Разрабатываю игру в одиночку: нейросети вредят или спасают?
Что представляет собой разработка инди-игры в одиночку в 2026 году? Какие у инди-разработчика появились новые инструменты и какие возможности ему предоставляет современное развитие нейросетей? А также — что ждёт инди-индустрию в ближайшие годы? Своим мнением обо всех этих вопросах я и хочу поделиться в новой статье.
Содержание
1. Вступление
Я очень много читаю про геймдев и смотрю интервью инди-разработчиков, которые уже достигли определённого успеха и у которых за плечами многолетняя успешная работа по разработке замечательных игр. И очень многие из них озвучивают одну и ту же мысль: практически никто ещё несколько лет назад даже и не предполагал, что они практически моментально могут стать мало кому нужными.
Много десятилетий в мире была ситуация, что, являясь программистом или разработчиком (не только игр), ты входишь в определённый элитарный круг с достаточно сложным порогом входа. Именно умение написать и работать с кодом, а также, самое главное, умение создавать работающий код было критерием того, что ты всегда будешь востребован и у тебя будет относительно небольшая конкуренция, т. к. трудность работы с кодом отсеивала огромное количество людей, не способных освоить эту очень сложную работу.
В своё время, начиная работу над своей игрой в августе 2024 года, я, к моему счастью, даже не знал, насколько это сложно грамотно писать работающий код. О том, как у меня всё начиналось и через что я проходил, у меня написаны отдельные статьи, и повторяться не буду (одна из них даже вышла на этот ресурсе и его можно найти по названию «Как стать инди-разработчиком в 40+ без опыта и образования» ), но основную мысль повторю:
Это пипец как сложно работать с кодом. Те, кто с этим не сталкивался, даже не подозревают, насколько это сложно. Особенно если зайти в эту профессию с нуля. Для меня до сих пор люди, которые могут самостоятельно работать с кодом, — это какие-то сверхчеловеки, к которым я испытываю сильное уважение.
Если бы при начале работы над своей игрой летом 2024 года я знал о том, насколько это сложно писать код, то я бы испугался и даже не начал делать свою игру. И как же хорошо, что я не понимал всю тяжесть предстоящей мне задачи и поступил очень глупо — вместо того чтобы попытаться разобраться, что же мне предстоит, я просто начал делать свою игру. Да ещё в те времена, когда о каких-то подробностях об ИИ знали очень ограниченный круг лиц и я к ним явно не относился (напомню, что бум ИИ начался где-то в конце 2024 года).
2. Начало конца
И всё начало меняться с конца 2024 года. Поначалу, как мне кажется, эти изменения шли постепенно. И только потом произошёл взрывной бум (об этом позже).
Зайдя в тупик со своим проектом в конце 2024 года (до этого времени я работал с кодом вручную, как обезьянка, — повторяя все действия по урокам на YouTube), передо мной стал выбор: начать изучать код и продолжить проект или завершить работу над ним, потратив почти полгода впустую и не добившись вообще ничего конкретного (напомню, я юрист по образованию, всю жизнь работаю юристом и начал делать свою игру безо всякого опыта в программировании только из-за желания поиграть в игру, которую рынок мне не давал). И однозначно я бы просто бросил свой проект, т. к. к тому времени у меня уже было понимание, насколько это сложно научиться грамотно работать с кодом (да ещё и в 40+ лет).
И вот тут до меня стали доходить новости, что всё больше людей начинают писать код на ChatGPT, новая версия которого как раз позволяла работать с кодом даже не будучи программистом.
На тот момент ИИ-агентов ещё не было (или я просто не знал о них), да и не могло быть, т. к. начальные версии нейросетей имели достаточно слабые возможности по работе с кодом.
Но эти слабые возможности были в 1000 раз большими, чем мои самостоятельные возможности по работе с кодом. И в конце 2024 года я решил попробовать продолжить работу над проектом, используя тот же ChatGPT.
Не могу сказать, что это произвело на меня эффект разорвавшейся бомбы, т. к. код генерировал достаточно большое количество ошибок и постоянно на простейшие задачи приходилось тратить достаточно много времени. Но процесс, хоть и со скрипом, но пошёл.
