Почему Kerbal Space Program 2 «не взлетела»: обман года от Take-Two

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Вы когда-нибудь слышали об игре Kerbal Space Program? Если нет, то это аркадный симулятор ракетной программы, который стал настоящим хитом среди геймеров и любителей космоса. Игра, разработанная небольшой мексиканской командой энтузиастов, покорила сердца миллионов своим уникальным сочетанием юмора, научной достоверности и безграничных возможностей для творчества.

Но сегодня речь пойдет не о триумфе оригинальной игры, а о том, как её долгожданный сиквел, Kerbal Space Program 2, превратился в одно из самых больших разочарований года.

Автор: Take-Two Interactive Источник: store.steampowered.com

Ведь, несмотря на огромный успех первой игры, сиквел Kerbal Space Program 2 с самого начала оказался в центре скандалов и разочарований. После того, как права на франшизу выкупила компания Take-Two, разработка сиквела превратилась в настоящую одиссею, полную обманов, закрытия студий и бесконечных переносов. И хотя игра наконец-то вышла в раннем доступе, она оказалась далека от обещанного качества и функциональности.

Давайте разберемся, что же пошло не так в этой, казалось бы, успешной франшизе. Почему Kerbal Space Program 2 «не взлетела» и стала одной из самых неприятных «историй обмана» в игровой индустрии за последнее время?

Дважды невозможная первая часть

Прежде чем углубляться в историю провала Kerbal Space Program 2, стоит вспомнить, что сделало первую часть такой особенной. В то время, когда большинство игр о космосе были либо слишком упрощёнными аркадами, либо сложными симуляторами, требующими глубоких знаний, Kerbal Space Program нашла идеальный баланс.

Игра позволяла строить собственные ракеты и космические корабли из отдельных деталей, запускать их в космос и исследовать вымышленную солнечную систему. При этом, несмотря на относительно реалистичную физику, игра оставалась достаточно дружелюбной и понятной даже для новичков.

Именно эта игра впервые научила многих, «что такое Delta-V», научила высчитывать окна трансорбитального перехода в эксель-таблицах и увлекла, скажем так, более серьёзным космосом в целом. Чем тысячу раз объяснять, проще раз показать.

Это без учета игры с глобальными модами (RP-1 в отдельном инстансе болтается), можно смело множить на два
Автор: Valve, Squad, Take-Two Interactive

Почему первая часть «дважды невозможная», спросите вы?

  • Во-первых, её разработала маленькая мексиканская студия. Меньше десяти человек, объединённых общей мечтой о космосе. Да что уж там, даже на пике, перед самым объединением с Take-Two, студия насчитывала ровно 20 человек! И они смогли создать геймплейное ядро и все основные механики: полноценную игру, которую затем можно развивать.
  • А во-вторых, они открыли игру. То есть полностью и совсем. Точнее, изначально команда и не знала, что её надо как-то закрывать, а потом оставили всё «как есть» — вплоть до возможности подгрузки внешних модулей, способных выполнять произвольный код. Игра буквально попытается загрузить и исполнить всё, что вы положите в папку GameData. В любой другой игре от более опытной команды это бы зарубили ещё на стадии публичной альфы, как зияющую дыру в безопасности, а здесь — оставили.
Моды

Одним из краеугольных камней успеха Kerbal Space Program стала её открытость для модификаций. Разработчики предоставили игрокам практически неограниченную свободу в изменении игрового мира, и сообщество энтузиастов ракетной техники не заставило себя ждать.

