5 крупных игр, которые умерли в раннем доступе Steam
Разработку видеоигр часто рисуют в розовых тонах. Мы любим истории о невероятных успехах, о проектах, которые смогли преодолеть все трудности и стать хитами. DayZ Standalone, No Man's Sky — эти названия у всех на слуху: примеры того, как можно превратить потенциальную катастрофу в триумф.
Но сегодня я хочу рассказать о другой стороне медали. О тех, кому не повезло, проектах, которые не смогли преодолеть даже первый серьёзный барьер — выход из раннего доступа Steam. Причём речь пойдёт не о малобюджетных инди-играх, которых в раннем доступе родилось и умерло тысячи. Нет, я предлагаю обратить внимание на громкие проекты от известных студий, на которые возлагались большие надежды. И посмотреть: а что, собственно, пошло не так?
H1Z1. Гонка за трендами до добра не доводит
Историю H1Z1 можно описать одной фразой: «Как гоняться за трендами и не попасть ни в один». Казалось бы, разработчики из Daybreak Game Company (бывшей Sony Online Entertainment) сделали всё правильно — они следили за рынком и пытались создать игру, отвечающую последним веяниям. Но в погоне за модой они забыли о главном — качестве.
Сначала на свет появился, собственно, клон DayZ Standalone — игры, которая в своё время произвела настоящий фурор. Но H1Z1 оказалась настолько забагованной, что даже самые преданные фанаты зомби-апокалипсиса не смогли закрыть глаза на её недостатки. Игроки проваливались сквозь текстуры, зомби застревали в стенах, а оружие часто отказывалось стрелять. Словом, если у вас техническое состояние ещё хуже, чем у DayZ SA того же периода — рассчитывать не на что. Особенно если не спешить фиксить баги.
Но разработчики не сдались. Увидев растущую популярность «королевских битв», они спешно перекроили свой проект, превратив его в клон PlayerUnknown's Battle Royale — мода для ArmA 3, который тогда был на пике популярности. И знаете что? На какое-то время это сработало! H1Z1: King of the Kill (как стал называться режим «королевской битвы») даже смог хапнуть кусочек славы на заре становления жанра. Но недостатки никуда не делись — всё та же кривая стрельба, всё те же баги и провалы под текстуры, делавшие проект играбельным сугубо из безальтернативности.
Финальным гвоздём в крышку гроба H1Z1 стал выход PUBG. Более качественная и продуманная игра мгновенно оттянула на себя львиную долю аудитории, оставив H1Z1 задыхаться в пыли. Разработчики пытались спасти ситуацию, но было уже слишком поздно. В итоге оригинальная H1Z1 так и не вышла из раннего доступа, получив заслуженный аборт, а её многострадальный режим «королевской битвы» хоть и дотянул до релиза, но остался прозябать в безвестности с горсткой самых преданных фанатов.
Печальный конец для проекта, который мог бы стать пионером сразу в двух популярнейших жанрах, если бы не… А что «не»? Либо криворукость разработчиков, либо погоня за быстрой прибылью в ущерб качеству. Обе теории равноценны.
Godus. Когда амбиции превышают возможности
Когда Питер Мулинье, легендарный геймдизайнер, стоявший за такими хитами как Populous, Dungeon Keeper и The Movies, анонсировал Godus, многие затаили дыхание. Новый симулятор бога от мастера индустрии — что может быть лучше? Увы, амбиции Мулинье оказались слишком велики даже для него самого.
Godus должен был стать революцией в жанре. Мулинье обещал невиданную свободу действий, возможность формировать целые миры и наблюдать за эволюцией цивилизаций. Но, похоже, знаменитый геймдизайнер забыл, что больше не работает в Lionhead Studios с её огромными ресурсами и поддержкой Microsoft. Теперь у него была лишь небольшая команда 22cans и ограниченный бюджет.