Ограничений при работе с нейросетями на тот момент было множество:
- достаточно небольшой объём обрабатываемого текста (если, конечно, ты хочешь минимизировать ошибки). На тот момент ограничения были в районе 2000-2500 строк. При превышении этого объёма нейросеть могла уже генерировать белиберду. При этом для реализации какой-либо новой механики обычно требуется корректировать сразу 3-5 скриптов (иногда и больше). А мой проект постоянно расширялся, и только один скрипт у меня мог занимать 2-3 тыс. строк. И для внедрения любой новой механики мне надо было не только знать структуру каждого моего скрипта (т. е. в какой части скрипта находился нужный фрагмент механики), но и тратить много времени на копирование нужных фрагментов, чтоб «скормить» их нейросети, чтоб не превысить «объём»
- требовался постоянный и полный контроль над тем результатом, который выдаёт нейросеть. На тот момент нейросети предпочитали идти самым простым путём и поставленную им задачу они могли выполнить самым простым способом, полностью забив на структуру твоего проекта и на уже реализованные тобою механики. Даже прямое указание запрета на это в промпте не давало гарантии, что такого не случится. Поэтому постоянный контроль над результатом был просто обязателен. А любимое дело ранних нейросетей — это было стереть существующие механики и вместо них написать другие, что, естественно, ломало весь проект;
- нейросети могли допустить элементарную ошибку при самом написании кода. Это сейчас простые задачи они пишут практически идеально. А ранним нейросетям было не сложно неправильно написать часть кода, и потом приходилось тратить время на переделывание элементарных вещей;
- из-за ограниченного объёма обрабатываемой информации нейросети понятия не имели, что там за структура в твоём проекте, и приходилось тратить много времени на грамотное написание промпта (у меня промпты нередко по несколько страниц занимали);
- и множество более мелких заморочек.
Тем не менее работа, хоть и не особо быстро, но шла.
Как шло и время. И нейросети всё быстрее начали «умнеть» и «умнеть». Первый раз я ощутил резкий скачок в «уме» нейросетей, когда попробовал Grok от Маска (к тому времени я не только ChatGPT мучал, но и китайские пробовал). Как раз к тому времени я застрял на простейшей задаче по размещению карт с руки на игровое поле и, несмотря на то что сама механика реализации была мною придумана верно, ни ChatGPT, ни китайский Qwen никак не могли корректно решить её на протяжении более двух недель. Можно, конечно, сказать, что я полный даун, но когда я решил попробовать использовать только что вышедший Grok (март 2025 года), то мы с ним за день всё корректно сделали!
Со временем нейросети очень быстро умнели, всё меньше ошибок допускали и всё лучше читали структуру твоего проекта при написании или корректировке кода.
Но главная проблема оставалась та же — малый объём обрабатываемой информации нейросетей. По крайней мере, в бесплатных версиях (я к тому времени ещё не дошёл до стадии тратить реальные деньги на моё хобби).
Лично у меня уходило огромное время на то, чтобы выбрать все необходимые блоки в нужных скриптах (а сложность моего проекта к тому времени уже давно перевалила за несколько десятков тысяч строк и под 70-80 скриптов), укоротить слишком длинные блоки и всё это скармливать нейросети в надежде, что я не забыл передать какую-то нужную связь. А если забыл — по новой. И по новой… Пока точно всю необходимую информацию ты не скормишь нейросети, то не получишь корректный результат.
Особый дурдом был при реализации сетевой версии игры, а также реализации сотен способностей под сетевую версию (адаптировать несетевую версию игры под сетевую было невозможно) — с моим методом работы это всё было крайне времязатратно.
В итоге свой проект я знал просто наизусть — где в каком скрипте и в какой части этого скрипта находится нужная мне механика. Это оказалось чуть ли не единственным плюсом от способа осуществляемой мною реализации проекта.
И по-прежнему разработка игр и работа с кодом, даже при наличии нейросетей, была достаточно сложным и небыстрым делом с достаточно высоким порогом входа.
Но потом всё, в очередной раз, изменилось. Причём резко. Просто вот в один момент — брык — и всё стало по-другому.
3. Геймченджер
Думаю, большинство уже догадались, о чём речь. Да-да, речь идёт о тех самых ИИ-агентах для работы с кодом в проекте (и не только).
Так как я не имел никакого отношения к геймдеву ранее, то революцию ИИ-агентов для написания кода я с чистой совестью проспал (для примера — даже слово «хост» для меня было просто набором букв, и только когда петух клюнул в одно место, я стал разбираться, что это такое и с чем его едят (сейчас сетевой режим моей игры в России идёт через хост в Голландии)).