Благодаря открытости игры и CKAN, менеджеру модов с открытым исходным кодом, вокруг KSP образовалась целая экосистема модов, от небольших дополнений до масштабных глобальных сборок, которые переносили действие в нашу Солнечную систему, добавляли новые планеты, межзвездные перелеты и даже функции, которые сами разработчики считали фундаментально невозможными. Так, в качестве нескольких примеров «невозможного»:

  • Модификация Parallax, например, полностью переделывала систему отображения планет, добавляя процедурно сгенерированную реалистичную геометрию поверхностей.
  • Мод Principia и вовсе совершил революцию в игровой физике, заменив штатную систему «сфер влияния» полноценной аппроксимацией задачи трёх тел с такими эффектами, как стабильные и нестабильные орбиты, необходимость коррекции траекторий и реалистичное моделирование гравитации.
  • Другие энтузиасты взялись за улучшение аэродинамической модели игры, разработав мод FAR. Он заставлял ракеты и самолеты игрока вести себя так же, как в реальной атмосфере, и позволял на практике понять, почему достижение сверхзвуковых скоростей в 1940-х годах было такой сложной задачей для инженеров того времени. Удачно вам посчитать трансзвуковой профиль крыла и «скурить» пачку тематической литературы.

А один из самых известных модов, Realism Overhaul (RP-1), превратил Kerbal Space Program в настоящий симулятор космической программы в нашей, Солнечной системе, с максимально приближенными к реальности условиями и ограничениями. В него, стоит отметить, включили все вышеназванные.

Автор: Кот Веселый, Microsoft

Именно благодаря модам Kerbal Space Program обрела свое долгожительство и продолжает привлекать новых игроков даже спустя десять лет после выхода.

Сообщество энтузиастов постоянно расширяет границы игрового мира, добавляя новые возможности и функции, о которых разработчики даже не мечтали: арсенал моддера не ограничен расширением того, что заложили в Squad. Я уже писал про исполнение произвольного кода? Та же Principia вообще написана на другом языке программирования, и в любой другой игре это было бы фундаментально невозможно. Но не в KSP. В KSP модами возможно ВСЁ.

Сиквел на горизонте

Успех Kerbal Space Program не остался незамеченным, и в 2017 году права на франшизу были выкуплены компанией Take-Two Interactive. Увидев в игре потенциал для заработка, издатель решил запустить разработку сиквела, но, кажется, не до конца понимала, что популярность оригинала была обусловлена не брендом или студией, а уникальной игровой механикой и открытостью для модификаций.

Одним из первых шагов Take-Two после покупки прав стало фактическое увольнение оригинальной мексиканской команды разработчиков Squad. Создателей культовой игры попросту отстранили от создания контента для сиквела, оставив их лишь для поддержки жизни в первой части, а затем и вовсе де-факто отправив на мороз.

Вместо того чтобы привлечь талантливых энтузиастов, хорошо понимающих дух игры, в Take-Two решили начать планировать собственный продукт с нуля. Продукт, который должен был принести максимальную прибыль для издателя… Который не понимал, в чём суть игры. Звучит уже великолепно, не правда ли?

Первый подход к снаряду

Изначально разработку Kerbal Space Program 2 доверили небольшой, но амбициозной студии Star Theory, создателям тепло встреченной критиками и игроками стратегии Planetary Annihilation. У этой команды энтузиастов был опыт работы с космической тематикой и, казалось, все шансы создать достойный сиквел культовой игры.

Но, как часто случается в игровой индустрии, алчность издателя Take-Two все испортила. Когда владельцы Star Theory отказались продавать свою студию за бесценок, а разработчики — работать за еду, Take-Two жестоко и цинично «прокинула» партнеров.

Уже через три месяца после разрыва отношений студия Star Theory была вынуждена закрыться. Два года работы над игрой пошли псу под хвост из-за жадности издателя. Об этой истории позже подробно рассказывал Геннадий Воробьев в материале-расследовании для портала StopGame.

Этим решением боссы Take-Two не только выстрелили себе в ногу (вы серьёзно думали, что этот скандал не просочится на публику и не повлияет на мнение ЦА?), но и создали огромную проблему для своего проекта. Теперь, когда единственная команда, которой они доверяли, отпала, нужно было в срочном порядке искать ей замену. И, как оказалось, найти студию с экспертизой в разработке игр на космическую тему, готовую при этом работать за гроши, было практически нереально.

