Повышение живучести бомбардировщиков в War Thunder: что это такое было, а главное — зачем?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Реализм в видеоиграх вещь очень спорная и не всегда нужная. Другое дело, когда вся игра в своей изначальной концепции посвящена этому самому реализму. Это в первую очередь касается всяких симуляторов и имитаторов управления различной техники. Но есть такие, которые вроде бы посвящены управлению техникой с претензией на реализм, но при этом являются обычной аркадой с чуть более усложненной физикой, но при этом с простым и понятным управлением с клавиатуры и мышки или с геймпада. Но бывает ещё, когда игра пытается в симуляцию или имитацию стрелково-пушечного и ракетного вооружения. И вот эта тема куда интереснее, чем просто управление танком или самолётом.

Автор: Gaijin Entertainment

Нужно ли было повышать живучесть бомбардировщикам?

Да, безусловно. Такие изменения давно напрашивались. Уж слишком легко они разваливались на часть с короткой очереди из одной 20 мм пушки, например. Порой даже не успевал переключиться на стрелков, как уже какой-нибудь «Зеро» отстреливал тебе крыло. Что уж говорить про более быстрые и крепкие истребители с более мощным вооружением. Это действительно выглядело и не очень реалистично, да и в геймплейном плане никак не было оправдано. То есть, вообще не понятно по какой причине бомбардировщики были такими картонными.

BV 238, настало твоё время
BV 238, настало твоё время
Автор: Gaijin Entertainment

Были, конечно, и исключения. Например, премиумные советский Бе-6 и немецкий Ju 288 C. Первый обладает мощным оборонительным вооружением, а второй достаточно быстрый. Их в рандоме хватало и без изменений живучести. Также хватало и бомбардировщиков поменьше. Ну по крайней мере, игра эти самолёты относит к данному классу техники. Многие штурмовики и некоторые бомбардировщики вполне подходят на роль истребителя. Так что, не все они так уж страдали.

Улитка никогда не меняется

Повысив живучесть отдельных машин, Улитка, естественно, забыла скорректировать все остальные аспекты игры. Награда за уничтожение не изменилась, задания боевого пропуска не изменились, цели для бомбардировщиков не изменились. По сути ничего не изменилось.

Ну и самое главное, что изменения коснулись далеко не всех самолётов. ИЛ-2 и Су-25, например, также разваливается от любого чиха в его сторону. Многим двухмоторным истребителям также неплохо было бы повысить живучесть. Да и какому-нибудь P-47 тоже. Раз уж так топите за реализм и ссылаетесь на различные источники, то повышайте живучесть всем. Ну или наоборот понижайте, если так было в реальности. Станет ли игра от этого лучше и интереснее? Ну если заодно скорректируют награды и задания под эти изменения, то скорее всего особой разницы не будет по сравнению с текущей настройкой. Тут дело в том, что это игра в первую очередь — развлечение! И скорее всего абсолютному большинству игроков хочется делать как можно больше фрагов и чувствовать свое превосходство над другими. Это нормально для мультиплеерного шутера. Так вот, если этот фраг будет слишком сложно сделать, то играть будет не так интересно. Ну, а потратить весь БК, и при этом не сбить самолёт или получить «помощь в уничтожении» довольно обидно, если честно.

Что изменилось?

Ну бомбардировщиков в рандоме стало больше. Больше всего это изменение, как ни странно, сказалось на танковых режимах. Особенно в аркаде. Там, играя на средних рангах, легко набить на вылет на стратегическом бомбардировщике с весьма приличной бомбовой нагрузкой. Стоит ли говорить, что теперь реализовать все эти бомбы стало в разы проще. Практически всегда. Я уже заметил, что команда противника просто не берёт истребители для перехвата, а зенитки только царапают обшивку. Так что, если вам нравится штурмовка в игре, то сейчас самое время. Скорее всего это понерфят, но в моменте можно немного повеселиться.

