День Прорыва, который ничего не прорвал. Обзор Gears of War: E-Day

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Сама идея Gears of War: E-Day звучала почти беспроигрышно. Вместо очередного продолжения с новыми героями The Coalition возвращается к Маркусу Фениксу и Дому Сантьяго и показывает тот самый День Прорыва, после которого привычный мир Серы буквально закончился. По старому канону в первые 26 часов вторжения Саранчи погибла примерно четверть человеческого населения, а дальнейшая война очень быстро превратила большую часть планеты в руины. Разработчики годами рассказывали о последствиях этой катастрофы, но непосредственно ее начало серия почти не показывала.

Материал для приквела практически идеальный. Мир еще не привык к Саранче, солдаты не знают, с чем столкнулись, мирные жители вообще не понимают, почему земля внезапно раскрывается и из нее лезут вооруженные твари, а Маркус и Дом еще не стали теми персонажами, которых мы помним по оригинальной трилогии. Добавьте сюда окончание Маятниковых войн, недавнюю смерть Карлоса Сантьяго и возможность показать зарождение одной из важнейших дружб серии.

Автор: The Coalition / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Первые часы действительно заставляют поверить, что именно эту игру The Coalition и собиралась сделать. Город Калона живет обычной жизнью, а затем буквально начинает разваливаться вокруг героев. Людей хватают на улицах, здания рушатся, земля проваливается, знакомых по серии монстров местные солдаты видят впервые и еще не знают, как их эффективно убивать. Гораздо сильнее привычной военной бравады работает растерянность людей, столкнувшихся с противником, само существование которого еще вчера казалось невозможным.

А потом первоначальный ужас проходит, отряд получает нормальное оружие, Саранча превращается в привычный набор противников, и E-Day начинает играть примерно в ту же игру, в которую Gears играла двадцать лет назад. Только теперь значительно красивее.

Содержание

Конец света подождет, сначала прочитайте правила хорошего поведения

Еще до первой нормальной сцены игра успевает довольно четко обозначить одну вещь, которую разработчики посчитали достаточно важной для отдельного экрана. Перед игроком появляется Code of Conduct с огромной надписью TREAT EVERYONE WITH RESPECT, после чего несколько абзацев отдельно напоминают про травлю, угрозы, оскорбления, дискриминацию и нападки на людей из-за их личных характеристик или идентичности.

Само содержание правил совершенно обычное для сетевой игры. Никто в здравом уме не станет спорить с тем, что преследовать и оскорблять других игроков — занятие для идиотов. Меня скорее позабавила сама подача. Я запускаю сюжетный приквел про день, когда из-под земли вылезла Саранча и за считаные часы начала уничтожать человечество, а игра первым делом усаживает меня перед памяткой о корректном поведении.

Автор: The Coalition / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Причем сделано это не маленькой строчкой где-нибудь в настройках мультиплеера. Перед тобой полноценный отдельный экран, который невозможно не заметить. На фоне всего дальнейшего сценария такая деталь только усилила мое ощущение, что у нынешней команды Gears существуют темы, которым она хочет демонстративно уделять внимание даже тогда, когда сама игра вообще-то продается совсем другим.

И здесь у меня возникают вопросы уже не к наличию женщин, персонажей разных национальностей или любых других людей внутри истории. В старых частях серии хватало очень разных героев, и большинство из них прекрасно работали, потому что сначала были персонажами. Они запоминались характером, отношениями, юмором и поступками, а не набором характеристик, которые сценарий словно обязан подчеркнуть.

В E-Day обратное ощущение возникает слишком часто. Мэгс получает огромное количество реплик и важных сюжетных функций, руководство и гражданское сопротивление снова заполняются новыми персонажами, а Маркус с Домом временами оказываются людьми, которые просто идут следом за очередным указанием. На этом фоне вступительная лекция о правильном поведении уже воспринимается довольно точной иллюстрацией того, какие вещи авторы считают необходимым подчеркнуть.

