Испанский религиозный кошмар с деревянными идолами. Обзор Crisol: Theater of Idols

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Иногда игре достаточно одной сильной идеи, чтобы сразу зацепить. Не обязательно переворачивать жанр, изобретать новую форму ужаса или делать вид, что до тебя жанр survival horror вообще не существовал. Иногда хватает хорошего вкуса, плотной атмосферы, пары удачных механик и понимания, почему старые приемы до сих пор работают, если не пытаться казаться умнее них. Crisol: Theater of Idols как раз из таких игр.

Автор: Vermila Studios / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Это ни разу не революция жанра, не новый Resident Evil и точно не испанский BioShock. Но это очень крепкий, атмосферный и местами неожиданно самобытный survival horror, который берет знакомые механики, аккуратно обмазывает их религиозным безумием, испанским фольклором, деревянными куклами, кровью и мрачной сказкой о вере, фанатизме и мире, где солнце давно стало поводом для очередной мясорубки.

И также является приятным сюрпризом то, что это дебютный проект студии. Потому что для первой игры Crisol получилась удивительно уверенной. Не идеальной, с откровенно сомнительными отдельными решениями, которые можно было бы дожать лучше, но достаточно цельной, чтобы после прохождения остаться довольным.

Рекомендую проходить игру на максимальной сложности, но помнить, что тогда будут только ручные сохранения в определенных местах у машического шара. Я так потерял 40 минут игрового процесса, умерев в прологе, потом уже был аккуратнее.

Испанский Resident Evil, но не тупой клон

Самое очевидное сравнение для Crisol — это серия Resident Evil. Причем в смысле общей жанровой логики. Здесь есть коридорные локации, закрытые проходы, предметы-ключи, возвращение в уже знакомые места, менеджмент ресурсов, неприятные враги, ощущение постоянного риска и та самая старая школа, где хоррор работает не только из-за скримеров, а через постоянный вопрос: «А хватит ли мне сейчас здоровья, патронов и нервов?»

Но при этом Crisol не выглядит безликой поделкой по мотивам Resident Evil. У нее есть собственный почерк. Мы играем за Габриэля, солдата бога Солнца, которого отправляют на остров Торментоса с божественной миссией. Уже с первых минут понятно, что место, куда он прибыл, давно не похоже на нормальный мир. Здесь ощущаются последствия еретических движений, религиозного раскола, гниения веры и полной разрухи. Это остров, где солнце давно перестало восходить над островом, вера не спасает, а требует жертв, сами святыни выглядят тревожнее, чем любые демонические алтари.

Это задает игре правильную интонацию и атмосферу. Crisol не пытается напугать только тем, что из-за угла выскочит очередная тварь. Она строит тревогу через сам мир, через старые здания, иконические образы, сломанные кукольные тела и ощущение надвигающегося Нечто, что поглотит все живое.

Враги, от которых скрипят нервы

Главная особенность игры — это ее враги. В теории движущиеся статуи звучат не так уж страшно. Ну статуи и статуи. В играх мы уже кого только не видели: зомби, мутантов, призраков, манекенов, культистов, мертвецов, кукол, роботов, чудовищ из плоти и всего остального, что можно поставить в темный коридор. Но Crisol каким-то образом удается сделать своих деревянных идолов действительно жуткими.

Они двигаются хаотично и непредсказуемо с противным скрипом. И чем выше сложность, тем сильнее начинаешь реагировать не на саму модель врага, а на звук откуда-то из-за угла. Потому что когда на максимальной сложности где-то рядом снова раздается этот скрип деревянных суставов, внутри автоматически подскакивает тревога.

Враги в Crisol работают не только как мишени, хотя стрелять по ним не так классно, как хотелось бы. Им можно отсреливать конечности, но лучше всего целиться в голову. Сила оружия слабо ощущается, но большую часть игры все равно будете использовать пистолет. Но у этих кукол есть образ. Они связаны с религиозной эстетикой игры, с ее темой идолов и поклонения. Это часть мира, где вера, искусство, фанатизм и насилие слиплись в одну мерзкую деревянную конструкцию.

Да, к концу игры часть противников уже читается привычнее, и эффект новизны немного уходит. Но первое впечатление они дают мощное. А в хорроре это дорогого стоит.

Кровь вместо патронов — лучшая механика игры

Самая сильная геймплейная идея Crisol — оружие, которое заряжается кровью героя. Не патронами, не маной, не условной энергией, а именно собственной кровью. Хочешь перезарядиться — плати здоровьем. И сразу вся привычная экономика survival horror начинает работать иначе. Можно, конечно, пользоваться ножом, но он тоже не вечен и довольно рискованно с ним идти в бой.

В обычной игре ты считаешь патроны отдельно, аптечки отдельно, здоровье отдельно. Здесь эти вещи связаны напрямую. Каждый выстрел можно приравнять к маленькому акту саморазрушения. Ты буквально выбираешь, сколько собственной жизни готов отдать за возможность убить врага раньше, чем он доберется до тебя.