Попадание...
Попадание…
Автор: Gaijin Entertainment

В воздушных боях их можно просто не трогать. Ну или дать короткую очередь на проходе. Горят они всё также хорошо как и раньше, но правда не спешат падать. Хотя на такого горячего бомбардировщика обычно слетается пол команда, чтобы добить. Не уверен, что сильно проще им теперь живётся в рандоме. Ещё заметил, ОФС большого калибра работают гораздо хуже, чем каморные. Проверял на Су-8 и ТИС МА на 45 мм пушках. Фугасы как об стену разбиваются, а каморные снаряды поджигают двигатели, да и в целом наносят больше урона по фюзеляжу и крыльям. Фугасы могут повредить крыло, но как-то не всегда это получается. Да и времени на прицеливание уходит больше. Наземной лентой же можно палить в сторону самолёта, и быстро уходить от обстрела оборонительных турелей. Здесь, опять же, стоит отметить, что это четыре 45 мм пушки (В случае Су-8). Калибр танков БТ, например. Очень сомнительно, что даже B-29 смог бы пережить очередь из четырех пушек. Ещё более смешно с УРВВ, когда бомбардировщик получает «попадание» от AIM-9B, у которой 7,62 кг взрывчатки в тротиловом эквиваленте. Для сравнения, 152 мм ОФС КВ-2 имеет 5,82 кг. Это очень много. Дальше ещё веселее, попадание делает даже ракета Fakour-90, у которой тротиловый эквивалент 46,81 кг! Решил также попробовать сбросить ФАБ-9000 под себя на Ту-95М, и здесь всё-таки она сразу уничтожила самолёт. Но! Конструкция осталась целой!

Да ракета не всегда поражает цель прямым попаданием, но всё равно странно. Опять же, ссылки на какие-то задокументированные повреждения от конкретного снаряда, это немного странное оправдание для такого повышения живучести бомбардировщиков. Вероятно какой-то бомбардировщик при определённых условиях это попадание пережил, а сколько бомбардировщиков эти попадания не пережили? Это вряд ли кто-то сможет посчитать. Игра пытается быть реалистичной, но забывает иногда быть логичной и понятной для игрока. Если раньше бомбардировщики слишком уж легко уничтожались практически из чего угодно, то сейчас они могут пережить 20 кг секундный залп или попадание УРВВ, но при этом также получить фатальные повреждения и от очереди из одной 20 мм пушки. То есть, игра в очередной раз стала ещё более рандомной.

После недавнего нерфа живучести, очень хорошо стали работать батареи из Browning M2, да и в целом крупнокалиберные пулемёты и пушки на бронебойных лентах. Теперь снова можно сбить самолёт, попав в пилота. Ну, то есть попадания тяжёлой УРВВ или четырёх 45 мм пушек он переживает, а одна бронебойная пуля 12,7 его легко сбивает. Вот и стоило городить подобные повышения живучести?

Из-за этого, кстати, сложнее стало проходить аркадный штурм. Ту-4 и B-29 легко переносят попадания ракет, и теперь можно даже проиграть. Ну вот и зачем? Раньше можно было на расслабоне получить усилитель +300%, и немного прокачать модули самолёта. Сейчас в этот режим вообще нет смысла заходить.

Вообще, могли бы просто повысить живучесть без всяких ссылок на «секретные документы». Вся эта маркетинговая чушь про реалистичность сыграла свою роль в начале развития проекта, но сейчас скорее мешает игре нормально развиваться. При том, что в игре и так хватает «балансных величин», и очень многие параметры изменяют без пафосных заголовков в патчноутах. Игроки же часто находят их эмпирически, что также только добавляет сумбура и непонимания многих механик.

Выводы

Скорее всего живучесть авиации ещё будет корректироваться, что не может не радовать. Также как и урон от различных типов вооружения. Самое главное, чтобы это не сильно мешало получению удовольствия от игры. Стало ли лучше на текущий момент? Ну любые подобные изменения на какое-то время делают игру интереснее. Больше всего, наверное, стоит посочувствовать танкистам на средних рангах. Теперь они будут гораздо больше страдать от авиации. Также любителям почилить на зенитках вряд ли это изменение придётся по вкусу. В воздушных боях, если честно, мало что изменилось. Теперь, конечно, на многих самолётах стало поинтереснее играть, а какие-то стали не таки имбовыми. Появился смысл в тяжёлых перехватчиках, и в большинстве случаев бомбардировщик успевают долететь до базы и сбросить бомбы. Но всё равно, то что есть сейчас, даже после нескольких правок, далеко не самое лучшее решение.

