Оболочка стала крепче. Впечатления от бета-теста Mortal Shell II
У первой Mortal Shell была очень понятная и очевидная проблема. Это была не плохая игра, а скорее крепкий, мрачный и довольно любопытный эксперимент, который всеми силами пытался доказать, что soulslike может существовать не только в формате дешевой пародии на Dark Souls, но со своими уникальными идеями и видением. Там была классная идея с оболочками, густая атмосфера, импакт от тяжелых ударов, странный мир и это приятное ощущение для таких игр, будто тебя бросили в яму с ржавыми гвоздями и сказали дальше самому разбираться.
Но при этом первая часть часто ощущалась очень уверенным наброском. Как будто разработчики уже понимали, какую игру хотят сделать, но еще не всегда могли дожать ее масштабом, темпом, разнообразием и боевой плотностью. Поэтому к Mortal Shell II я подходил с осторожным интересом, чтобы узнать, смогли ли разработчики сделать работу над ошибками и вырасти во всех аспектах. И, судя по бета-тесту, выросли. Причем не на полшишечки, а действительно почти во всем.
Сейчас Mortal Shell II проходит открытое бета-тестирование, и задача у такой версии довольно простая: дать игрокам потрогать основные механики, посмотреть на визуал, проверить стабильность, почувствовать отличие от первой части и, желательно, уйти с желанием прикоснуться к игре на релизе. И в моем случае игра эту задачу выполнила. Не без мелких вопросов, но с очень уверенным послевкусием.
Mortal Shell II стала быстрее, агрессивнее, красивее, мяснее и заметно богаче по ощущениям. И это главное, что бета смогла показать.
Для беты работает удивительно хорошо
Первое, за что разработчикам хочется отдельно пожать руку, а, возможно, даже расцеловать — это оптимизация. Да, обычно хочется сразу обсуждать расчлененку, боссов, мир и сюжет. Но когда игра еще находится на стадии тестирования и при этом работает стабильнее, чем некоторые релизы за полную стоимость, это нужно отмечать.
За все время прохождения беты у меня случился один единственный вылет во время катсцены с боссом. Неприятно, потому что сцену пришлось просто скипнуть, и часть постановки я потерял. Но в остальном Mortal Shell II работала очень уверенно. Без постоянных просадок, вылетов, глитчей, долгих прогрузок, которые слишком часто стали нормой для современных игр даже после полноценного релиза.
И вот тут это важно не только как сухая техническая галочка при оценке игры. Soulslike — жанр, где стабильность напрямую влияет на восприятие. Когда ты умираешь, ты должен понимать, что умер из-за собственной ошибки, наглости, неправильного тайминга или кривого решения, а не потому что игра в этот момент решила подгрузить деревню, чихнуть шейдерами и подарить тебе слайд-шоу в самый неподходящий момент.
Mortal Shell II в бете не производит впечатление сырого продукта, который героически держится на честном слове. Она ощущается уже довольно крепко собранной, и для тестовой версии это очень хороший знак.
Боевка стала злее, быстрее и приятнее
Самое заметное отличие от первой части — это боевая система. Mortal Shell II стала ощутимо агрессивнее и динамичнее. Если первая игра часто строилась вокруг осторожного темпа, тяжести удара и аккуратной тактики ведения боя, то сиквел гораздо охотнее толкает вперед. Здесь хочется давить, разрывать дистанцию, не выжидать окно для атаки, а заставить противника пожалеть о встрече с вами.
При этом игра не превращается в бездумное закликивание. Это все еще не слэшер, где можно выключить голову и просто красиво крутиться среди врагов зажимая комбинации клавиш. Ошибки наказывают, удары чувствуются, противники умеют зажимать и использовать грязные приемы, а неудачная позиция легко превращается в ситуацию, где твоего избранного воина начинают забивать толпой, как пакет с мясом. Но темп стал живее, и это Mortal Shell II очень идет.






Особенно хорошо работает то, что игра не заставляет всех играть одним способом. Можно строить стиль вокруг парирований. Можно делать ставку на мощные удары, больше играть через увороты и мобильность, особенно за счет того, что во время бега не используется выносливость, можно подключать дальнобойное оружие, или выжимать максимум из специальных приемов.