Я не могу заглянуть в головы сценаристов и утверждать, что конкретные взгляды конкретного сотрудника автоматически породили Мэгс или любую другую сцену. Но авторский материал и не требует притворяться, будто между публичными приоритетами творческой команды и тем, какие персонажи и темы она продвигает в собственной работе, вообще никогда не бывает связи. Оцениваю я в первую очередь результат на экране, а результат лично у меня постоянно вызывал один и тот же вопрос: почему разработчики так старательно рассказывают мне о своих новых героях, когда у них под рукой находятся Маркус Феникс, Дом Сантьяго и самый важный день в истории всей серии?

День Прорыва действительно выглядит как конец света

Начальная часть кампании мне понравилась больше всего. The Coalition сознательно поместила всю историю в один город, чтобы показать его состояние до вторжения, непосредственно во время атаки и после разрушения. Калона постепенно меняется, поэтому в некоторые районы приходится возвращаться уже после того, как Саранча успела превратить знакомые улицы в совершенно другое место. Сами разработчики называли город почти отдельным персонажем и хотели через повторные посещения показать скорость происходящей катастрофы.

Работает хорошо. В первые часы гражданские еще пытаются эвакуироваться, военные наскоро строят оборону, полиция и местные власти продолжают мыслить категориями обычной чрезвычайной ситуации. Через некоторое время те же районы выглядят так, будто война идет там уже несколько лет.

Саранча тоже сначала воспринимается иначе. Для игрока Дрон является самым обычным противником из Gears of War, а для человека внутри этого мира перед ним двухметровое существо, которое несколько минут назад вылезло из-под земли и начало расстреливать прохожих. Такая смена перспективы дает серии немного хоррора, которого последующим играм уже сильно не хватало.

В отдельных сценах особенно хорошо видна беспомощность гражданских. Здесь нет героического сопротивления каждого второго жителя, способного подобрать автомат и превратиться в Рэмбо. Люди паникуют, прячутся, погибают и пытаются просто выбраться из города. The Coalition обещала вернуть Саранче часть первоначального ужаса, и хотя полноценным хоррором игра никогда не становится, первые встречи действительно ощущаются тяжелее привычных перестрелок. Жаль, что сюжет почти не использует этот фундамент для серьезного расширения истории мира.

Мы наконец увидели E-Day и узнали о нем удивительно мало

Здесь у меня возникло самое сильное разочарование. Когда делаешь приквел про событие, определившее практически всю историю серии, ожидаешь узнать что-нибудь действительно важное. Как именно люди поняли масштаб вторжения? Как перестраивалась армия? Что происходило между государствами, которые еще недавно десятилетиями воевали друг с другом? Какие первые решения потом определили ход войны? Какими были первоначальные представления людей о Саранче?

Часть подобных деталей встречается в записках, окружении и разговорах, но центральная история остается очень локальной. Разработчики специально объясняли это желанием показать маленький человеческий конфликт внутри глобальной катастрофы. Для самостоятельной истории подход работает, но как приквел ко всей серии E-Day оставляет странное чувство упущенной возможности.

Мы видим разрушение Калоны и получаем нового командира Саранчи Враака. Показывается ранняя версия некоторых привычных технологий и даже происхождение культового штыка-бензопилы, которое опирается на уже существовавший эпизод из расширенного лора. Новые детали есть, поэтому говорить о полном отсутствии информации было бы неправильно. Только масштаб открытий совершенно не соответствует масштабу выбранного события.

После финала мое понимание E-Day глобально почти не изменилось. Я увидел его. Хотелось еще и узнать о нем значительно больше.

Маркус и Дом получили идеальный шанс стать главными героями собственной истории

Приквел давал еще одну прекрасную возможность. Показать, как именно сформировалась связь между Маркусом и Домом. На момент начала игры эти двое уже знакомы, однако между ними существует серьезное напряжение после гибели Карлоса Сантьяго, старшего брата Дома и близкого друга Маркуса. Разработчики сами называли brotherhood одной из центральных тем проекта и постоянно подчеркивали, что E-Day должна показать более молодых и уязвимых версий героев.

Мне такая идея нравится. Мы знаем, кем они станут через четырнадцать лет, поэтому интересно наблюдать не за знакомством двух незнакомцев, а за восстановлением отношений людей, которых уже многое связывает.

