10 мрачных фэнтези-игр с глубоким геймплеем, от продвинутой физики до вариативного прохождения

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Мрачные фэнтези-игры запоминаются не только атмосферой, монстрами и визуальным стилем. В этой подборке собраны проекты, где главный интерес держится на механиках и кор-геймплее — физике боевой системы, необычных и продвинутых способностях, исследовании уровней, стелсе и разных способах прохождения.

Dark Messiah of Might & Magic

Автор: Ubisoft Источник: store.steampowered.com

Dark Messiah of Might & Magic до сих пор выделяется боевой системой. Это фэнтези-экшен от Arkane, где врага выгодно не просто бить мечом, а использовать против него окружение. Противника можно столкнуть с высоты, заморозить на скользком полу, отбросить в шипы или подвести к огню. Из-за этого каждая стычка зависит от планировки комнаты. Игрок смотрит на лестницы, бочки, пропасти и ловушки так же внимательно, как на оружие в руках героя. Такой подход хорошо стареет, потому что победа рождается из ситуации, а не только из цифр урона.

Severance: Blade of Darkness

Автор: SNEG Источник: store.steampowered.com

Severance: Blade of Darkness вышла задолго до моды на soulslike, но уже требовала аккуратного ближнего боя. У разных героев свой стиль, оружие, скорость, дистанция удара и набор приемов. Нельзя просто зажимать атаку и ждать победы: враги быстро наказывают за плохую позицию. Важны шаг назад, удар сбоку, момент для контратаки и понимание радиуса оружия. Мрачная атмосфера усиливается тем, что каждая схватка ощущается опасной, даже если перед игроком всего один противник.

Thief Gold

Автор: Looking Glass Studios / Eidos Interactive Corporat Источник: www.gog.com

Thief Gold — это не чистое героическое фэнтези, а мрачный мир с магией, нечистью и городом, где свет и звук важнее всего. Игроку приходится думать о покрытии пола, шуме шагов, освещении, маршрутах стражи и способах уйти без драки. Вода тушит факелы, мох глушит шаги, стрелы становятся инструментами навигации. Для старой игры это удивительно цельная система скрытности, где окружение постоянно читается как набор правил.

Legacy of Kain: Soul Reaver

Автор: Aspyr Источник: store.steampowered.com

Legacy of Kain: Soul Reaver до сих пор интересна из-за двухслойного мира. Главный герой может переходить между материальным и спектральным измерениями, а локации в этих состояниях меняются. Платформа может сместиться, проход открыться, а прежний маршрут стать невозможным. Исследование строится не на поиске ключа, а на понимании того, как одно место работает в двух вариантах реальности. Бой тоже связан с природой героя: врага мало победить, его нужно добить подходящим способом. Это хорошо поддерживает вампирскую готику игры.

Divinity 2: Developer's Cut

Автор: Larian Studios, Focus Home Interactive Источник: store.steampowered.com

Divinity II: Developer's Cut выделяется двумя механиками, которые заметно меняют прохождение. Первая — чтение мыслей: за него игрок платит опытом, зато может узнать пароль, получить скидку, открыть новый вариант в квесте или найти спрятанную награду. Вторая — превращение в дракона, после которого меняются масштаб, перемещение и сам подход к боям. Игра не всегда ровная, но эти идеи делают ее интереснее обычной фэнтези-RPG, где развитие героя сводится к новым умениям и экипировке.

Exanima

Автор: Bare Mettle Entertainment Источник: store.steampowered.com

Exanima интересна тем, что использует продвинутую физику боя. Персонаж не просто проигрывает анимацию удара, в игре важны инерция, угол движения, вес оружия, дистанция и столкновения с окружением. Из-за этого даже простая драка может пойти не по плану, если герой потерял равновесие или зацепился за предмет. Игра выглядит медленнее привычных экшенов, но именно это делает каждую схватку напряженной. Здесь побеждает не тот, кто быстрее кликает, а тот, кто лучше чувствует движение.

Monomyth

Автор: Rat Tower Источник: store.steampowered.com

MONOMYTH делает ставку на исследование большого подземелья от первого лица. Игрок ищет обходные пути, проверяет стены, подбирает ключи, изучает механизмы, применяет магию и осторожно продвигается через опасные зоны. Бой важен, но не заменяет внимательность. Закрытая дверь, подозрительный предмет или странная стена могут оказаться частью маршрута. Игра работает в духе Dark Messiah of Might & Magic и старых immersive RPG: пространство нужно не просто пройти, а понять. Подземелье постепенно раскрывается через наблюдение, эксперименты и возвращение в уже знакомые места.

