным образом в ходе крайне поганой истории.

После месяцев неразберихи была сформирована «команда самоубийц», наспех собранная из «неликвидных» сотрудников различных подразделений Private Division — отдела издателя, ответственного за не-AAA игры. Во главе проекта поставили Нейта Симпсона, которому, по сути, досталась роль козла отпущения. Между тем, маркетинговая машина Take-Two работала на полную мощность, обещая игрокам невероятные возможности и революционные нововведения.

Разработка буксовала, сроки постоянно сдвигались, а то, что показывали на презентациях, всё меньше походило на то, чего ждали фанаты. Релиз же… Без комментариев. Конец немного предсказуем, и наступил он в мае 2024, когда студию закрыли, а KSP 2 подвесили в воздухе, поскольку приток новых игроков перестал окупать имитацию разработки.

Студию распустили, «неликвид» уволили, игроки прогреты. Более полно историю я рассказывал в отдельнйо статье: там есть, на что посмотреть.

Почему Kerbal Space Program 2 «не взлетела»: обман года от Take-Two

• • •

Истории этих пяти игр, при всём их разнообразии, объединяет один общий сценарий. Каждый из проектов в подборке либо непосредственно до, либо сразу после выхода в ранний доступ прочно застрял в так называемом «development hell» («ад разработки») — состоянии, когда гири всё пилят, а золота в них как не было, так и нет.

В какой-то момент разработчики и/или издатели решают, что выпуск в ранний доступ Steam — волшебная палочка, которая решит все проблемы на любой стадии стагнирующей разработки. Мол, приток денег от продаж в раннем доступе и отзывы игроков позволят либо довести игру до ума, либо хотя бы покрыть уже понесённые расходы. Но реальность куда суровее, даже в случае крупной студии, как здесь, а для инди — и подавно.

Халявы не-бу-дет! Ранний доступ — не способ поднять бабла или прорваться сквозь нерабочий геймдизайн, а путь к улучшению и без того играбельного проекта согласно пожеланиям общественности. Вот, собственно, и вся мораль.

Конечно, есть исключения вроде DayZ Standalone, которая вышла в РД сломанной, преодолела все трудности и стала успешной — при истории разработки, по которой можно снимать ситком на десять сезонов. Но такие истории можно пересчитать по пальцам одной руки, да и то если брать руку пьющего слесаря. Для большинства же проектов, вышедших в таком состоянии, ранний доступ становится не спасательным кругом, а могильным камнем.

Великий «камбэк» DayZ Standalone: как мертворожденная игра пришла к 75 тысячам онлайна

Изображение в превью:
Автор: Take-Two Interactive
Источник: store.steampowered.com
ШутерРолевая играИмитатор техникиКоролевская битваВыживаниеPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Наношу добро, причиняю пользу, благодарен за лайки и содержательные (дополняющие статьи) комментарии.

5 комментариев

Добавить комментарий

A
А что было не так с мексиканским менеджементом? Первую игру они выпустили успешно.
171180258@vkontakte
Подскажите как тёмную тему врубить? Глаза выжигаются при прочтении…
L
Питер Мулинье – знатный сказочник. Тот-же Фейбл он так шикарно расписывал, что это прочто игра мечты. А когда игра вышла там не было Очень много, что нам обещали(первый Фейбл в русской локализации одна из любимых моих игр на пк)
118272823@vkontakte
Слово «выпнутый» меня подвесил…
t
Память у людей короткая, но напомню The War Z и Сергей Титов вот настоящий провал.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор бюджетных мониторных колонок Prodipe Pro5 v4 для домашней студии

Желание слышать музыку такой, какой её задумал звукорежиссер, без прикрас и программных «украшательств» — задача не такая простая, как кажется на первый взгляд. Обычная потребительская...

Почему в последние годы вырос спрос на сушильные машины

Еще 10-15 лет назад сушильная машина воспринималась как скорее дорогая, ненужная, или дополнительная техника — удобная, но далеко не обязательная. Сегодня ситуация заметно изменилась: в...

Обзор игровой мышки Attack Shark X1: легкость и изящность

Игровая мышка с удобной подставкой и фирменным программным обеспечением, которое позволит полностью настроить устройство под личные предпочтения. А благодаря высокоточному сенсору PAW3395PRO можно...

Обзор внешнего бокса RELETECH WAVE II с информационным дисплеем. Тест с Samsung 990 Pro

Рынок внешних боксов для M.2 SSD переживает настоящий бум — производители наперебой предлагают решения с разными интерфейсами и дизайном. RELETECH выделяется на этом фоне своим подходом...

Обзор эндоскопа iCartool IC-V104AW – управляемая камера Ø4 мм и работа через смартфон

Иногда проще один раз заглянуть внутрь, чем разбирать устройство наугад. Для этого как раз и используют эндоскопы, но не все они одинаково удобны в работе. В этой статье речь пойдет о модели с...