Несколько действительно хороших сцен между ними в игре есть. Дом еще не превратился в человека, способного почти безоговорочно идти за Маркусом в очередную самоубийственную дыру, а сам Маркус только учится брать ответственность за других. Их общая травма после войны ощущается, и периодически старое напряжение прорывается наружу.

Только времени этим двоим дали меньше, чем я ожидал от игры, которая продавалась именно возвращением Маркуса и Дома. Причина довольно простая: в отряд добавили еще двух новых постоянных персонажей.

Мэгс и Лукас заняли место, которое мне хотелось отдать Маркусу и Дому

К Маркусу и Дому присоединяются Мэгс Картер и Лукас Рейес. Первый момент, который важно проговорить отдельно: моя проблема не заключается в том, что Мэгс женщина или что в игре вообще появились новые персонажи. В оригинальных Gears хватало отличных женщин-солдат, а Аня, Саманта и Берни прекрасно вписывались в этот мир без необходимости оправдывать собственное существование.

Проблема в другом. Мне обещают историю происхождения связи Маркуса и Дома, а затем значительная часть диалогов, сюжетных функций и открытий распределяется между двумя людьми, которые появляются здесь впервые и, насколько мы знаем по дальнейшей хронологии серии, больше никогда не будут играть заметной роли.

И это ощущение возникло не только у меня. В некоторых обзорах отдельно отмечают, что Маркус и Дом неожиданно оказываются не единственным центром кампании, а новые Мэгс и Лукас получают заметный объем внимания. А саму Мэгс считают одним из слабейших персонажей истории несмотря на большое количество экранного времени. Эти претензии для приквела значительно серьезнее любых споров вокруг репрезентации.

Мэгс раздражала меня практически всю кампанию

Мэгс Картер раньше служила в COG и занималась подрывными работами, после гибели своего отряда была с позором уволена, а затем работала на имульсионном заводе. Постоянный кашель связан не с астмой, как можно первоначально подумать, а с Rustlung — заболеванием после длительного воздействия имульсии. История сама по себе вполне вписывается в Gears и даже позволяет показать еще одну неприятную сторону жизни на Сере.

На практике персонаж меня очень быстро начал раздражать. Мэгс постоянно вмешивается в разговоры, спорит, комментирует происходящее и регулярно перетягивает на себя роль человека, который знает, что нужно делать дальше. Само наличие опытного ветерана в группе логично, но кампания слишком часто использует ее как ходячий механизм продвижения сюжета.

Особенно смешно это ощущается в истории, где Маркус должен постепенно становиться тем самым лидером, которого мы знаем. Формально именно он руководит отрядом, однако сценарий периодически раздает инициативу остальным, после чего Фениксу остается выполнить уже предложенное решение.

Один из показательных моментов связан с Ямами Прорыва. Мэгс оказывается человеком, который подсказывает использовать гранаты для их закрытия. Для игрока серии это базовая механика, знакомая почти двадцать лет, но внутри хронологии персонажи действительно сталкиваются с ней впервые. Авторы вполне могли дать Маркусу самостоятельно додуматься до такого решения и тем самым показать его способность быстро адаптироваться к совершенно неизвестному противнику.

Вместо этого очередной важный момент получает новый персонаж. Мелочь, но из таких мелочей постепенно собирается ощущение, что приквел Маркуса Феникса иногда стесняется делать Маркуса Феникса главным героем.

Отдельно мне не понравилось, как сценарий использует болезнь Мэгс. Сам по себе хронический кашель способен хорошо работать как напоминание о последствиях имульсии и состоянии человека, который физически уже давно не должен участвовать в подобной операции. Проблема появляется из-за частоты. Кашель постоянно сопровождает исследование и разговоры, а в одной из эмоциональных сцен между Домом и Маркусом снова вмешивается в момент, когда мне гораздо сильнее хотелось спокойно дослушать двух основных героев.

В какой-то момент сочувствие сменилось раздражением. Это неприятный эффект, потому что сценаристы явно рассчитывали на противоположную реакцию. Болезнь должна напоминать о хрупкости Мэгс, но постоянное акцентирование превращает характерную деталь в повторяющийся звуковой сигнал. Также это сделано для формирования из нее сильной и независимой, так как ее покашливания никак не сказываются на ее боевых способностях на протяжении всей игры.

