Элли и Джоэл в космосе! Обзор Pragmata
Capcom в этом году уже выпустила 3 успешные видеоигры, 2 из них созданы по лекалам лучших времен в истории игровой индустрии, когда основной акцент делается на игровом процессе, история не пытается заниматься морализаторством, а время прохождения занимает всего несколько вечеров, добавляя к этому высокий уровень реиграбельности.
И если Resident Evil: Requiem отшумел еще в феврале, став некой одой всей серии с обилием пасхалок, фан-сервиса и классной смесью жанров, то Pragmata является совершенно новым IP для издательства, проектом, находившимся в производственном аду. На удивление Capcom не просто презентовала очередную хорошую видеоигру, а продемонстрировала серьезного конкурента на звание «Игра года».
Содержание
Отвезите меня на Луну
Космическая тема в играх — явление нечастое, а потому интересное и притягательное. В Pragmata группа космонавтов отправляются на лунную исследовательскую станцию Земли, чтобы проверить, как там обстоят дела. С порога команда замечает неладное, поскольку вместо людей их встречают роботы, а вся округа погрязла в тишине и пугающем молчании.
К сожалению, в результате лунотрясения практически вся группа погибает, в живых остается только Хью, которому на помощь приходит девочка-андроид Диана (это имя она получает от главного героя вместо длинного заводского номера). Оказывается, что лунная станция была захвачена ИИ, а весь персонал, представленный роботами, принялся убивать всё на своем пути. Теперь персонажам придется пройти долгий путь, чтобы одолеть злобный искусственный интеллект и вернуться на Землю.
Справедливости ради, история в новой игре Capcom даже не пытается сказать новое слово в жанре научной фантастики, опираясь на общепризнанную классику и штампы. Даже основные повороты в игре, как и в другой знаменитой серии компании — Resident Evil, раскрываются ближе к финалу, во время занимательного похода по местной лаборатории.
Но это уточнение — не минус, а, скорее, указатель на то, что история в Pragmata в первую очередь сконцентрирована на главных героях и их отношениях, а не на желании авторов рассказать уникальную историю на просторах космического сеттинга.
Сюжет
Хью в детстве остался сиротой, но ему повезло с приемными родителями, которые не препятствовали его желаниям. Так, он успел объездить весь мир, побывать в космосе и стать инженером, как и мечтал. С другой стороны, в личной жизни ему повезло меньше: ни детей, ни жены. Диана — обслуживающий робот, помогавший доктору Хиггинсу в исцелении его тяжело больной дочери. Андроид ранее не знала ни любви, ни тепла.
В лице друг друга протагонисты находят то, чего искали (или в случае с Дианой то, о чем даже не задумывались). Хью обретает дочь, Диана — отца. В результате мы получаем историю, отдаленно напоминающую Элли и Джоэла. The Last of Us, особенно если мы говорим о первой части, тоже была не о борьбе с зомби или выживании, а об обретении семьи, взрослении, переосмыслении ценностей.
Но есть один важный нюанс, который не добавляет Pragmata глубины. В самой истории, если не считать обезумевший искусственный интеллект, некроволокно и прочие «научные штучки», отсутствует конфликт. Если Элли нужно было время, чтобы принять Джоэла, то Диана с Хью с первых секунд словно становятся друзьями, и именно с этой положительной точки их отношения и начинают прогрессировать.
Изначально казалось, что Диана постепенно будет превращаться из андроида в нечто более человечное, на подобии Detroit: Become Human, однако уже с первой полноценной главы в образе робота мы наблюдаем обычного человека, практически обыденного ребенка, познающего мир. Однако сюжетная часть Pragmata все равно справляется с главной задачей — дарит интересное, непродолжительное и трогательное приключение, временами даже заставляющее задуматься о чем-то важном и серьезном.
Фирменный геймплей
Resident Evil: Requiem за счет грамотного геймдизайна и атмосферы заставлял перепроходить игру снова и снова, восхищаясь проработкой больницы с точки зрения левел-дизайна. Разработчики Pragmata проделали аналогичную по качеству работу, однако добавили сверху огромное количество секретов в виде хорошо запрятанных сейфов с бонусами, очками прокачки, жетонами для заполнения карточки бинго, чтобы выбивать с их помощью костюмы, оружия и прочие плюшки. Добавьте сюда специальные красные зоны с усиленными противниками, обилие испытаний на время и тайники, зачастую находящиеся в неординарных местах.