Когда в начале 2026 года в моей игре я завершил первую версию сетевого режима и стал заниматься уже публикацией демо-версии игры, то на меня вышел один из читателей моих ранних статей и стал настоятельно советовать попробовать ИИ-агенты. В конце концов я решил последовать совету и для пробы установил один — Codex от ChatGPT, оплатил базовую подписку и запустил тестировать.
Сказать, что я был в афиге, — это ничего не сказать.
Как раз сейчас читаю книжку про создание игры Doom (основные персонажи — Кармак и Ромеро), и там как раз был схожий эпизод — когда Кармак, будучи гениальным программистом, придумал способ, как реализовать плавное смещение экрана при передвижении персонажа. Это сейчас кажется абсолютно естественным, а вот на тот момент возможности ПК этого не позволяли, и когда игрок доходил до края экрана, то удалялся один экран и загружался другой. И именно Кармак придумал, как можно изменить подход, чтоб не перерисовывать экран заново при каждом перемещении персонажа. И за один вечер он с коллегами сделал перенос первого уровня Mario на ПК, чего раньше никто не мог, оставили дискету с демо для Ромеро и ушли спать. Когда Ромеро пришёл с утра на работу и запустил эту демку на ПК, то он несколько часов просто сидел на своём месте с раскрытым ртом, т. к. на него навалилось осознание того, что сделал Кармак, и осознание дальнейших перспектив. А потом он начал бегать по всей фирме и каждому включать эту демку и орать, какие они идиоты и дебилы, что не поняли масштаба того, что он им показывает.
Я достаточно быстро понял, что мне продемонстрировал Codex. И сидел с открытым ртом несколько меньше. Но афиг всё равно был полным. И я также сразу позвонил другу и рассказал ему, в каком я полном шоке от новых возможностей.
Так что же изменилось? Думаю, большинство людей и так это понимают, но вкратце поясню для тех, кто может быть не в курсе принципиальной разницы:
- Агент может читать сразу весь проект и понимать его структуру;
- Агент может сам находить необходимые зависимости для реализации нужных механик;
- Агент может сам менять нужные части скриптов;
- Агент может проанализировать твою реализацию и предложить более грамотное решение;
- Агент может обрабатывать очень большой объём информации;
- И многое иное (в том числе и сам делать игру, но я до такого мазохизма ещё не дошёл и, надеюсь, не дойду).
Теперь не надо тратить кучу времени на поиск нужных
блоков кода, копирование нужных частей в разных скриптах, нет необходимости
скармливать нейросети все возможные зависимости (не дай бог какую-то забыл, и
из-за этого ничего не получалось) или считать количество строк, которые я ещё
могу без опасений скормить нейросети,
Не то чтобы теперь я вообще могу ничего не делать — нет, по-прежнему надо написать грамотные правила, правильно писать промпт, проверять результат анализа агента, чтоб планируемая реализация соответствовала твоей цели, и многое иное. Но скорость работы при этом ускорилась раз в 5, т. е. я за месяц могу сделать то, на что ранее у меня ушло бы до полугода!
Что видно и по результатам — я сам в шоке от того объёма работ, который я умудрился сделать за последний месяц!
4. ФУ! Кака! Нельзя!
И, конечно, нельзя не упомянуть про остальные возможности, которые дают нейросети инди-разработчикам. А таких возможностей просто масса.
Так как я работаю соло, то и речь будет идти про возможности для соло-разработчика. Соло-разработчик напоминает эту картинку, где один человек отвечает за всё: он должен быть и дизайнером игры, и художником, и звукорежиссёром, и программистом, и тестировщиком, и (не к столу будет сказано) — маркетологом, стримером, ютубером и прочими личностями.
Как же всё это успеть одному? Выхода два: или всё делать самому, но ОЧЕНЬ долго. ОЧЕНЬ! Или использовать нейросети. Делать свой проект 2 года или 7 лет — есть разница?
Меня крайне сильно удивляют люди, которые негативно относятся к использованию нейросетей при разработке игры. Скорее всего, такой человек понятия не имеет о всех сложностях, которые связаны с разработкой игры. И сам никогда не пробовал создать свою игру. Неужели такие люди думают, что это просто прикол такой, что над сложной игрой могут работать сотни программистов многие годы? Неужели такие люди думают, что все эти сотни людей годами получают очень хорошие деньги за то, что они с утра до вечера кофе на работе пьют и пинают сами знаете что?
