Великий «камбэк» DayZ Standalone: как мертворожденная игра пришла к 75 тысячам онлайна
Знаете, есть игры, которые становятся настоящими легендами индустрии. Не благодаря своему безупречному релизу или новаторским идеям, а из-за того, через какой ад они прошли на пути к успеху. DayZ Standalone (ныне просто DayZ) — одна из таких игр.
Ремейк культового мода для ArmA 2, игра, задумывавшаяся как первая современная интерпретация идей выживания в открытом мире, DayZ Standalone собрала, кажется, все возможные грабли на своем пути. Ад разработки, тотальный хейт сообщества, смена движка ПОСЛЕ релиза (да, вы не ослышались!), три руководителя и, как следствие, просто тотальная сломанность и забагованность проекта на протяжении первых пяти лет со дня публичного релиза.
Но сегодня, если взглянуть на график онлайна DayZ, мы увидим там красивую цифру в 55 000 игроков. Положительные отзывы от критиков и игроков, продолжающееся развитие и поддержка проекта. Я наблюдал эту невероятную историю почти с самого начала, и сейчас готов рассказать вам, как все это было.
В начале был DayZ Mod
Думаю, это общеизвестный факт, но он важен для понимания истории. В своё время зомби-лихорадка пришла на ПК именно с выходом DayZ Mod для ArmA 2. И тогда это казалось значимым событием, хотя сама зомби-тематика быстро сошла на нет.
Но сейчас, оглядываясь назад из 2024 года, мы понимаем, что по-настоящему значимым был другой аспект. Дин Холл, создатель DayZ Mod, фактически изобрел новый жанр — выживание в открытом мире. Жанр, который рвет чарты и по сей день, спустя более 10 лет.
А ведь это была, можно сказать, случайность. Следствие того, что для разработки мода Холл выбрал платформу хардкорного военного симулятора ArmA 2. Игры, которой тогда интересовался только узкий круг не менее хардкорных фанатов, преимущественно из так называемого сообщества «тушинцев» (людей, пытавшихся превратить ArmA обратно в полноценный симулятор общевойскового боя, из которого проект и «урезали» для широкой публики).
Возможно, именно этот нетипичный для зомби-игр выбор платформы и задал ту уникальную атмосферу хардкора и реализма, которую позже переняла DayZ Standalone. Игра не просто воссоздавала борьбу за выживание в условиях зомби-апокалипсиса, но делала это на базе хардкорного военного симулятора с акцентом на реализм. Как бы то ни было, это был успех.
Успех DayZ Mod и, как следствие, популяризация ArmA в массах позже приведет еще к целому ряду последствий, таких как создание MMO Altis Life на базе ArmA 3 или появление PlayerUnknown's Battle Royale… Но это уже совсем другая история, о которой мы сейчас не будем.
Куй железо, пока горячо
Bohemia Interactive, создатели ArmA, увидели стремительный рост продаж давно устаревшей и изначально нишевой игры благодаря моду DayZ. И, к их чести, компания сразу же углядела в этом потенциальную кнопку «БАБЛО».
Дин Холл был законтрактован, а под него выделили отдельную студию (только представьте, какие обороты принесла игра, чтобы Bohemia решилась на такой шаг!). Для нового, уже коммерческого проекта Холл выбрал слегка модернизированный движок ArmA 2. Новая версия движка, Real Virtuality 4 для ArmA 3, была еще не готова, а ждать Холл не хотел. Он опасался, что если затянуть с релизом автономной игры, то либо спадет хайп, либо конкуренты придут первыми.
Ретроспективно эту спешку можно понять. После взрывного успеха мода ожидания среди игроков были очень высокими. Требовалось быстро конвертировать популярность в деньги, продав всем желающим отдельную игру.
Увы, именно эта недальновидная торопливость — не только в выборе платформы, но также в геймдизайне и привела к многим последующим проблемам. Новая игра создавалась фактически «на чем было» и в авральном темпе, хотя требовалось переосмыслить многие механики заново для автономного проекта. Но Холл считал, что временная технологическая отсталость — малая цена за возможность попасть «на гребень хайповой волны».
Конкуренты пришли первыми
И одно из опасений Холла сбылось — в релиз успела выйти WarZ (позже Infestation: Survivor Stories и Infestation: NewZ). История этой игры заслуживает отдельной статьи, но факт остается фактом: это была первая «выживалка» с зомби в открытом мире, не являвшаяся модом. И, что самое характерное, после релиза DayZ Standalone WarZ долгое время считалась многими лучше «оригинала». По крайней мере, пока её не сожрали читеры. Там было больше контента, активнее геймплей, готовый транспорт — а ещё игра была нетребовательна к ПК.