Результат оказался предсказуемым — разработка затянулась, обещания не выполнялись, а то, что всё-таки удавалось реализовать, было далеко от заявленного качества. Купившие Godus в раннем доступе, чувствовали себя обманутыми. Вместо божественного опыта они получили сырой и неинтересный продукт, который с каждым обновлением всё дальше уходил от изначальной концепции.
В итоге Godus застрял в раннем доступе, так и не приблизившись к тому, что было обещано на старте. Разработка была заморожена, игра снята с продажи, игроки «прокинуты», а Мулинье в очередной раз подтвердил свою репутацию мечтателя, неспособного довести идеи до конца. Печальный урок того, как важно соизмерять амбиции с реальными возможностями.
Atlas. Кривой неткод на дно уведет
Когда студия Grapeshot Games, ответвление создателей ARK: Survival Evolved, анонсировала Atlas, многие затаили дыхание. Масштабная MMO о пиратах, обещавшая стать ответом на Sea of Thieves, но с более хардкорным и реалистичным подходом. Огромный открытый мир, строительство кораблей, морские сражения, исследование таинственных островов — звучало как мечта любого фаната пиратской тематики.
Разработчикам выделили внушительный бюджет, и казалось, что у проекта есть все шансы на успех. Однако уже на старте раннего доступа стало ясно: что-то пошло катастрофически не так. Atlas оказался технически нестабильным, серверы не выдержали наплыва игроков, а геймплей был далёк от обещанного. Да и сама игра выглядела, честно скажем, «выпнутой» в ранний доступ как способ хоть немного ускорить разработку и выловить баги.
Но главной проблемой даже после ремонта серверов стал ужасающий сетевой код. В MMO, где всё завязано на взаимодействии между игроками, это оказалось фатальным недостатком. Лаги, десинхронизация, постоянные вылеты — всё это превращало игру в настоящий ад для тех немногих, кто пытался в неё играть.
Разработчики отчаянно пытались исправить ситуацию, но с каждым патчем, казалось, только ухудшали положение. Игроки массово покинули Atlas, скорость ввода фич оказалась черепашьей, а обещанный контент так и не был реализован даже наполовину. К середине 2023 года стало очевидно: проект мёртв. Студия прекратила разработку де-факто, оставив Atlas вечным памятником тому, как даже большой бюджет и опытная команда могут потерпеть крах, если не уделять должного внимания техническим аспектам. Снова.
The Day Before. Рекордсмен по скорости провала
Если вы думали, что история Atlas — верх неудачного запуска, то The Day Before от Fntastic покажет вам новые глубины провала. Эта игра установила своеобразный анти-рекорд, продержавшись в раннем доступе меньше недели с момента выхода до официального прекращения разработки — и, в целом, лейтмотивами разработки явно были две мемные фразы: «но что-то пошло не так» и «а куда грести, начальник?».
The Day Before начиналась как многообещающий проект — MMO-шутер в постапокалиптическом сеттинге, вдохновлённый The Division и The Last of Us. Красивые трейлеры, амбициозные заявления разработчиков, масштабная рекламная кампания — всё это создавало ощущение, что нас ждёт нечто грандиозное.
Разработка игры сопровождалась странными событиями и противоречивыми заявлениями создателей. То появлялись слухи о том, что игра вообще не существует, то разработчики пропадали на месяцы, чтобы потом внезапно объявить о переносе даты выхода из-за якобы возникших проблем с торговой маркой. Каждое новое сообщение от команды The Day Before только усиливало подозрения игроков.
И вот наступил день релиза. The Day Before вышла в ранний доступ Steam… и продержалась там меньше недели. Игроки обнаружили, что вместо обещанной MMO они получили сырой, недоделанный шутер с пустой картой и минимумом контента. Игра оказалась кривой, багованной и удручающе пустой, а трейлеры — CGI-фейком. Концерт окончен, всем разойтись по баракам.