Лукас раздражает меньше, однако выполняет похожую сценарную функцию. Он молодой связист без серьезного боевого опыта, хорошо ориентируется в коммуникационных системах и регулярно оказывается тем человеком, который знает, где находится нужная антенна, как добраться до объекта или что делать с очередной технической системой. Оба новичка оказываются удивительно удобными для сюжета именно тогда, когда необходимо отправить группу в следующую точку.

Мне бы хотелось либо значительно лучше раскрыть этих двоих, либо отдать часть их функций героям, ради которых я вообще запускал приквел.

И ведь у Дома буквально есть семья, о судьбе которой мы все знаем

Самая обидная упущенная возможность связана с Домом. Мы знаем его будущую историю, Марию и детей. Знаем, во что в конечном итоге превратится его личная жизнь после E-Day. Эта информация могла сделать первые сутки вторжения намного тяжелее эмоционально, потому что игрок заранее понимает последствия происходящего.

Авторы могли показать Дома не только солдатом рядом с Маркусом, но и человеком, у которого где-то в этом разваливающемся мире находится семья. Даже несколько дополнительных сцен или разговоров дали бы приквелу больше связи с оригинальной трилогией, чем многие новые персонажи.

Вместо этого значительная часть кампании занята непосредственно приключением Отряда Браво. Для новой самостоятельной игры подобный выбор был бы нормальным. Для приквела, существующего в настолько хорошо известной вселенной, я постоянно видел рядом более интересную историю, которую сценаристы почему-то решили почти не трогать.

Количество женщин меня волнует меньше того, какие роли сценарий им раздал

Вокруг E-Day быстро начались споры о репрезентации, и сама игра действительно дает много материала для подобных разговоров. Среди заметных фигур есть Мэгс, капитан Акила Грей, мэр Калоны и другие женщины, занимающие командные или сюжетно важные позиции. Мэр и полковник специально противопоставлены друг другу как гражданская и военная власть города.

Само количество женщин я не считаю рабочей претензией. Серия никогда не строилась вокруг мира, где женщины почему-то не способны воевать или командовать, а Сера десятилетиями живет в условиях тотальной войны. Мне не нравится распределение драматургического веса.

Новые персонажи постоянно получают возможность принимать решения, объяснять направление движения и демонстрировать компетентность, тогда как Маркус и Дом слишком часто оказываются просто людьми с автоматами, которым необходимо добраться до следующей точки. Из-за этого создается впечатление, что авторы сильнее заинтересованы в собственных новичках, чем в раскрытии пары, которой сама рекламная кампания объясняла возвращение в прошлое.

Если добавить сюда то, насколько активно часть команды публично говорит о репрезентации и инклюзивности, то становится понятно, почему подобные решения воспринимаются как сознательная расстановка приоритетов. Только для оценки самой игры мне достаточно результата на экране. Сценарий и без этого дает достаточно оснований спросить: почему в приквеле Маркуса и Дома я так много времени слушаю совсем других людей?

Военный негодяй внезапно предлагает самый логичный план

Отдельное удовольствие мне доставила история с мостом. Сценарий довольно явно хочет противопоставить жесткого военного командира более гуманным персонажам. Его план заключается в подрыве моста, несмотря на риск для гражданских. Остальные сопротивляются решению, потому что через район еще пытаются выбраться люди. Моральный конфликт понятен. Проблема возникает из-за дальнейших событий.

Гражданских все равно спасти не удается, командир Саранчи продолжает идти по городу, а ближе к финалу героям приходится возвращаться практически к тому же стратегическому решению и взрывать мост уже после того, как цена промедления выросла в несколько раз.

Автор: The Coalition / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Может быть, авторы хотели показать невозможность принимать правильные решения в первые часы неизвестной войны. У меня сцена вызвала другой эффект: человек, которого история старательно представляет бесчувственным военным ублюдком, в конкретной ситуации предложил наиболее прагматичный вариант.