На фоне появления конкурента Холл потребовал максимально ускорить разработку DayZ Standalone. Команда работала буквально на пределе возможностей, чтобы успеть выпустить игру до того, как хайп совсем сойдет на нет.
Да, многие игроки считали эту игру откровенным клоном, не признавая её за полноценный конкурент DayZ. Тем не менее, WarZ послужила определенным драйвером, подстегнувшим разработчиков «оригинала» к более быстрой работе — а потом ещё и «украла» часть онлайна у нового проекта. В том числе, частично, и меня — не могу не признать, что «в моменте» проект игрался лучше.
Выкидыш DayZ SA в ранний доступ
В конце 2013 года игру, наконец-то, «выбросили» в ранний доступ Steam. Жаль только, что именно «выбросили». Единственное, что в проекте было хорошего на тот момент — графика и анимации.
Неткод игры хромал на все четыре ноги, радостно телепортируя игроков и отказываясь регистрировать попадания. Не было половины фич из оригинального мода, вроде транспорта (вообще, как такового). А ассортимент оружия был, мягко говоря, крайне ограничен.
Так выглядела релизная версия проекта
Онлайн начал стремительно падать с пиковых 45 тысяч игроков на релизе. Холл успокаивал всех, говоря, что «это же альфа», что релиз в таком виде никак не связан с наличием WarZ и что игру вот-вот доделают.
Но на деле выпущенная версия DayZ Standalone больше напоминала раннюю технодемку или, в лучшем случае, ну о-о-очень сырой альфа-билд, чем полноценную игру. Похоже, разработчики действительно сосредоточились лишь на главном — переносе основных игровых механик из мода на новый движок. Всё остальное было попросту забыто.
Разработка не разрабатывается
Где-то в этот момент произошло, прямо скажем, неожиданное открытие: разрабатывать мод и полноценную игру — это совсем не одно и то же! А ведь Холл, напомню, не был ни профессиональным геймдизайнером, ни менеджером, ни даже опытным разработчиком. Просто моддером, которому однажды пришла в голову ценная идея.
Как результат — за первый год после выхода в ранний доступ DayZ Standalone торжественно зачислилась в «ад разработки». Неткод игры был все еще сломан к чертям собачьим, а из значимых нововведений появились только автотранспорт (архикривой, да ещё и наложенный на всё тот же «великолепный» неткод) и пара новых видов оружия.
Наглядно о состоянии игры на конец 2014 (18+)
Ах да, ещё проект просто захватили читеры. Никакой действенной защиты на старте не предусмотрели, поэтому DayZ Standalone мгновенно стала пристанищем для эксплойтеров всех мастей. К октябрю 2014 года онлайн рухнул до 20 576 игроков — менее половины от пиковых значений при релизе.
Коней на переправе меняют: приход Брайана Хикса
После таких выдающихся результатов Дина Холла вежливо, но настойчиво попросили покинуть проект «по собственному желанию». На его место был назначен Брайан Хикс — внутренний функционер Bohemia.
Ужаснувшись техническим проблемам DayZ, Хикс решил, после внедрения уже находившихся в разработке фич, сосредоточить все усилия на… переводе игры на новый движок. Да, уже в публичной версии! Сравнить это можно только с попыткой заменить двигатель в машине на ходу.
Параллельно, конечно, должны были выходить контентные обновления для legacy-версии игры. Но основные силы были брошены на перевод всего проекта на более современный и стабильный движок — сначала это был RV4, а потом, решив, что «снявши голову по волосам не плачут» команда остановилась на Enfusion, едва вышедшем из альфа-стадии движке будущей — и, что характерно, так и не вышедшей до сих пор ArmA 5.
К игре также наконец-то прикрутили нормальный античит от BattlEye.
Решение Хикса было крайне смелым, но вполне оправданным. Дальнейшее развитие DayZ на старой технологической базе грозило превратиться в безнадежную гонку за пустотой и железнодорожным ваногом «врожденных» багов. Нужен был кардинальный рывок, позволяющий существенно модернизировать проект и избавиться от устаревших ограничений.
Тем не менее, переходный период оказался весьма болезненным для игры. Онлайн DayZ продолжал катастрофическое пике: игроки никак не могли взять в толк, зачем их заставляют ждать, пока разработчики что-то там пинают в своём офисе. Жалобы на топтание на месте продолжали сыпаться.
К июню 2015 года отрицательных отзывов за месяц стало впервые больше, чем положительных. А онлайн упал до 20 тысяч игроков, вплотную приблизившись к «точке невозврата» (в индустрии принято считать, что если онлайн от релизных значений упал более, чем вдвое — обратно его уже не вернуть).