GRAVEN

Автор: 3D Realms, Fulqrum Publishing Источник: store.steampowered.com

GRAVEN обращается к традиции мрачных фэнтези-шутеров в духе Hexen, но делает больший упор на исследование. Герой использует оружие, магию и предметы, возвращается в уже знакомые зоны, ищет проходы, решает простые задачи и постепенно открывает город. Локации устроены не как прямой коридор от боя к бою. В них есть запертые двери, тайники, обходные пути и места, к которым нужно вернуться позже. Интерес держится на сочетании стрельбы, магии и внимательного чтения окружения.

Witchfire

Автор: The Astronauts Источник: store.steampowered.com

Witchfire соединяет мрачное фэнтези, шутер от первого лица и структуру экстрашн игр. Игрок выходит на опасную территорию, сражается с фэнтезийными врагами, собирает добычу и решает, когда продолжать, а когда вернуться на базу. Чем дальше заходишь, тем выше награда, но ошибка может стоить всего результата. Система держится на балансе жадности и осторожности. Это не обычный коридорный шутер, где нужно просто добежать до финала уровня. Каждая вылазка превращается в расчет риска, ресурсов и текущего состояния героя.

Lords of the Fallen

Автор: CI Games Источник: store.steampowered.com

Lords of the Fallen выделяется системой двух миров. Игрок постоянно взаимодействует с обычной реальностью и Умбралом, ее мрачным отражением. Эти слои отличаются маршрутами, врагами и объектами: там, где в одном мире тупик, в другом может быть мост, проход или нужный механизм. Переход в Умбрал помогает продолжить путь и иногда дает второй шанс после смерти, но делает ситуацию опаснее: появляются новые противники, а выбраться обратно можно не в любой момент. В бою эта система тоже важна. Через Umbral Lamp можно вытягивать душу врага, открывая его для атаки, или снимать защиту с отдельных противников. Поэтому механика влияет не только на исследование, но и на ритм сражений.

Изображение в превью:
Автор: CI Games
Источник: store.steampowered.com
Тактический шутерШутерФайтингРолевая играШпионский боевикПриключенческий боевикПриключенческая играЛогическая играТактикаПлатформерСборник мини-игрСимуляторВыживаниеPCДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Привет! В основном пишу о технике, сетевом оборудовании и домашних IT-технологиях: роутерах, Wi-Fi, OpenWrt, умном доме и практических способах улучшить домашнюю сеть. Также рассказываю о Linux, компьютерном железе, периферии и играх.По всем вопросам и предложениям: techduxsolusig@duck.com

1 комментарий

Maksey
Хорошая подборка. Witchfire — шикарен. Адриан Хмеляж — красава. Успел поработать над Painkiller, Witchfire, The Vanishing of Ethan Carter, а также участвовал в работе над Bulletstorm, Gears of War, Gears of War: Judgement. Если считать с начала 2000-х, то список не так велик, конечно. Но зато какие игры!

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Кракатау почти стёр жизнь с нескольких островов — биологи больше века наблюдали, кто вернётся первым

После извержения Кракатау в августе 1883 года несколько островов в Зондском проливе выглядели так, словно их начали создавать заново. Большая часть самого Кракатау исчезла в море, а уцелевшая...

Чем отличается речная креветка от морской с точки зрения вкуса: биология и кулинария

Клетки морских креветок накапливают свободные аминокислоты для осмотической защиты в соленой воде плотностью около 35 г/л. Суммарная концентрация этих веществ в мышечной ткани морских видов...

Зачем в России разрабатывают новые дирижабли и где их собираются использовать

Доставить оборудование в посёлок, к которому нет постоянной дороги, бывает сложнее, чем изготовить его на заводе. Зимой можно дождаться зимника, летом — навигации по реке, а срочный груз...

Обзор игровой механической клавиатуры на магнитных переключателях Epomaker HE60 V2

Игровые клавиатуры с магнитными переключателями постепенно становятся популярнее благодаря возможности регулировать точку срабатывания клавиш, использовать аналоговый ввод и настраивать...

Зачем ресиверу Marantz 2252B два входа для винила: инженерный расчет 1977 года против аудиомифов

В 1977 году компания Marantz выпустила интегральный стереоресивер Model 2252B массой 14,2 кг, выдававший 52 Вт на канал при нагрузке 8 Ом с коэффициентом гармонических искажений менее 0,05%....

Обзор портативного паяльника Alientek T80P: подробный тест точности нагрева и поддержания температуры

Развитие микроэлектроники и импульсных силовых устройств привело к постепенному вытеснению классических громоздких сетевых паяльных станций высокоэффективными портативными решениями. Появление...