Если бы его послушали раньше, значительной части последующих проблем могло вообще не возникнуть. Для сюжета про катастрофу это могло стать сильной моральной дилеммой, если бы игра затем серьезно разобрала последствия выбора. Вместо этого возникает ощущение, что сценарий сначала требует считать решение неправильным, а несколько часов спустя приходит примерно к тому же выводу.

Побочные задания существуют, потому что должны существовать

E-Day формально остается преимущественно линейной игрой, однако отдельные районы стали значительно шире. В них можно выбирать путь, искать тайники и находить дополнительные миссии. На практике они меня почти не заинтересовали. Большая часть сводится к тому, чтобы прийти в дополнительную точку и пережить очередную волну противников. Затем получаешь модификацию и возвращаешься к основному маршруту.

Автор: The Coalition / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Для игры, которая пытается показать первые часы апокалипсиса, побочные истории могли стать прекрасным способом рассказать о гражданских, солдатах, распадающихся семьях и первых локальных трагедиях. Несколько таких эпизодов в игре действительно есть, но механическая основа почти всегда возвращается к стрельбе.

Из-за этого необязательный контент ощущается не продолжением катастрофы, а способом чуть сильнее растянуть кампанию и раздать улучшения. А кампания и без него получилась самой длинной в серии. Нужно примерно от 11-15 часов для обычного прохождения до 20-25 при тщательной зачистке, причем несколько изданий независимо друг от друга жалуются именно на затянутость средней части.

За двадцать лет Gears научилась красиво бегать между теми же укрытиями

Геймплейно E-Day оказалась очень консервативной. Мы по-прежнему перемещаемся между укрытиями, высовываемся на несколько секунд, расстреливаем Саранчу и перебегаем вперед. Новая система движения сделала персонажей немного мобильнее, появилась выделенная кнопка прыжка и карабканья, уровни стали вертикальнее, а укрытия работают приятнее. Все это улучшает старую формулу, но не меняет ее.

После двадцати лет существования серии я ожидал большего развития. Особенно после Gears 5, которая хотя бы пыталась экспериментировать с открытыми пространствами, транспортом и более разнообразными ситуациями. Не каждая идея там работала, зато чувствовалось желание найти новый темп.

E-Day делает шаг назад и решает, что основное удовольствие должно снова строиться почти исключительно вокруг перестрелок. Если вам именно этого не хватало, возвращение может сработать. Меня через несколько часов начало утомлять.

Мне довольно тяжело это признавать, потому что Gears когда-то практически сформировала современный шутер от третьего лица, но Space Marine 2 при своей далеко не самой глубокой боевой системе сейчас дает мне значительно больше удовольствия.

Там лучше чувствуется переход между стрельбой и ближним боем, толпы создают другое давление, а оружие чаще меняет характер столкновения. В E-Day многие перестрелки постепенно сводились к знакомому алгоритму: занять позицию, найти наиболее эффективное оружие и методично разобрать несколько волн.

Особенно этому мешает живучесть части противников. Некоторые рецензенты тоже отмечали, что на повышенных сложностях враги превращаются в губки для патронов, а отдельные бои затягиваются именно из-за количества здоровья, а не сложности поведения.

Из местного арсенала мне стабильно хотелось использовать винтовку и дробовик. У серии хватает культового оружия, есть Torque Bow, новые пушки и система модификаций, но далеко не все варианты ощущались достаточно эффективными, чтобы добровольно отказываться от проверенного набора. Когда в обычного врага приходится высаживать половину магазина, разнообразие быстро начинает восприниматься скорее как декоративное.

Три дня непрерывного апокалипсиса выглядят эффектно, но люди все-таки должны есть и спать

Еще одна вещь, которая периодически мешала мне воспринимать историю серьезно, связана с самим темпом кампании. События первых дней E-Day для героев превращаются практически в непрерывный марафон. Они воюют, бегают по городу, переживают разрушения, получают травмы, снова воюют и почти не останавливаются. В начале еще есть возможность перекусить и немного почувствовать нормальную жизнь, но дальше отряд держится на честном слове.