Кульминацией этой печальной истории стало объявление о закрытии студии Fntastic и прекращении поддержки игры — всего через четыре дня после выхода в ранний доступ. Меньше недели. Причины? Ад разработки, головоногость команды, тоталитарный (и бездарный) менеджмент… Как бы то ни было, остальное — история, которую лучше всего рассказали iXBT games на своем YouTube-канале.
Kerbal Space Program 2. Как НЕ надо делать сиквелы
Эта игра меня и надоумила на создание подборки, оставшись вечным памятником игростроя тому, как делать НЕ надо. Итак, что у вас есть на руках? Конгломерат Take-Two с тогда ещё включенным чит-кодом на бесконечные финансы. Права на IP с ну очень хардкорной фанбазой, превосходящей по привязанности к IP даже любителей проектов Paradox. Студия-разработчик Squad в полном составе, которая эту игру сделала.
Что надо сделать, руководствуясь нормальной человеческой логикой? Расширить Squad, посадить туда нормальный менеджмент вместо головоногих моллюсков из Мексики, и дать им возможность построить сиквел мечты, избавившись от наслоений легаси.
Что сделал издатель, руководствуясь безумной бизнес-логикой? Вместо того, чтобы дать возможность создателям оригинальной игры реализовать свое видение сиквела, Take-Two решила пойти другим путём. Сначала разработку поручили талантливой команде из Star Theory. Но затем, по неизвестным причинам, контракт с ними был разорван самым скандальным образом в ходе крайне поганой истории.
После месяцев неразберихи была сформирована «команда самоубийц», наспех собранная из «неликвидных» сотрудников различных подразделений Private Division — отдела издателя, ответственного за не-AAA игры. Во главе проекта поставили Нейта Симпсона, которому, по сути, досталась роль козла отпущения. Между тем, маркетинговая машина Take-Two работала на полную мощность, обещая игрокам невероятные возможности и революционные нововведения.
Разработка буксовала, сроки постоянно сдвигались, а то, что показывали на презентациях, всё меньше походило на то, чего ждали фанаты. Релиз же… Без комментариев. Конец немного предсказуем, и наступил он в мае 2024, когда студию закрыли, а KSP 2 подвесили в воздухе, поскольку приток новых игроков перестал окупать имитацию разработки.
Студию распустили, «неликвид» уволили, игроки прогреты. Более полно историю я рассказывал в отдельнйо статье: там есть, на что посмотреть.
Почему Kerbal Space Program 2 «не взлетела»: обман года от Take-Two
• • •
Истории этих пяти игр, при всём их разнообразии, объединяет один общий сценарий. Каждый из проектов в подборке либо непосредственно до, либо сразу после выхода в ранний доступ прочно застрял в так называемом «development hell» («ад разработки») — состоянии, когда гири всё пилят, а золота в них как не было, так и нет.
В какой-то момент разработчики и/или издатели решают, что выпуск в ранний доступ Steam — волшебная палочка, которая решит все проблемы на любой стадии стагнирующей разработки. Мол, приток денег от продаж в раннем доступе и отзывы игроков позволят либо довести игру до ума, либо хотя бы покрыть уже понесённые расходы. Но реальность куда суровее, даже в случае крупной студии, как здесь, а для инди — и подавно.
Халявы не-бу-дет! Ранний доступ — не способ поднять бабла или прорваться сквозь нерабочий геймдизайн, а путь к улучшению и без того играбельного проекта согласно пожеланиям общественности. Вот, собственно, и вся мораль.
Конечно, есть исключения вроде DayZ Standalone, которая вышла в РД сломанной, преодолела все трудности и стала успешной — при истории разработки, по которой можно снимать ситком на десять сезонов. Но такие истории можно пересчитать по пальцам одной руки, да и то если брать руку пьющего слесаря. Для большинства же проектов, вышедших в таком состоянии, ранний доступ становится не спасательным кругом, а могильным камнем.
Великий «камбэк» DayZ Standalone: как мертворожденная игра пришла к 75 тысячам онлайна
Источник: store.steampowered.com





5 комментариев
Добавить комментарий
Добавить комментарий