Enfusion на горизонте и конец хайпа
К 2018 году, когда переход DayZ на новый движок Enfusion подходил к релизной стадии, игра де-факто уже умерла. В июле 2018 года был поставлен абсолютный антирекорд онлайна — всего 2639 игроков.
Для Bohemia ситуация складывалась крайне неприглядно. После долгих лет молчания и скандалов они наконец-то смогли завершить перевод DayZ на новую технологическую базу. Но вместо ожидаемого триумфа их ждала лишь пустыня, где об этой вести никто не услышит. Выход нового рендера без контента (о чем чуть позже) в таких условиях грозил окончательно похоронить и без того замученный проект.
Однако, у компании был план. Bohemia Interactive посчитала, что выгоднее всего будет объявить о «релизе» (выходе из раннего доступа) DayZ одновременно с переходом на Enfusion. Это должно было дать максимальный PR-эффект и возможность перезапустить проект. Или, в худшем случае, собрать последние деньги с новых покупателей и закрыть игру.
Брайан Хикс был категорически не согласен с таким решением. Он мотивировал свою позицию тем, что новый рендер Enfusion — это фактически альфа-версия игры. Снова. Что на новом движке пока крайне мало контента, почти как при релизе 4 года назад. В итоге, Хикс заявил об уходе из компании, сказав: «Я считаю, что DayZ достигла точки, в которой я чувствую себя Дином Холлом — в моих услугах больше не нуждаются».
Новый движок Enfusion, новые проблемы DayZ, снова меняем коней
Релиз DayZ на Enfusion стал для игры… шоком. Правда, поначалу было непонятно — апоплексическим или же выверенным разрядом дефибриллятора.
Брайан Хикс ушел из проекта, считая решение о релизе ошибочным — и история рассудит, был ли он прав. А пока… Игру встретили крайне смешанно. Хвалили новую графику, наконец-то рабочий неткод, улучшенные анимации и более глубокую механику выживания. Многие, кто не заходил в DayZ несколько лет, просто удивлялись обновленной игре.
Так проект выглядел на релизе (18+)
Но в то же время DayZ и ругали — за почти полное отсутствие контента. Из игры вырезали практически все, над чем команда Брайана работала после перехвата проекта у Дина Холла, и это было не случайностью. Разработка двух ветвей проекта шла почти параллельно с момента прихода Хикса: считалось, что главное — довести само ядро игры, а портированием контента можно озаботиться потом.
Онлайн игры подскочил почти до 30 тысяч игроков, но сразу же упал до десятка тысяч.
Хотя эта цифра, согласитесь, уже выглядела получше, чем позорные 2600 в прошлом году. Bohemia передумала закрывать студию и командировала туда еще одного «варяга» на смену Хиксу — Адама Франсу. Ему дали карт-бланш на любые меры, лишь бы удержать онлайн и продажи на плаву.
Франс оказался в очень непростой ситуации. С одной стороны, DayZ наконец-то перешла на современную технологическую базу и избавилась от многих системных проблем. Но с другой — сама игра после релиза превратилась в пустую оболочку, лишенную большей части контента.
Чисти! Чисти! Чисти!
Новое руководство по традиции ужаснулось, увидев «релизный» билд практически без контента. И начало… кормить сообщество завтраками в девблогах о том, что «через пару месяцев всё будет нормально». Параллельно пытаясь придумать, как же сделать так, чтобы эти обещания стали реальностью хотя бы на десять процентов.
Как ни странно, но «завтраки» вкупе с общим позитивным впечатлением от нового движка помогли удержать онлайн от нового стремительного падения. Вскоре был готов и план действий — портировать контент из старого билда авральными темпами, постепенно разбавляя его новыми нововведениями.
Для Франса и его команды это означало поистине титанический объем работы. По сути, им предстояло заново создать всю игровую метрику — оружие, транспорт, постройки, механики выживания и крафта. Только уже на базе Enfusion, с соблюдением новых технических требований. Параллельно нужно было продолжать добавлять и невиданные ранее механики, чтобы удерживать внимание игроков. Франс запустил челночную схему — патчи со старым контентом должны были удовлетворять ветеранов, а покамест более редкие, но действительно новые обновления привлекали новых игроков и прессу.
Ситуация осложнялась также негативным имиджем, который сложился у DayZ за годы проблем. «Мертворожденная» игра, ставшая посмешищем для всей индустрии и поводом для критики всей системы Early Access (раннего доступа Steam). Теперь Франсу и его людям приходилось выкарабкиваться из этой репутационной ямы.
Тем не менее, выбранная стратегия авральных работ постепенно начала приносить плоды. Контент возвращался в игру, улучшались механики выживания, добавлялись новые локации. DayZ преображалась на глазах, обрастая плотью и кровью на костях Enfusion.
