Сон собаки: дешёвая уловка или гениальный ход в кино и играх?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Оффтопик

Когда восторги вокруг Clair Obscur: Expedition 33 утихли, зазвучало разочарованное: «Так это был сон собаки?» Но действительно ли подобный приём обесценивает историю или делает её только интереснее?

Значение термина

Наверняка читающие эти строки хотя бы раз или два слышали про упомянутый выше «сон собаки», но что же эта фраза значит на самом деле? Смотрите за руками, мотайте на ус — ну или записывайте в блокнот. По сути, «сном собаки» называют сюжетный ход, когда всё, что до этого показывали зрителю или игроку, оказывается вымыслом или сном.

Самый яркий метод продемонстрировать этот ход, как правило, реализуется через персонажа, который переживает клиническую смерть. Персонажу кажется, что он продолжает жить обычной жизнью, а на деле же в этот момент происходят попытки его реанимировать. Само же выражение, как мне видится, напрямую связано с двумя моментами.

Первый — это одна из концовок Silent Hill 2 2001 года. Хоть и шуточная, но концовка выглядела так, будто собака породы акита-ину (привет, Хатико) сидит за пультом и управляет событиями игры. Второй же момент — из мультсериала «Симпсоны».

В 21-м сезоне, в 23-й серии, Барт на доске пишет вот такие слова: «Финал. Остаться в живых. Всё это был сон собаки. Смотрите нас». Эти два момента и закрепили статус этой фразы как обозначения того, что всё, что было до этого, не имеет смысла или же этого не было в реальности.

И это отличает сей приём от другой знаменитой фразы про чеховское ружьё. В случае с последним действует принцип: если автор ввёл какую-то вещь, она должна сыграть свою роль. Например, кольцо в небезызвестном творении «Властелин колец» — это не просто аксессуар или мощный артефакт, а самый натуральный двигатель сюжета, на котором многое завязано.

Тонкий намёк?
Тонкий намёк?
Автор: 20th Century Fox Television

Примеры

Дабы читателю было проще понять саму суть термина, приведу три примера. Их три, потому что сны собаки бывают разными. Например, вышеупомянутая Clair Obscur: Expedition 33 от начала и до конца подходит под определение «сна собаки». Герои были плодом фантазии — то есть произошел обман ожиданий игрока.

Персонажи, о смерти которых человек только что переживал, никогда и не существовали. То есть, по сути, можно сказать, что игрока в какой-то мере обманули. Игрок узнавал историю, наблюдал за персонажами, чтобы потом понять, что и мир, и персонажи — липовые. И да, некоторые скажут, что это не обман ожиданий, а переосмысление с философским подтекстом.

Да вот только игроку от этого легче не станет. Как и в кино, где зритель привязывается к персонажу, то же происходит и в играх. Второй же пример — частичный «сон собаки». В игре Max Payne есть момент, когда Макса насильно накачивают веществом под названием «Валькирия», после чего герой начинает блуждать по чертогам своего разума. И это было неплохо. Грамотное вплетение не обнуляет прогресс игрока, а расширяет понимание глубины ситуации, в которую попал герой.

Маэль
Маэль
Автор: Kepler Interactive

Ну и третьим примером выступит тот самый сериал Lost, или «Остаться в живых». Что, кстати, уже забавно, ведь Lost переводится как «Потерянные». Концовка сериала вызвала бурные споры среди фанатов. Во всех деталях расписывать не буду, ибо у неподготовленного гражданина из-за обилия информации и взаимоисключающих моментов есть риск схлопотать завороты мозгов, но суть такова: авторы ввели в сериал столько всего, что запутали и себя, и зрителей.

Если говорить по теме, они развесили много «чеховских ружей», начиная с чёрного дыма и проклятых цифр. Слишком много вопросов осталось без ответов, а это пагубно для любого произведения. А зрители же пришли к выводу что всё происходящее на экране ни что иное как посмертие

Начало или конец сна?
Начало или конец сна?
Автор: ABC Signature, Touchstone Television, Bad Robot

Итог

Так плох ли сей приём? Как бы странно ни звучало, но сама идея не так плоха, как может показаться. В грамотных руках из задумки может получиться гениальное произведение. Взять для примера хотя бы фильм «Иван Васильевич меняет профессию» 1973 года.