Понятно, что военный боевик не обязан показывать, как Маркус восемь часов спит и потом ищет туалет. Однако история очень хочет быть более приземленной и страшной, чем поздние части серии. Несколько сцен отдыха, еды, обработки ран и обычного человеческого разговора между героями одновременно улучшили бы правдоподобие и дали то самое время для раскрытия Маркуса с Домом, которого мне постоянно не хватало.

Сейчас вся кампания несется от перестрелки к перестрелке, а герои каким-то образом продолжают функционировать на ярости и нескольких глотках воды.

Красиво. Очень красиво. И очень прожорливо

С качеством графики спорить сложно. The Coalition давно считается одной из наиболее технически сильных студий Microsoft, а переход на Unreal Engine 5.6 позволил полностью перестроить освещение, окружение, модели, анимации и систему разрушений. Разработчики утверждают, что не переносили старые ассеты и фактически начали новую техническую базу с пустого диска.

Местами E-Day выглядит великолепно. Особенно хорошо работают разрушение Калоны, освещение и количество мелких деталей в помещениях. Есть районы, где хочется остановиться и посмотреть на масштабы произошедшего. Только требования соответствующие.

В тестах ComputerBase для примерно 50 FPS в 1440p уже фигурируют RTX 4060 Ti или RX 7700 XT с использованием современных методов масштабирования, а для 4K список начинается около RTX 4070 Ti Super/5070 Ti и RX 7900 XTX. В игре активно используются DLSS, FSR, XeSS, генерация кадров и аппаратный рейтрейсинг.

На моем железе соотношение картинки и нагрузки не всегда казалось оправданным. Да, игра прекрасная, но это снова Unreal Engine 5, где современный апскейлер постепенно воспринимается уже как штатная часть требований.

Технически релиз нельзя назвать катастрофой. Независимые тесты подтверждают нормальную масштабируемость, а разработчики отдельно работали с NVIDIA над компиляцией шейдеров и снижением статтеров. Но легкой игру тоже не назовешь.

А теперь попробуем понять, куда ушли сотни миллионов

Отдельная забавная тема появилась уже после релиза. Сначала инсайдер Том Хендерсон говорил о бюджете порядка $400 млн, а позднее появились сообщения уже о сумме свыше $500 млн без маркетинга. Microsoft эти цифры официально не подтверждала. Дополнительно Windows Central предупреждает, что в подобный подсчет могли попасть не только непосредственные расходы на E-Day, но и многолетняя работа The Coalition над Unreal Engine, помощь другим Xbox-студиям, технические демо и отмененные проекты.

Но даже сама возможность такого разговора хорошо показывает масштаб производства. Я вижу прекрасную графику, огромный объем новых ассетов и техническую работу. Но внутри кампании прохожу одни и те же районы несколько раз, выполняю довольно однообразные побочные активности и большую часть времени занимаюсь механически знакомой стрельбой.

Если бюджет действительно находился хотя бы рядом с обсуждаемыми суммами, мне тяжело увидеть на экране творческую амбицию соответствующего масштаба. Технологическую — да. Геймдизайнерскую — значительно меньше.

Самое странное, что плохой игрой E-Day назвать тоже трудно

Вот здесь и заключается проблема моего отношения к проекту. Стрельба работает. Управление стало удобнее. Саранча приятно разваливается на куски. Графика отличная. Кооператив никуда не делся. Атмосфера первых часов действительно передает ощущение катастрофы, а отдельные постановочные моменты выглядят роскошно.

Если человеку хотелось получить еще одну классическую Gears of War, только на современном железе, он может остаться вполне доволен. Я ждал другого.

Само название E-Day обещало историю события, которое сформировало весь мир серии. Возвращение Маркуса и Дома обещало историю зарождения их легендарного братства. Приквел позволял связать новые события с огромным количеством уже известных трагедий, персонажей и конфликтов.

Вместо этого я получил длинный и очень дорогой шутер о четырех людях, которые несколько дней бегают по одному городу и последовательно решают проблемы стрельбой. На фоне возможностей выбранного периода это выглядит слишком скромно.

Автор: The Coalition / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Итог

Gears of War: E-Day могла стать одной из важнейших частей серии. У нее есть сам День Прорыва, молодой Маркус Феникс, Дом Сантьяго, недавняя смерть Карлоса, еще живой мир Серы и возможность показать момент, когда человечество за считаные часы поняло, что привычная цивилизация закончилась.