И игроки, долгое время относившиеся к проекту со скепсисом, наконец-то начали присматриваться к нему заново. То тут, то там появлялись сдержанно-позитивные обзоры, признававшие прогресс разработчиков.
Полет наверх
Выбранная стратегия оказалась исключительно удачной. Новый движок плюс старый контент дали настоящий прорыв. К 2020 году онлайн DayZ утроился, преодолев отметку в 30 тысяч одновременных игроков.
Так проект игрался к 2020
Сказался и общий рост популярности жанра выживания, подстегнутый успехом Escape From Tarkov и модой на постсоветскую эстетику. DayZ со своим реалистичным оружием и огромным открытым миром на просторах Черноруси оказалась в нужное время в нужном месте. Но без упорного труда разработчиков этого успеха было бы не достичь.
Помог также и релиз долгожданной новой карты «Ливония» в качестве отдельного DLC. Очередное вливание свежей крови и денег порадовало как игроков, так и Bohemia Interactive. Перед DayZ замаячила перспектива превратиться в настоящую игру-сервис, способную годами сохранять активную аудиторию.
И студия ухватилась за этот шанс обеими руками. Под руководством Франса была сформирована внушительная контентная дорожная карта. Каждые несколько месяцев игроков должны были ждать новые локации, оружие, виды транспорта и усложнение механик выживания в различных комбинациях. Благо, теперь это позволял делать новый гибкий движок Enfusion.
DayZ — игра-как-сервис
С момента окончания портирования старого контента и по сей день проектом продолжает руководить Адам Франсу. Его стратегия выглядит очень простой — непрерывное привнесение в игру нового контента, механик и углубление реалистичности выживания.
Казалось бы, бред — делать популярную в массах игру ещё более хардкорной, чем Escape From Tarkov. Но DayZ это удалось. Бежать 15 минут до точки интереса, напиться воды из лужи, а затем умереть от кровавого поноса — такова здесь норма жизни… И людям это нравится.
В январе 2021 года DayZ впервые побила исторический рекорд онлайна, державшийся с релиза в 2013 году. А в январе 2024 года игра закрепила новый абсолютный максимум — 73 тысячи одновременных игроков! Онлайн за последние сутки при этом составил 55 тысяч человек.
Похоже, упорство и трудолюбие разработчиков Bohemia Interactive наконец-то принесли свои плоды. DayZ превратилась в поистине культовый хит, игру-долгожителя с огромной активной аудиторией.
Франсу и его команда действительно вдохнули жизнь в образ некогда мертворожденного проекта. По сути, перед нами уже совершенно новая игра, выросшая на обломках провального ранднего доступа. Смелая, хардкорная и многим претящая — но при этом, бесспорно, культовая. Благодаря или вопреки работе Дина Холла и Брайана Хикса — рассудит только история, я судить не берусь. Было много хорошего, ещё больше плохого, но в конце — был DayZ. Уникальный, атмосферный и… Живой.
Заключение: секрет успеха DayZ?
Подводя итоги, можно сказать, что секрета успеха DayZ… не было. Они просто упорно «пилили гири», пока не допилили-таки до золотой жилы внутри, сломав по пути три ножовки.
DayZ — эталонный пример того, что даже наглухо «мертвый» «живой сервис», не встретивший понимания у аудитории, не исполнивший обещаний, застрявший в аду разработки на долгие годы с кошмарной текучкой кадров и заработавший в конце концов преимущественно негативные отзывы, без пяти минут дискредитировав саму идею раннего доступа… Даже его можно спасти.
Нужно просто продолжать работать над проектом, несмотря ни на что. Пилить, пилить и пилить, доводя до предпочтений аудитории, исправляя проблемы, добавляя контент. Именно так после «второго релиза» в 2018 году DayZ удалось не только не упасть обратно на дно, но и вернуть весь вырезанный ранее контент, а затем и активно наращивать его.
Я считаю, это важный урок для всех игр-сервисов. Сейчас провалы всё чаще просто закрывают через год-два вялой поддержки, а не пытаются «вести до последнего», выводя из болота, как получилось у DayZ. А ведь второй путь, путь упорства и веры в свой продукт, оказался верным. Пусть и невероятно сложным. Но да, закрыть, списать потери и отчитаться перед дядями в пиджаках ведь куда как проще… Фините.
P.S. Основные источники, использованные при написании статьи: авторская память, дневники разработчиков, вот это интервью PC Gamer и материалы блога Bohemia.
Источник: store.steampowered.com
2 комментария
Добавить комментарий
Начинал играть в Дэйз ещё с мода и продолжаю играть до сих пор!
Добавить комментарий