Разработка сложных игр (а моя игра, на мой взгляд, уже относится к таким) — это крайне трудная вещь, которая требует просто неимоверного количества главного ресурса — человеко-часов. Я, к примеру, закончил художку и могу сам нарисовать арты для всех моих текущих 200+ карт. Могу, но зачем? Это займёт у меня, как минимум, пару месяцев. А с помощью нейросети я могу сделать эту же работу за 2-3 дня с ещё лучшим результатом. А за освободившееся время реализовать просто КУЧУ новых механик. Как вы думаете, что я выберу? И что выберет любой адекватный человек на моём месте? Делать игру 2 года или делать игру 7 лет? Если не больше.
Да, к крупным студиям, у которых многомиллионные бюджеты и десятки, а то и сотни людей работают над одной игрой, ещё можно предъявить какие-то претензии, если они используют нейросети в работе (хотя я не разделяю такую точку зрения). Но что взять от соло-разработчика — у которого весь бюджет — это его энтузиазм, стол с ПК и деньги с основной работы?
Вот и приходится осваивать полный спектр возможностей, которые предоставляют современные нейросети. Я реально кайфую от этих возможностей. Особенно после того, как, намучившись с оплатой сервисов, я установил локальный ИИ-агент.
Мне очень нравится постоянно улучшать дизайн в моей игре. Особенно когда я раз за разом нахожу какие-то новые элементы, придуманные нейросетью, и встраиваю их в игру. Как правило, это не тупое копирование, а генерация разных элементов с разных сгенерированных изображений в единый итоговый результат.
А уж как мне нравятся две центральные музыкальные композиции в моей игре, сгенерированные нейросетью по моему промпту (одну из них можно услышать в трейлере). Они ведь реально классными вышли! Я прям балдею, когда их прослушиваю (ссылка на трейлер будет в отдельном комментарии).
А уж какие возможности нейросети открывают в плане обработки текста! Например, в тренировочной кампании моей игры я с помощью нейросетей сократил размер текста на 70 % без потери смысла, — уже за одно это все, кто играет в мою игру, должны быть крайне благодарны нейросетям! Теперь им не приходится прорываться через кучу мусорного текста!
И это только верхушка айсберга, за которой скрываются реальные возможности нейросетей!
5. А всё ли так идеально?
Картинка, нарисованная мною, кажется прям идеальной. Но так ли всё хорошо?
Вся моя работа базируется на той огромной базе знаний, которую я успел получить до того, как перешёл на использование ИИ-агентов. И я часто размышляю — а смог ли бы я создать такой сложный проект, если бы я не имел этой базы знаний и начал создавать свою игру в настоящее время?
Лично мне кажется — что нет. Именно то, что я начал работу над проектом с ручного написания кода, с постепенного усложнения и усвоения всех механик, которые я реализовывал в игре, и то, что я был вынужден выучить наизусть свой проект, — позволяют мне очень комфортно работать с ИИ-агентом, очень быстро получая тот результат, который мне требуется.
И, уверен, что если бы я начал создавать свой проект с нуля в настоящее время через ИИ-агентов — то очень скоро я бы дошёл до той стадии, когда я понятия не имею, что из себя представляет «мой» проект и как грамотно написать промпт для агента, чтоб реализовать очередную сложную механику. Я бы просто сам не понимал, чего я хочу. А если я сам не понимаю, то как я смогу правильно это объяснить ИИ-агенту?
Да, можно использовать многочисленные костыли и как-то с помощью тех же нейросетей двигать свой проект дальше. Но это именно костыли, которые имеют свои ограничения и, думаю, сложный проект, в конце концов, упрётся в стену накопившихся проблем.
Есть выход — это создавать простые игры. Вот простые игры вполне можно создавать с использованием существующих ИИ-агентов. И об этом далее.
6. Что нас ждет дальше?
К сожалению, на мой взгляд, ничего хорошего нас не ждет.
В первую очередь это будет связано с возможностью напрямую создавать игры через ИИ-агенты (самому даже можно не знать движок, агент всё сделает за тебя), а также чрезвычайно быстрой скоростью самообучения нейросетей (и связанных с ними ИИ-агентов). И если в настоящее время ИИ-агенты создают достаточно кривенькие и простенькие игры, то, не сомневаюсь, пройдёт буквально несколько лет, как ИИ-агент по твоему описанию сможет сделать вполне полноценную игру, которая, к тому же, будет работать.
Уверен, в ближайшие годы рынок просто утонет в сотнях тысяч слепленных ИИ-агентами примитивных игр. Созданных людьми, понятия не имеющими, что такое код и как работает движок. Среди них, конечно, будут встречаться жемчужины, но это будут исключения, попадающиеся 1 раз на тысячи халтурных игр.