Из-за пошедшего не по плану эксперимента главный герой получает травму, и ему снится сон, в котором жена от него уходит, а он сам встречает Ивана Грозного. И такое грамотное заигрывание с вниманием зрителя поспособствовало тому, чтобы фильм и сейчас был на слуху. А всё благодаря грамотно разыгранным картам.

В первую очередь за это надо сказать спасибо сценаристам. Зрителя заинтересовывают сюжетом, показывают колоритных персонажей, но не вовлекают эмоционально глубоко, позволяя наблюдать за развитием событий на расстоянии. Именно поэтому и не происходит того самого разочарования из рубрики «Да как так-то?». Поэтому сам приём имеет полное право на жизнь, но только в умелых руках.

Приснилось?
Приснилось?
Автор: Мосфильм
Изображение в превью:
Автор: Мосфильм
Источник: Иван Васильевич меняет профессию
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Я был там, читатель. Был, когда свет увидели «Петька и Василий Иванович спасают галактику». Видел рождение и закат дилогии Prototype. Застал боль Max Payne. Погружался в мир киберпанка в Shadowrun Returns. Отправлялся на край галактики в Space Rangers HD: A War Apart. Но лишь играми я не ограничился. За плечами просмотр первой экранизации Devil May Cry и Mass Effect: Paragon Lost, а также сотни прочитанных книг и томов манги. Делюсь своим мнением о вышеперечисленном и не только. Готов к адекватным дискуссиям.

5 комментариев

Добавить комментарий

Maksey
Согласен с мнением.
Экспедиции 33 Сон собаки на пользу не пошёл. На личную драму реального человека там мне плевать, а драма всего этого мира по итогу обращается в фарс, потому что Сон собаки.
В Silent Hill F другая ситуация. В мир ты не веришь изначально. Но цепляет арт, атмосфера и записки, события понемногу раскрывают суть драмы реального человека.
И чем лично меня цепанула эта драма, что это трагедия не вымышленного персонажа, а реальная проблема современного общества, на которую и обращает внимание автор. И на вымирание мелких городков/деревень, и на вопросы свободы и личности. Притом, если задуматься, то сюжет так-то повесточный. Проблемы женщин, несправедливость мужчин и всё такое. Но это не надуманная проблема рогатой ослицы из Вэйлгарда, а живая, зудящая гнойная рана на теле социума.
Получается прикольно. Шизоидный мир Сна собаки цепляет мрачными, демоническими образами. А реальная история становится высказыванием уровня «Джокера», но в рамках других проблем.
Тут, кстати, есть ещё один интересный вопросик. Городские и особенно столичные реально делают всё возможное, чтобы периферия и провинция вымирала. Так уж это складывается в капиталистическом обществе без должного гос.планирования.
При этом в городах всегда исторически резко падает рождаемость, а на периферии, в деревнях, в небольших городках с рождаемостью как раз всё лучше, с выживаемостью сложнее.
И получается, что города убивают не только периферию, они убивают сами себя. И тогда на подмогу приходят мигранты — из периферии других стран. Так что село, периферию, провинции надо развивать. Иначе будущего у страны нет. Ни у какой.
Вот и получается, что тематика Silent Hill F, если её развивать ещё глубже, интереснее и актуальнее будет, чем может казаться.
Уважаю, когда произведение это не просто набор букв или игровых механик, а всё же некое вдумчивое высказывание при этом, над которым можно как следует поразмышлять. И плевать, если это Сон собаки.
Chenz
Это тема, на мой взгляд, весьма глубокая, но общими мазками её раскрыть трудно. В будущем хочу взять на разбор проект из этой рубрики и раскрыть этот метод в рамках одного сюжетного повествования. В случае с Silent Hill F всё несколько сложнее. Проблема подобных игр в том, что у них несколько концовок, и сами разрабы утверждают, что все они каноничны. Как по мне, это не более чем попытка усидеть на всех стульях сразу. Я не против вариативности, но тогда не надо говорить, что все концовки верные. Есть либо хорошие, либо плохие. Плюс лично я просто не приемлю подход «пройди игру несколько раз, чтобы открыть истинную концовку». Этот подход должен быть предан анафеме! Нет у меня лишнего времени на повторные прохождения, тем более сна собаки. Да, он красиво подан и поднимает ряд тем, но будем откровенны: я не тот человек, что решил, дескать, надо пройти «Экспедицию 33» ровно 33 раза, чтобы узнать скрытый смысл. Да, был такой индивид.
Maksey
Мне кажется, что новые концовки — это интересный способ поощрения тех геймеров, которым захотелось перепройти игру.
И в рамках такого подхода утверждение, что все концовки каноничны — работает.
Суть самого высказывания Silent Hill F новые концовки не меняют. Меняют ли они судьбу главной героини — это решает уже сам игрок для себя. Ведь у нас Сон собаки.
Всё-таки игры делают для игроков, а не для обзорщиков. Игрок проходит ровно столько, сколько ему хочется.
Это обзорщику приходится играться с перепрохождениями, типа, чтобы обзор был полноценным.
Но почему это должно волновать автора игры?
Похожий подход и у Resident Evil Remake 2. Типа, захотел — прошёл один раз и досвидос. Но если тебе хочется пройти снова, то почему бы тебя — игрока — не поощрить новым контентом, кусочком истории, новым боссом?
Я даже для обзорщика не считаю обязательным перепрохождение и выбивание всех концовок. Новую концовки не меняют саму игру. Это просто концовки.
Допустим, блогер прошёл Silent Hill 2, но не прошёл контент с «воскрешением» бывшей протагониста (София, или как там её). И что теперь его обзор надо считать необоснованным или неполным? А если он не получил концовку про Сон собаки, а просто посмотрел его в интернете. Всё, баста, отменяем блогера? Мне кажется это глупо.
Так что лично я за подобные дополнительные концовки.
Мне, например, нравится мобильная игра Forgotten Memories. На Новой игре + там открывается доступ к костюмам главной героини, а также накидывают больше оружия и патронов. Игра при таком перепрохождении становится интереснее.
В игре 2 концовки (плохая и хорошая), любую из которых можно открыть при первом прохождении. Новая игра + доступа к новым концовкам не даёт. Ради новой (третьей) концовки лично я бы перепрошёл, с учётом новых костюмов и оружия. Это было бы прикольно. А без новой концовки — не так интересно.
Chenz
Понимаю, но тут ведь получается не совсем честный подход к игроку. Вот я купил и прошёл игру, заплатив не только деньгами, но и временем. Я не знаю, что у игры есть другие концовки, потому что это неочевидно. Как, например, в той части Silent Hill, где для хорошей концовки надо было регулярно смотреть на фото жены. Вот я как игрок как должен был о таком просто догадаться? Кстати, а это ведь идея для статьи.
Maksey
Да, статья должна получиться хорошая.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему в сутках не 24 часа: как ядро Земли меняет продолжительность дня каждые 70 лет