Первые часы демонстрируют, насколько хорошо такая игра могла работать. Вторжение действительно пугает, мирные жители беспомощны, Калона постепенно рушится, а Саранча впервые за долгое время снова ощущается не армией знакомых мобов, а неизвестной угрозой.

Потом E-Day становится обычной Gears. Хорошо сделанной, дорогой и невероятно красивой, но слишком знакомой. Маркус и Дом получают несколько сильных сцен, однако история их дружбы постоянно делит время с Мэгс и Лукасом. Новички выполняют слишком много сюжетных функций, хотя именно главные герои серии нуждались в дополнительном раскрытии. Дом практически не получает того семейного контекста, который мог бы сделать приквел эмоционально разрушительным уже одним знанием будущего.

Побочные задания почти не помогают. Полуоткрытые районы дают больше пространства, но чаще предлагают очередную перестрелку ради модификации. Основная боевая система стала удобнее и мобильнее, однако за двадцать лет фундамент почти не изменился, а повышенная живучесть противников временами превращает стрельбу в методичное опустошение магазинов.

Сам День Прорыва тоже дает удивительно мало новой пищи для фаната лора. Мы наблюдаем катастрофу в Калоне и узнаем несколько деталей, но событие мирового масштаба остается фоном для локальной истории. Мне обидно именно потому, что вселенная Gears of War все еще великолепна. В ней хватает материала на десятки историй. Здесь можно было показать распад цивилизации, первые часы войны, политический хаос, старые конфликты после Маятниковых войн, семьи главных героев и превращение двух молодых ветеранов в Маркуса и Дома, которых мы знаем.

The Coalition выбрала более безопасный путь. Поэтому после финала я запомнил красивые руины, несколько действительно сильных эпизодов и огромное количество убитой Саранчи. А приквел, который должен был наконец объяснить один из важнейших дней в истории Серы, почти ничего не изменил в моем понимании этой истории.

Наверное, это и есть главный провал Gears of War: E-Day. Саранча впервые вышла на поверхность. А сама серия так и не решилась выбраться из собственного прошлого.

Изображение в превью:
Автор: The Coalition / Alex Bes
Источник: store.steampowered.com

1 комментарий

Maksey
Игра по итогу получилась пресной, она не удивляет и не впечатляет. Могли бы нагнать атмосферы, но авторы постоянно уходят в моральщину. Притом, что про мораль военного времени они ничего не знают даже близко, и к сожалению не способны себе представить. Сценаристам явно не хватает ни кругозора, ни начитанности, ни насмотренности.
Спасибо за обзор.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор MCHOSE Jet 75: яркая и настраиваемая магнитная клавиатура

Магнитные клавиатуры перестали быть роскошью: за последние пару лет они подешевели настолько, что за 6000 рублей уже можно получить Rapid Trigger, SOCD и частоту опроса до 8000 Гц.MCHOSE Jet...

✦ ИИ  Агрессия или эволюционный триггер: почему бык реагирует на красную тряпку во время корриды?

Матадор делает драматический шаг, взмахивает алой тканью, бык приходит в ярость от одного вида красного и летит вперёд. Это один из тех образов, которые вросли в язык так глубоко, что мы говорим...

Почему советские объективы «Гелиос-44» крутили фон, а конструкторы считали это браком

Спросите любого начинающего или опытного фотографа, за что любят советский объектив «Гелиос-44», и первым ответом будет: «За фирменное крученое боке». Сегодня за старыми советскими полтинниками...

От фантастики к науке – влияние сериала «Звездный путь» на космическую программу и передовые технологии

Шестьдесят лет назад, в сентябре 1966 года, состоялась премьера первого эпизода телесериала «Звездный путь». Сериал был призван показать США, что для построения прекрасной Америки будущего...

Самый странный телефон в истории Nokia: обзор Nokia 9 PureView в 2026 году

В этом обзоре я расскажу вам о Nokia 9 PureView — самом странном и невезучем смартфоне в истории знаменитого бренда. Этому аппарату действительно не везло, весь период существования его преследовали..