И это гениально просто. Потому что механика сразу заставляет играть аккуратнее. Промах — это часть твоего здоровья, которую ты вбахал в стену. Перезарядка буквально может убить героя. Чтобы восполнять запасы крови, приходиться искать шприцы с ней или выкачивать из трупов животных и местных жителей.

Особенно хорошо это работает на максимальной сложности. Там игра перестает быть просто атмосферным приключением и превращается в довольно нервный баланс между точностью, дистанцией и самообладанием. Нужно стрелять метко, не получать лишний урон, нужно думать, когда перезаряжаться.

Именно эта механика делает Crisol игрой с собственной хорошей идеей.

Атмосфера религиозного кошмара

Визуально Crisol очень хороша и многим напоминает Bioshock. Игра действительно выбивается на фоне многих хорроров, которые либо пытаются выглядеть как очередной заброшенный госпиталь, либо как универсальный готический подвал, либо как любая другая серая заброшка.

Crisol берет испанскую религиозную образность, фольклор, архитектуру, мотивы процессий, идолов, театра и поклонения и выкручивает все это в очень запоминающийся визуальный кошмар. Локации красивые, живописные и тревожные одновременно. В них хочется рассматривать детали, но не всегда хочется долго находиться. Это правильное ощущение для хоррора.

Местный стиль действительно врезается в память. И это, пожалуй, один из главных комплиментов игре. С ее деревянными статуями, кровавыми перезарядками, религиозными декорациями и пасмурной Гиспанией.

При этом локации довольно коридорные. Это не минус сам по себе. Более того, для такой игры коридорность даже полезна: она держит темп, контролирует напряжение, позволяет лучше работать с возвращением в знакомые места и постепенно открывать проходы через найденные предметы. Но тем, кто ждет большой свободы исследования, стоит понимать: Crisol скорее про плотный маршрут, чем про просторный мир. И иногда он кажется чересчур растянутым.

Я отдельно ругался на уровень с моторной лодкой. Это, наверно, самое худшее геймдизайнерское решение в этой игре. Она двигается СЛИШКОМ медленно и не разбавляет геймплей, как того хотелось бы.

История увлекает, но лор мог бы быть глубже

Сюжет в Crisol оказался приятнее, чем я ожидал. На старте может показаться, что перед нами довольно типичная история про религиозного солдата, проклятый остров, еретиков и божественную миссию. Но дальше игра раскрывается интереснее. В ней есть свои неожиданные повороты, неоднозначность, конфликт веры и реальности, ощущение чужой правды под слоями официальной догмы. Габриэль постепенно перестает быть просто человеком, которого отправили выполнить приказ, и начинает двигаться через мир, где любая святая формулировка может оказаться красивой ширмой для чего-то куда более мерзкого.

Мне понравилось, что игра не пытается сразу объяснить все прямым текстом. Лор здесь можно собирать через воспоминания, отголоски прошлого, фрагменты диалогов и следы того, что произошло на острове до прихода героя. Иногда это работает отлично: маленький обрывок может дать контекст врагу или заставить иначе посмотреть на религиозный конфликт.

Но иногда эти воспоминания ощущаются почти бесполезными. Просто часть таких фрагментов слишком обрывочная и ничего толком не дает. Прослушал — и будто ничего не изменилось. Ни понимания мира, ни эмоции, ни новой детали. Просто кусок чужого разговора, который вроде бы должен создавать атмосферу, но по факту повисает в воздухе.

Это не ломает сюжет, но немного раздражает. Потому что мир у Crisol интересный, и когда игра дает тебе бесполезный лорный шепот вместо действительно цепкой детали, становится обидно. Хочется больше историй, после которых остров кажется еще страшнее.

Боссы редкие, но запоминаются

Боссов в игре мало. Прямо очень мало, буквально два, один из которых в нескольких вариациях. И тут можно было бы ругаться, потому что при таком мире и такой эстетике хочется больше крупных постановочных столкновений. Но те боссы, что есть, запоминаются.

Хотя да, лично мне хотелось бы больше. Мир Crisol прямо просит еще пару больших уродливых идолов, еще одну жуткую религиозную фигуру, еще одну битву, где механики и образ работают вместе. Возможно, если у игры когда-нибудь будет продолжение, именно на этом стоит делать акцент. Потому что потенциал у такого сеттинга огромный.

Долорес — местный мистер X, но без настоящей угрозы

В игре есть и своя версия преследователя в духе мистера X — Долорес. Сама идея правильная, для survival horror такой враг почти всегда полезен, потому что он ломает чувство безопасности, заставляет двигаться быстрее, не дает спокойно изучать локации и превращает знакомые коридоры в место, где тебя могут внезапно прижать к стене. Плюс визуально и атмосферно Долорес хорошо вписывается в мир Crisol.