Изображение в превью:
Автор: Gaijin Entertainment
Источник: War Thunder
Мультиплеерный шутерИмитатор техникиСимуляторPCMacPS4Xbox OnePS5Xbox Series XДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Одинаково люблю D&D, CRPG и JRPG. Никогда не понимал консольно-пекашных холиваров. Здесь просто записываю свои мысли на тему видеоигр и кино в основном. Стараюсь приводить это в более-менее читабельный вид. Если вам что-то не нравится, то можете поставить «дизлайк» и идти своей дорогой. «Лайкам» и интересным комментариям всегда рад, и с удовольствием отвечу на аргументированную критику или замечания. Факты стараюсь проверять, пользуясь открытыми источниками. Мнение же на то и мнение, что моё. На истину оно претендовать не обязано.

3 комментария

Добавить комментарий

Maksey
Статью плюсую. War Thunder — не моё. За что любят франшизу понимаю. В её аркадно-экшоновую версию MWT: Tank Battles играл с удовольствием. Но я там абсолютно не вывожу, только тиммейтам статистику порчу. Потому играть перестал. Пока тыкаюсь в War Legends и Hellguard. Первая PvP RTS, в тактике меня пока не так нагибают, как в танках. Вторая кооперативный лутер-шутер, который я чисто как сингл прохожу. Такая себе Diablo в 3D. Весело.
За статью спасибо, но в значимости характеристик не секу. Почитал чисто из уважения к творчеству.
Pedestrian
Прикол War Thunder в том, что каждый там по сути играет в свою игру, учитывая количество режимов. Лучше всего, ИМХО конечно, там реализованы авиационные бои. Просто, когда речь заходит о WT, то многие имеют ввиду исключительно танки. Я так в танки сейчас очень редко играю, и то в основном в аркаду. Во флот даже больше захожу, но в основном всё равно в воздушные бои. И даже в авиации кто-то играет только на поршнях, кто-то только на топах, кто-то на средних ранга, кто-то аркаду, кто-то в РБ, кто-то в СБ, а кто-то только дуэлиться в полигоне. В WT очень грамотна сосуществует реализм и игровые условности. Для меня это просто Gran Turismo про самолётики, в общем-то. Я в Gran Turismo тоже мог часами круги по трассе нарезать, и этого достаточно для получения от игры удовольствия.
Maksey
Спасибо, что пояснили. Интересный взгляд.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор защищенного смартфона AGM X7 Pro: тепловизор высокого разрешения, фонарь и беспроводная зарядка

В этом обзоре посмотрим на очередной защищенный смартфон под названием AGM X7 Pro. Аббревиатуру бренда так и хочется прочитать на автомобильный манер как AMG, и свой стиль у аппарата определенно...

Уход за гибким экраном iPhone Duo: правила чистки и защиты

Продажи iPhone Duo начинаются 23 октября, а инструкции по уходу за гибким внутренним экраном Apple к этому дню так и не опубликовала. Я собрал в одном материале то, что известно о конструкции...

Плоды хранятся всего сутки: почему гуаву Кеттли не продают в магазинах, а выращивают дома

Плоды земляничной гуавы хранятся не больше суток, и поэтому их не встретишь в супермаркетах. Как вырастить этот тропический кустарник на обычном подоконнике и получить урожай.

Почему водопроводную воду можно кипятить хоть трижды, а из колодца — нет

Совет «никогда не кипятить воду второй раз» слышали многие. И я в том числе. Обычно его объясняют страшилками. Вода становится тяжелой, в ней копятся соли, образуются яды, а чайник превращается в...

Гигантский каньон на Марсе тектонически активен и сегодня: почему разломы возрастом 3 миллиарда лет снова пришли в движение

Долины Маринер — это крупнейшая система каньонов в Солнечной системе. Она тянется вдоль экватора Марса на четыре тысячи километров в длину, достигает ста километров в ширину и уходит...

Что на самом деле изображено на «Звездной ночи» Ван Гога: небо на картине в точности совпало с рассветом 22 июля 1889 года

Больше ста лет историки искусства и астрономы спорят о том, что изображено на картине Винсента ван Гога «Звездная ночь» (1889 год): реальное ночное небо или вымышленная композиция.Долгое время...