Второй подход к снаряду

Осознав, что на рынке не осталось команд, способных качественно и недорого разработать сиквел Kerbal Space Program, боссы Take-Two пошли на крайние меры. У них родилась гениальная идея: собрать «команду самоубийц» из тех разработчиков, от которых по разным причинам отказались другие внутренние студии, и долепить что-то, издалека похожее на игру их силами.

К этой горстке «человеческого неликвида» присоединили пару варягов-менеджеров из головного офиса Take-Two и наняли в качестве «лица компании» Нейта Симпсона — известного геймдизайнера, который согласился поторговать лицом за (не)скромный ценник, рассказывая чуть ли не о генеральном партнёрстве с NASA.

Эта разношерстная команда из ненужных никому людей под гордым названием Intercept Games должна была, подобно кербалам из игры, на энтузиазме и инженерной смекалке слепить из наработок Star Theory хоть что-то, отдаленно напоминающее играбельный билд Kerbal Space Program 2. Задача в лучших традициях ракетостроения для зеленых человечков.

Номинация «Лабеан года-2023»

Пока разработка игры шла полным зигзагом, маркетинговый отдел Take-Two Interactive активно «прогревал» целевую аудиторию обещаниями грандиозных технологических новшеств, потрясающей графики, межзвездных путешествий, полномасштабного мультиплеера и многого другого. Ведь обещать — не значит жениться, разве нет?

Что нам обещали…
Автор: Take-Two Interactive Источник: www.privatedivision.com

Словом, Take-Two вполне может претендовать на номинацию «Лабеан года» за выдающееся несовпадение заявленного с реальным, гордо стоя в одном ряду с Cyberpunk 2077 и релизной версией No Man's Sky. И сейчас организаторы этой финансовой пирамиды, полагаю, готовятся ретироваться с чемоданами денег, вытянутых из карманов доверчивых покупателей. Но это я забежал вперед.

Типа релиз

И вот, с колоссальным многолетним опозданием и огромным количеством перенесенных дат, игровое сообщество наконец-то получило… Нечто. Под вывеской «ранний доступ» в начале 2023 Take-Two с огромным трудом выкатила продукт, контент которого соответствовал, разве что, самым ранним альфа-версиям оригинальной Kerbal Space Program образца 2011 года.

Вместо обещанной ультрасовременной графики и межзвездных перелетов пользователи увидели 20 кадров в секунду, возвращение «ракет-сосисок» и старого-доброго Космического Кракена — давно позабытые баги из первой части игры, свидетельствующие о том, что традиция наступать на грабли есть не только в этой стране (нет, серьёзно? Вы не могли оставить кого-то из Squad, чтобы проконсультировать «команду самоубийц», как НЕ надо делать?). Вместо обещанного объема контента — лишь зародыши режимов строительства и космических полетов.

…И что мы получили на релизе.
Автор: Take-Two Interactive Источник: web.archive.org

Графика, к слову, тоже уступает грамотно модифицированной KSP1. И в качестве, и в производительности.

Но отдел маркетинга, как ни в чем не бывало, продолжал, вспоминая лексикон Миши и Витали, «прогревать гоев», прибегая к стандартным уловкам и отмазкам для подобных ситуаций: «это же ранний доступ», «в релизе всё будет работать идеально, отвечаем», «потом игра подорожает» и прочие заезженные отговорки.

В то же время команда Intercept Games успешно делала вид, что работает над улучшением проекта. За целый год им удалось выкатить пачку мелких и не очень обновлений, которые исправляли самые критические баги и добавляли функции, присутствовавшие ещё в бета-версиях оригинальной Kerbal Space Program 10-летней давности — научный режим, первую версию термодинамики (с теми же граблями, что и первая итерация на релизе KSP — см. выше про грабли) и т. п. Я бы их даже похвалил, если бы это не была попытка догнать бета-версию игры десятилетней давности.