Отдельное удовольствие приносят добивания. Они сочные, кровавые, местами почти неприлично приятные. Mortal Shell II явно стала гораздо увереннее в телесности насилия: удары ощущаются тяжелыми, враги неприятно разваливаются, расчлененка добавляет бою нужной грязи, а не выглядит как случайная попытка оправдвть взрослый рейтинг.
Оболочки снова главная фишка, но теперь с большим потенциалом
Самая важная особенность Mortal Shell никуда не делась. Мы по-прежнему не создаем персонажа с нуля, а вселяемся в чужие оболочки. И это отличная идея, потому что она сразу решает несколько задач: дает игре собственное лицо, позволяет завязать прокачку на конкретные архетипы и делает смену стиля чем-то более наглядным и стильным.
В Mortal Shell II эта система ощущается богаче. Каждая оболочка — это уже готовая основа для определенного способа игры. У нее есть свои особенности, сильные стороны, темп игры. После этого можно развивать с ней связь, открывать улучшения и постепенно делать выбранный стиль эффективнее. И вот это мне очень нравится, потому что система хорошо ложится в саму идею игры.
Ты как будто глубже присваиваешь себе чужую плоть, чужой боевой опыт, чужую форму существования, также проживая некоторые моменты из их прошлого. В хорошей мрачной игре подобные мелочи работают лучше любого очередного баффа +5% к урону.
Причем уже в бете видно, что сборки могут быть довольно разными. Один игрок будет ловить кайф от парирований и жесткого контроля темпа. Другой захочет собраться в тяжелую машину для размазывания всего живого. Третий найдет себя в более подвижной игре через увороты и спецприемы. И это хороший знак, потому что в soulslike очень важно, чтобы игрок чувствовал не только сложность, но и авторство собственного стиля. Mortal Shell II это ощущение дает.
Боссы приятные и не душные
Есть очень тонкая грань между сложным и душным боссом. Сложный босс заставляет учиться и совершенствоваться. Душный босс заставляет закатывать глаза при каждой встрече с ним. Сложный босс наказывает за ошибки. Душный босс наказывает за то, что ты вообще запустил игру. Сложный босс после победы дает кайф. Душный — облегчение от того, что все закончилось. В бете Mortal Shell II боссы скорее из первой категории.
Они не разваливаются с двух ударов, но и не превращаются в затянутую мясорубку, где ты десять минут ковыряешь полоску здоровья зубочисткой, потому что разработчики решили, что жир — это сложность. Босс-файты здесь приятные, нормально читаемые и достаточно опасные, чтобы не расслабляться, но не настолько душные, чтобы начинать ненавидеть арену, камеру, жанр и собственную жизнь.
И это, как по мне, очень правильное направление для современного soulslike. После Elden Ring, Lies of P и других крупных представителей жанра уже трудно впечатлить игрока просто большим боссом, который больно бьет. Нужно искать баланс между зрелищностью, темпом, честностью и ощущением прогресса. В бете Mortal Shell II этот баланс пока выглядит довольно здоровым.
Сложность не ломает темп
Mortal Shell II не показалась мне суперсложной игрой. И это не минус.
Она может предложить неприятных врагов, патовые ситуации, неожиданные зажимы и моменты, где ты слишком поздно понимаешь, что полез не туда, не так и вообще зря поверил в себя. Но при этом игра не душит. И мне такой подход нравится.
Потому что soulslike не обязан быть бесконечным конкурсом на самую болезненную смерть. Хороший soulslike — это не тот, где тебя дольше всего держат лицом в грязи, а тот, где ты после каждой ошибки понимаешь, что мог сыграть лучше. Mortal Shell II именно так и работает. Умер — понял, почему. Застрял — попробовал другой подход. Не получилось в лоб — подключил дальнобойное оружие, сменил ритм, аккуратнее разобрал толпу, по-другому зашел в бой.
Игра дает пространство для решения проблемы, а не просто ставит бетонную стену, чтобы биться о нее, пока не надоест.
Мир стал живописнее и живее
Еще один огромный шаг вперед — визуал и локации. Mortal Shell II очень красивая. Причем красивая именно своим мрачным, грязным и немного больным миром. Локации живописные, плотные, с хорошим ощущением пространства. Хочется смотреть по сторонам, хочется идти дальше, хочется проверять, что там за поворотом.
