Почему The Legend of Zelda: Majora's Mask вряд ли выйдет на Nintendo Switch 2

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

После недавнего анонса нестареющей классики в лице The Legend of Zelda: Ocarina of Time пошли разговоры и о возможном выходе его прямого продолжения: Majora's Mask. Значение Ocarina of Time очень сложно недооценить, помимо высоких рейтингов, именно в ней были заложены основы, которые сейчас являются стандартами игровой индустрии. Я говорю о механиках, развитии сюжетной линии, построении уровней и прочих тонкостях, обеспечивающих глубину погружения в игровую реальность. Но тут всё плюс-минус понятно, Ocarina of Time — это классическое произведение, в которое можно погружаться как самому, так и всей семьей. Другое дело Majora's Mask.

Автор: nanobanana

Я специально прошел обе эти игры в наиболее актуальном на сегодня виде с модами на один экран и чуть расширенным управлением. Версии для Nintendo 3DS, как вы помните, были ориентированы на два экрана, где второй часто выступал как вспомогательный. Так вот, сама идея игры Majora's Mask настолько сурова, а атмосфера мрачна, что для выхода на Switch 2, я в этом абсолютно уверен, должны произойти ряд важных изменений.

Суть данный игры заключена в цикличности. Луна через 3 дня упадет на землю и вы должны, отматывая время назад, успеть это как-то предотвратить. Из важного, тут всё как в дне сурка, то есть, если вы не успели в срок, то начинайте сначала. Сохраняются только способности, деньги, которые вы успели положить в банк, и некоторые ключевые предметы. Основная же проблема тут — неумолимое течение времени и тщетность что-то делать и копить. Всё это точно отменится или исчезнет.

В ремейке Majora's Mask 3D на 3DS нам дали возможность замедлить время в два раза и раскидали побольше точек сохранения, однако и этого оказалось мало. Успев дойти до боса в подземельях, увы, далеко не факт, что хватит времени на сражение с ним, что говорить о сборе элементов фей, необходимости успеть их сдать, а также квестов, открывающихся при прохождении этого самого боса. Что-то не успели — побеждайте его снова. Благо, хоть подземелье не нужно заново проходить. Впрочем, помня о элементах метроидвании, вам всё равно придется это делать.

У меня есть игровой опыт, хотя профессионалом себя, конечно же, не считаю. В общем, игра не прощает ошибок — оступился, добирайся снова, а время-то капает. К тому же, чтобы получить бонусы в мини игре — ваша реакция должна быть близка к идеальной. Для тех лет и масштаба проекта — это можно понять, однако современные геймеры едва ли готовы непрерывно терпеть унижение в доброй игре про мальчика Линка, который ищет свою подружку. Подземелий тут немного (всего четыре), однако они масштабные, кое-какие многоуровневые, с кучей разветвлений, а к некоторым ещё и идет специальная прелюдия в виде обязательной части квеста.

Так что же должно изменится, чтобы Majora's Mask не вызывала нервный стон, а ремонтные сервисы не полнились разбитыми консолями? Так сказать, чтобы игра осталась в рамках семейного развлечения, а не испытанием для любителей подгорающих точек. Идеально, на мой взгляд, было бы отключать время в подземельях. Они обширные и интересные, однако из-за постоянной нехватки времени их просто пробегаешь, нервно реагируя на каждый тупик, неточный прыжок или сбивающих с ног врагов. Особенно когда вы где-то на узкой платформе, расположенной над пропастью.

Признаться, я быстро потерял то самое исследование и дух приключений. Ну и нужно больше снисходительности к ошибкам игрока. К примеру, гонки — далеко не мой любимый жанр и как же я был разочарован, когда лишь раз не вписавшись в поворот, она уже была проиграна. Продолжать её бессмысленно, а выйти, то есть прервать — нельзя, а время неумолимо тает. Лично меня это очень напрягало, плюс все эти гонки вас обязательно просят выиграть ближе к самому концу игры. Следовательно, это вовсе не дополнительный контент.

Второй момент, над которым тоже работали в версии для 3DS — это расписание у ключевых персонажей. К слову, тут все они ключевые, кроме, наверное, собаки. Если вы думаете пройти игру самостоятельно, то скорее всего пропустите её львиную часть. Игра полнится историями, однако адекватных подсказок нам, естественно, не дают. Лишь намёки, упоминания и рассуждения, а не конкретные алгоритмы к действию. И всё бы нечего, но время… Благо его можно перематывать на нужный день и час или в любой момент сбросить до первого дня. На деле можно несколько раз всё плотно прошерстить и так и не понять, что же делать с конкретным персонажем. Вот вы его встретили, поговорили, однако сам квест от этого не становится прозрачным. Нужна другая система подсказок или сделать их более интуитивными.

Сейчас же опыт Majora's Mask — это горящее заднее место, атмосфера непонимания и нервные взгляды на быстро убывающее время. Сюда же добавлю, что у вас не всегда есть те три часа реального времени, отчитывающиеся в игре как 3 растянутых в два раза дня. некоторые сюжетные линии начинаются во второй или третий день, а кое что даже за несколько реальных минут до конца отчета.

В общем, это вам не легкая прогулка, а значит совсем не для детей, семейного времяпровождения или отдыха с погружением в атмосферу приключений. Из критичного, было бы неплохо останавливать время в подземельях или хотя бы при сражениях с боссами, чуть-чуть смягчить тайминги, позиционирование и, было бы совсем удобно, если бы дали возможность сохранения, как в последних играх серии. Добавлю, что сама игра буквально изобилует находками, очень интересная и добрая, но пережимает с напряжением и часто требует немалой реакции и аккуратности у игрока.

Изображение в превью:
Автор: nanobanana
Источник: nanobanana.mass-ai.ru

1 комментарий

Maksey
Прикольная. Мозговзрывной у вас получился опыт. Спасибо за такой хороший разбор механики времени.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Буквы АС и А на УЗО: что значит и куда какой выбрать

Маркировка на корпусе устройства защитного отключения (УЗО) или дифференциального автомата — это ключевой параметр, от которого напрямую зависит безопасность людей и электроприборов в...

Стеклянная банка для электричества: как лейденская банка стала предком конденсатора

В середине XVIII века электричество умели получать весьма эффектно. Стеклянную трубку натирали тканью, крутили электростатическую машину, вытягивали искры и заставляли волосы вставать дыбом....

Слишком медленная для охоты? Как гигантская черепаха поймала и съела птенца

Птенец отступает по упавшему стволу. Перед ним — гигантская черепаха. Она движется медленно, но не отворачивает и не переключается на растущую рядом зелень. Птица отходит ещё немного....

«Нота-304» — катушечная приставка из Новосибирска за 106 рублей

В 1975 году Новосибирский электромеханический завод, входивший в производственное объединение «Луч», начал выпуск катушечной приставки «Нота-304». Это был аппарат третьего класса —...

Почему цифра на бирке бюстгальтера не равна обхвату тела — и откуда взялось правило «минус два-три шага»

Как подобрать размер бюстгальтера, если цифра на бирке описывает типовую фигуру, а не изделие: разбор ГОСТ 29097-2015, расчёт натяжения пояса и честные границы правила «минус два-три шага».