Через год после релиза игра издалека стала напоминать бету KSP1.
Автор: Take-Two Interactive Источник: store.steampowered.com

О модах, сделавших первую часть Kerbal Space Program бессмертной, речи вообще не шло. Возможностей для серьезной модификации, на уровне изменения фундаментальных основ игры, здесь просто не предусмотрели. Они же сУрьёзное издательство!

Концерт окончен, всем разойтись по баракам

При этих вводных неудивительно, что в начале мая 2024 года авторитетное издание Bloomberg наконец-то опубликовало ожидаемое многими сообщение — повествующее если не закрытии студии, то массовом сокращении команды разработчиков Kerbal Space Program 2 примерно на 80% от её изначального состава.

Не нужно быть великим аналитиком, чтобы понять: это первый звонок к тому, что проект буквально ставят на паллиативный режим поддержки.

Затем, ясное дело, последуют отключение жизнеобеспечения и публикация воняющего корпоративным лицемерием официального письма с извинениями тем, кто всё-таки попался на удочку и приобрел Kerbal Space Program 2 на старте.

Дорожная карта у вас, ага…
Автор: Take-Two Interactive Источник: store.steampowered.com

А Нейт Симпсон, до последнего оставшийся в роли директора по связям с общественностью, произнесёт на прощание: «Концерт окончен, всем разойтись по баракам» — и выключит свет. Шоу под названием «прогрев фанатов на деньги» закрыто, цирк уехал, зрители в шоке штурмуют кассу с табличкой «возвратов нетъ».

«Кербальский» подход к разработке

Если попытаться подытожить всю историю создания Kerbal Space Program, то окажется, что разработку и этой игры, и первой части вели примерно так же, как сами зеленые кербалы из оригинального лора разрабатывали свои ракеты — криво, косо, на энтузиазме и лепя детали на термоклей с гвоздями.

Вот только команды Intercept Games, собранной из «человеческого неликвида» под внешним управлением, совершенно отсутствовало общее понимание того, что делало оригинальную игру такой культовой. Они пытались создавать свой продукт исключительно из-под палки корпоративных боссов Take-Two и ради одной цели — срубить бабла для головной компании.

Единственное отличие от вымышленного аналога: если зеленые человечки в конце концов научились строить межпланетные корабли и исследовать галактику, то усилия Intercept Games не привели ни к какому прогрессу. В определенном смысле, работники студии оказались даже хуже своих вымышленных кербальских прототипов. Если последние бросали все силы на достижение поставленных целей, то разработчики Kerbal Space Program 2 лишь имитировали бурную деятельность ради одной-единственной цели — проставить галочки в To-Do листе издателя, ибо сами отлично понимали цели и перспективы проекта.

Да, если кто помнит «эпоху Squad» — там тоже царил «кербальский» подход, а код «под капотом» KSP по отзывам и разработчиков, и моддеров, представляет собой отборнейшую вермишель, покрытую древними рунами и наскальными росписями «для стабильности»… Вот только, как говорится, есть нюанс.

Заключение: прогрев года

В заключение предлагаю вернуться к главному вопросу, вынесенному в заголовок. Почему же Kerbal Space Program 2 «не взлетела», как было задумано? Ответ прост: она и не планировалась ко взлёту, по крайней мере, не после разлада с перспективной студией Star Theory, начинавшей работу над проектом.

Для Take-Two Interactive этот сиквел, особенно после перехода разработки к команде наемников Intercept Games, рассматривался исключительно как грандиозный лохотрон. Цель была одна — любыми способами, включая обещания, CGI-трейлеры и прямую ложь, выкачать как можно больше денег из карманов преданных поклонников оригинальной игры на предзаказах, «отбив» инвестиции в покупку Squad и имитацию разработки.