И все эти игровые «продукты» устремятся к издателям инди-игр. Бедные издатели! Это же просто будет массовый инди-спам, где среди тысяч игровых продуктов, выглядящих как игры, надо найти «настоящие» игры.
Сколько лет на это потребуется? Не знаю. Но, на мой взгляд, — лет 5 максимум. А скорее всего — намного меньше.
Тогда, что из себя будет представлять рынок игр в недалёком будущем? Для разработчиков игр, думаю, станет ещё в разы сложнее, чем сейчас, продавать свои игры. И, соответственно, находить средства на то, чтобы делать новые игры.
Если пару десятилетий назад можно было выпустить средненькую по качеству игру, и этого было достаточно, чтоб заработать какие-то неплохие деньги, то в последние годы даже выпуск хорошей игры не гарантирует ничего. Зависимость успеха игры уже сильно сместилась с качества игры на маркетинг игры. Не имеет значения, насколько у тебя хорошая игра, но если не проведён хороший маркетинг, то, скорее всего, о ней просто никто не узнает, т. к. уже сейчас в день выходит 30-60 игр только в Steam (немало хороших игр именно так и канули в бездну).
И в ближайшие годы всё станет хуже просто в разы! Рынок будет просто завален сотнями тысяч простеньких игр, многие из которых будут вполне играбельными.
С одной стороны, для потребителя всегда плюс, когда есть конкуренция и можно выбрать лучшую игру. Но с другой стороны — когда тебе предлагают выбрать не из десятка игр, а из десятка тысяч игр — это тоже перебор. Как во всём этом не утонуть?
Ответ один — грамотный маркетинг. И это, на мой взгляд, не так уж и хорошо, т. к. теперь критерием хорошей игры будет являться не её качество, а то, насколько грамотно сработал маркетинг и, следовательно, как много людей узнали об этой игре и скачали её!
7. Итоги
Означает ли это конец для инди-разработчиков или игровой индустрии в целом?
Уверен, что — нет. История геймдева уже переживала несколько сложных периодов, когда все хоронили игровую индустрию, и каждый раз она восстанавливалась ещё в большем размахе.
Можно быть уверенным только в одном — как раньше уже не будет!
Мир геймдева крайне сильно изменится. И не когда-нибудь, а вот уже прямо на наших глазах в ближайшее время. Многие из существующих разработчиков игр сможет к этому приспособиться и поймать новую волну. Многие — нет. Но на их место придёт новое поколение, которое будет более приспособленным к новому времени, и всё начнётся по новой.
На мой взгляд, в ближайшее время разработка инди-игр сильно сместится в сторону дизайна игр. Именно от того, насколько ты будешь хорошо продумывать игровые механики, сюжет игры, визуальное оформление
Лично я дико кайфую от настоящего времени и от тех возможностей, которые дают нейросети. Я им искренне благодарен (ну или людям, которые их делали).
Но при этом я стараюсь смотреть немного вперёд в попытке понять, какое будущее нас ждёт. И, честно говоря, мне немного страшно от того, что ждёт всех нас в недалёком будущем. И этот страх вызван не опасением за будущее геймдева. Оно хоть и изменится, но выживет. А вот то, что нейросети могут сделать с существующим миром — меня пугает. Одна надежда, что я ошибаюсь в своих опасениях. И, надеюсь, сильно ошибаюсь.
А нам, остаётся только наблюдать за всем, что происходит и, может быть, даже самим принимать участие в создании новой индустрии инди игр. Ведь создавать игры — это здорово!
На этом всё. Всем спасибо, кто дочитал до конца, и удачи вам!
п.с. Опять обнаглею и размещу несколько скриншотов с разрабатываемой мною игры. Большой плюс вам в карму, если она вас заинтересует и вы добавите её в список желаний (ссылка на страницу игры в Steam — в комментариях).
п.п.с. Буду рад видеть вас в моём канале в телеге, посвященному разработке игры (ссылка есть на странице игры в Steam).
















5 комментариев
Добавить комментарий
А ссылки я оставляю не только ради людей, которые добавят мою игру в список желаний, но и ради увеличения комьюнити игры. Благодаря своей, хоть и пока не очень большой, группе в телеге — я внес огромное количество правок, улучшивших игру, т.к. получил взгляд со стороны (https://t.me/TankGeneralChat)
Добавить комментарий