Но на практике она не доставляет особых проблем. Прятаться от нее довольно просто, маршруты быстро считываются, напряжение держится меньше, чем хотелось бы. Вместо полноценной угрозы Долорес иногда ощущается как обязательная жанровая механика. Но настоящего ужаса уровня «только бы не она опять» не вызывает. Долорес могла стать одним из главных кошмаров игры. В итоге стала хорошей идеей, которую хотелось бы видеть жестче и опаснее.

Старые механики, которые все еще работают

Еще одна сильная сторона Crisol — она не стесняется быть старомодной. Здесь есть закрытые двери, ключевые предметы, коридорные маршруты, возвраты, загадки, поиск ресурсов, ограниченный менеджмент здоровья и оружия. То есть все то, что легко можно было бы назвать устаревшим, если бы игра сама не понимала, зачем оно ей нужно.

Crisol не пытается быть модной любой ценой. Она не превращает каждый элемент в огромную систему, не перегружает игрока прогрессией, не делает вид, что у нее открытый мир, не распихивает по карте лишние активности. В лучшем смысле это компактный хоррор, который знает свой маршрут и ведет по нему достаточно уверенно.

Да, если вы прошли много survival horror, Crisol вряд ли удивит вас самой структурой. Но это как раз тот случай, когда это не мешает. Потому что поверх старого каркаса здесь есть собственный стиль, идея и собственная религиозная эстетика. А иногда большего и не нужно, не каждая игра обязана ломать жанр.

Почему Crisol стоит внимания

Основное достоинство Crisol в цельности. Это игра, где почти все работает на одну общую интонацию. Сеттинг, враги, механика крови, религиозные мотивы, коридорные локации, отголоски воспоминаний, деревянные идолы, остров без солнца — все это складывается в понятный и запоминающийся образ.

Да, у нее есть проблемы. Некоторые лорные фрагменты пустоваты. Долорес могла бы быть опаснее. Боссов хотелось бы больше. Коридорность иногда слишком очевидна. История не всегда использует весь потенциал своего мира. Но даже с этими оговорками Crisol остается очень удачным дебютом.

Игра не кажется случайным набором чужих влияний. В ней можно увидеть Resident Evil, BioShock, возможно, немного Blasphemous по любви к религиозной жути и испанской культуре, но она не растворяется в этих сравнениях. У нее есть свой вкус. А это для дебютного проекта куда важнее идеальной полировки.

Автор: Vermila Studios / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

Итог

Crisol: Theater of Idols — очень удачный испанский survival horror, который берет старые рабочие механики и добавляет к ним сильную собственную идею. Мы играем за Габриэля, солдата бога Солнца, который прибывает на проклятый остров Торментоса, где религиозная разруха, еретические движения и деревянные идолы давно превратили местную жизнь в мрачный театр боли. Вполне отличная затравка для того, чтобы дать игре шанс.

Погружаться в мрачную историю вымышленной Гиспании действительно интересно. И если Vermila Studios с первой попытки смогла сделать настолько самобытный и атмосферный проект, то за их следующей игрой уже хочется следить по-настоящему.

Изображение в превью:
Автор: Vermila Studios / Alex Bes
Источник: store.steampowered.com

3 комментария

Добавить комментарий

Maksey
Да, реально следим за развитием студии. очень интересно, что ещё они смогут в дальнейшем.
Crisol: Theater of Idols — классная. Арт тащит.
Alex_Bes
Уже ничего, всю студию распустили гы)
Maksey
Печаль. Люди остались. Я думаю, во что нибудь ещё соберутся. Хочу верить.
Вон мы Масс Эффекта сколько лет ждём. И наконец-то есть целых два повода и дальше ждать.
Клуб Жданов процветает.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Часовые чудеса света Антона Суханова: обзор уникальных часов с пылающим балансом на циферблате

Модель «Фламинго» по праву можно назвать одой из главных в этом году: вместе с ней в России появился еще один собственный механизм, мануфактурный, полностью спроектированный и созданный русским...

✦ ИИ  Продвижение канала в Максе и сбои Telegram: как партнёрскому бизнесу не зависеть от одного мессенджера

6 октября пресс-служба «Макса» объявила о запуске таргетированной рекламы в каналах мессенджера. Механика простая: объявление настраивается в кабинете VK Рекламы, показывается после...

Время больше не зависит от электронов: в Вене заработали первые в истории автономные ядерные часы

Все современные атомные часы отсчитывают время с помощью квантовых переходов в электронных оболочках. Принцип их действия основан на фундаментальном физическом свойстве: разность энергий между...

Почему Абхазия получает 40 % энергии от Ингурской ГЭС, которая ей не принадлежит

На административной границе Грузии и Абхазии стоит объект, который уже более трёх десятилетий заставляет представителей двух сторон регулярно договариваться. Это Ингурская ГЭС, крупнейшая...