Получилось ли у них? Сложный вопрос. Большинство опытных игроков, включая меня, раскусили этот лохотрон ещё на старте и наотрез отказались покупать сомнительный кусок недоделанного кода с бравой вывеской «Kerbal Space Program 2»: я не слепой и понимаю, что если что-то не смогли реализовать фанаты с доступом к коду, то «обещалки», скорее всего, малореальны и в сиквеле — тем более при таких-то перестановочках в разработке. А то, что Take-Two свернет это ненужное производство, как только приток финансов от вновь прибывающих станет меньше затрат на поддержку разработки, было не менее очевидно и предсказуемо при виде шильдика «Ранний доступ».

Впрочем, не всё так плохо. Оригинальную Kerbal Space Program никто не отбирал. Эта игра осталась при нас, и за годы своего существования преданное сообщество фанатов при помощи впечатляющих модификаций сумело довести ее до невероятных высот, недостижимых для официальной разработки. Так что же мы в итоге потеряли из-за провала Kerbal Space Program 2, кроме тех наивных душ, которые все же попались на удочку лживых обещаний маркетологов Take-Two? Пожалуй, ничего.

Играем в KSP 1, улыбаемся и машем. Фините.

Изображение в превью:
Автор: Take-Two Interactive
Источник: store.steampowered.com
СимуляторPCPS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Наношу добро, причиняю пользу, благодарен за лайки и содержательные (дополняющие статьи) комментарии.

9 комментариев

a
От жеш черти жадные. Загубили твари команду создателей. И задушили симулятор космоса с новой графикой. Я хожу под пиратским флагом, но есть небольшой список игр которые обязательно покупаю лицензию. KSP одна из них. Хотел и KSP2 купить, но издатель решил поиграть в политику и запретил продажи в РФ. Хоть не пришлось платить за недоделку.
Neironext
Очень надеюсь, что косо криво но все же получится игру доделать. Во второй части все же колонии будут, когда в первой можно конечно базу создать, но она будет считаться обычным кораблем, ей будет просчитывается физика и все будет лагать, да и запуск с других планет невозможен, можно поставить вручную все, но нет того, чтобы это все строилось в самой игре. Ну и ещё сама физика, очень надеялся, что в новой части она будет многоядерной, ибо в первой части она на одном ядре и к сожалению именно из-за этого много проблем с подобием создания базы.
R
Давно(года 3 наверное уже) играл в ксп, но вроде же есть мод который добавляет адекватную постройку баз на поверхности планет. Которые не рвет на куски из-за ошибки в физике)))
А так, даже станции космические рвало если их собирать без распорок между самыми отдаленными частями на сколько я помню
2050726@vkontakte
Вы так и не поняли? Ничего уже не будет.
Archetto
Тут по моему, поняли пару процентов. Что очень фигово. И очень хорошо.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Зародилась ли жизнь на Марсе? Физика астероидных ударов доказала реальность межпланетной миграции микробов

Каждый год на Землю падают метеориты, химический состав которых говорит об их марсианском происхождении. Чтобы кусок марсианской породы оказался в космосе, на поверхность планеты должен упасть...

Удар вслепую. Как эксперимент NASA с астероидом выявил главную уязвимость планетарной защиты

Астероиды представляют собой древнейшие фрагменты материи, сохранившиеся со времен ранней Солнечной системы. В период формирования планет эти каменистые объекты не смогли объединиться в более...

Обзор наушников Tanchjim Soda: взрослый звук без компромиссов

Новинка от Tanchjim получила, очень популярное в наших широтах, наименование: Soda. На ощупь это обычный пластик, однако выглядят наушники эффектно, да и к начинке подошли неординарно. Кроме...

Обзор Sofirn ST10: компактный фонарь на клипсе с тремя режимами работы

Фонарь Sofirn ST10 это EDC-модель компактных размеров с тремя режимами работы и возможностью крепления на клипсу. Компактный фонарь на каждый день, который можно носить просто в кармане. Подсветить...