Международная служба вращения Земли ежедневно измеряет продолжительность суток с точностью до долей миллисекунды. Для этого используют сеть радиотелескопов, направленных на далекие квазары, и...

Физики точно рассчитали плотность темной материи — и поняли, что ее может вовсе не существовать

Скорости движения звезд на окраинах галактик слишком высоки. Если сложить массу всех видимых звезд, планет и газовых облаков, их суммарного гравитационного притяжения окажется недостаточно, чтобы...

Синий свет не портит зрение так, как нас пугали. Настоящая проблема в другом: глаз физически не умеет его фокусировать

В повседневной жизни мы привыкли считать, что острота зрения — это постоянная величина. Если офтальмолог зафиксировал у человека единицу, предполагается, что он одинаково отчетливо видит...

Кукушонка никто не учит дороге на юг: как молодая птица находит зимовку без настоящих родителей

История молодой кукушки выглядит почти невозможной. Она появляется на свет в чужом гнезде, растёт рядом с приёмными родителями другого вида и никогда не получает от настоящих отца и матери никаких...

Подводный музей Канкуна: зачем в Мексике затопили 500 скульптур и почему на них стоит посмотреть

Представьте: вы плывете с маской в бирюзовой водичке Карибского моря, наслаждаетесь отдыхом, рыбок разглядываете… И тут ваш расслабленный взгляд выцепляет на дне сотни человеческих фигур,...

Аниме на дисплее, gasket-mount, Hot Swap, бесшумность, уникальный дизайн: обзор механической клавиатуры Redragon Flekact Pro

Если вы искали по-настоящему правильную механическую клавиатуру для набора текста с теми самими тактильными ощущениями, которая спокойно работает на Windows и MacOS, обладает невероятной...