Особенно приятно, что мир не выглядит пустым набором темных декораций. В нем есть фактура, странность, местами почти фольклорная мерзость. И дизайн противников тоже стал интереснее.
Чего только стоят бабки с гармошкой и метлами в деревне. Это ровно тот тип врагов, который моментально запоминается, потому что в нем есть образ. Такие детали очень важны в soulslike. Mortal Shell II уже в бете показывает, что с этим у нее все хорошо.
Быстрое путешествие, которое хочется увидеть хотя бы один раз
Неожиданно один из самых ярких моментов беты — быстрое путешествие.
Обычно в играх это чисто функциональная вещь. Открыл карту, выбрал точку, загрузился и пошел дальше. Иногда красиво, чаще просто удобно, главное, чтобы быстрее прогружало. Но Mortal Shell II умудрилась сделать одну из самых необычных и эпичных анимаций быстрого перемещения, которые я вообще видел.
Не буду расписывать ее слишком подробно, потому что это как раз тот момент, который лучше увидеть самому. Но скажу так: когда игра даже из такой технической функции делает маленькое событие, это многое говорит о подходе разработчиков. А путешествовать придется много, так как в ээтой части сделали относительно открытый и связный мир. Путешествуем через святилища, котрые до этого еще нужно очистить, что в свою очередь откроет дополнительные секреты поблизости.
Внятная история
Про сюжет по бете много сказать сложно. Нам дают только самое начало, поэтому делать серьезные выводы о всей истории пока рано. Но несколько важных вещей уже видны.
Во-первых, игра не пытается прятать абсолютно все за описаниями случайного хлама в инвентаре. И за это отдельное спасибо. Я понимаю любовь soulslike к недосказанности, полунамекам, древним именам, предметам с трагичной судьбой и необходимостью лезсть в Интернет за пояснениями. Но иногда хочется, чтобы тебе хотя бы базово объяснили, кто ты, куда идешь и почему сейчас нужно убивать всех, кто не успел спрятаться.
Mortal Shell II в этом плане подает завязку понятнее. Мы играем за некую фигуру избранного или даже святого в рамках своего культа. Наша цель — вернуть яйца Предматери в храм, параллельно пробиваясь через неприятный мир и уничтожая все, что мешает. Звучит достаточно странно, но при этом не настолько мутно, чтобы первые часы проходили в полном недоумении.
История пока не раскрыта достаточно, чтобы говорить о ней как о сильной стороне. Но у нее есть понятная интонация, есть религиозно-телесная мерзость (даже где-то может напомнить творчество Гигера), есть ощущение культа и предназначения. А главное — это есть надежда, что сиквел будет раскрывать свой мир через нормальные сцены, диалоги, события и постановку.
Для жанра, который слишком часто путает загадочность с отсутствием нормального рассказчика, это уже прогресс.
Итог беты
После бета-теста Mortal Shell II у меня остались почти исключительно положительные впечатления. При этом она не выглядит идеальной. Были вылеты, часть вещей пока хочется увидеть в полном контексте, а по истории рано делать окончательные выводы. Но самое главное разработчики уже показали: они поняли, куда нужно развивать Mortal Shell.
Сиквел стал агрессивнее, динамичнее, красивее, богаче и увереннее. Боевая система получила больше вариантивности, которая приносит удовольствие. Оболочки ощущаются как более интересная основа для сборок. Боссы не душат, но заставляют играть внимательно. Мир стал живописнее и запоминается конкретными образами. Оптимизация для беты приятно удивляет. А игра в целом производит впечатление проекта, который хочет реально вырасти во что-то более крупное.
Mortal Shell II пока выглядит как тот случай, когда сиквел делает именно то, что должен делать хороший сиквел: берет сильную идею первой части, добавляет масштаба, ускоряет темп и показывает, что у разработчиков теперь заметно больше уверенности в собственных силах.
Если на релизе оптимизация останется на таком же уровне, наполнение не просядет, а история не развалится после интригующего старта, Mortal Shell II вполне может стать одним из самых приятных soulslike-сюрпризов года.
Источник: store.steampowered.com














2 комментария
Добавить комментарий