Одним словом, исследовать местные локации — одно удовольствие. И это не только интересно, но и красиво. Разработчики представили нам и искусственный океан, омывающий пляж, и космическую теплицу со зверушками и растительностью, и огромного лунокопа, что добывает луноволокно, и небольшой квартал Нью-Йорка, построенный искусственным интеллектом.
Углубляет исследовательский процесс возможности прокачки. Во-первых, мы можем улучшать здоровье и оружие Хью, а также хакерские навыки Дианы, повышая урон от взлома, время стазиса. Во-вторых, прокачиваем оружие, открываем новые способности. В-третьих, за выполнение испытаний в симуляции у Кубика можем улучшить возможности картриджей лечения, открыть новую карточку способности или получить вооружение.
И, желая стать сильнее, чтобы эффективно расправляться с противниками, пытаешься зачищать все локации, находя скрытые сейфы, НЗИ (Накопители земной информации), которые привносят в убежище различные игрушки для Дианы: от телевизора и шариков до карандашей и скейта. Правда, не все секреты получится достать сразу, для некоторых потребуются уникальные способности, открывающие по мере прохождения, для некоторых — сканер, отображающий скрытые предметы на карте.
Одним словом, элемент метроидвании в Pragmata выполнен на очень достойном уровне, пускай порой некоторые секреты, например голографические стены, располагаются в слишком неочевидных местах. Единственный недостаток — отсутствие хотя бы символических головоломок, сделавших бы процесс исследования более глубоким и разнообразным. Но, видимо, Capcom в принципе решила отказаться от подобной механики в своих видеоиграх.
Также под сомнение можно поставить местные испытания у Кубика в убежище. Всего их 30, за прохождение каждого получаем валюту, нужную для апргейдов способностей и оружия, жетоны для прохождения карточек лото с призами и очки навыков.
Поначалу задания выделяются простотой: уничтожь 10 роботов за 60 секунд, пробеги из точки А в точку Б. В какой-то момент процесс становится и дотошным, и местами невероятно сложным, словно разработчики решили создать «Astrobot у нас дома». Но выбить основные задания во всех испытаниях — дело не самое сложное.
Стреляй и думай
При этом главная особенность Pragmata, удивившая еще при первой демонстрации, — боевые столкновения с роботами, где мы не просто стреляем по врагам, а взламываем их при помощи мини-игры, чтобы нанести повышенный урон. Казалось, подобная затея может наскучить, было непонятно, как масштабировать идею и не превратить сражения в одно душное и «заумное» зрелище.
На деле все вышло наоборот. Суть механики проста: нужно провести условную «змейку» через узлы взлома, попутно подбирая усиливающие карточки. Так враг будет не только сломлен и лишится брони, но и получит определенный дебафф. Например, перегреется, встанет на сторону главного героя, станет уязвимым. Кроме того, мы можем связывать противников узлами во время взлома, а также менять сами усиливающие узлы в убежище.
Поначалу подобный процесс ощущается интересно и просто, а вот углубление и так называемое масштабирование происходит постепенно. Противников становится больше, количество узлов вырастает, появляются враги, защищающиеся от взлома при помощи щита. Зачастую уже к середине игры типичная арена выглядит следующим образом: нас атакуют «обходчики» — обычные роботы, их поддерживает артиллерия в виде «дронов» с самонаводящимися ракетами, посередине нас тревожит джаггернаут с щитом или более быстрые и ловкие роботы.
В результате одновременно приходится взламывать врагов, стрелять в их уязвимые места и маневрировать от атак, попутно перенаправляя запущенные в нас ракеты. Схватки превращаются в настоящий драйвовый аттракцион, а порой даже невероятно напряженный.
Но для победы необходимо мощное оружие! В данном случае в нашем распоряжении обычный пистолет и штурмовая винтовка с бесконечным запасом патронов, но с возможностью перегреться на некоторое время. А вот всё дополнительное оружие — это расходники с определенным количеством патронов: кинетическая пушка (считай, дробовик), штурмовой бластер, ракетница, пушка, станящая врагов, и так далее.
В арсенале также имеются вспомогательные инструменты. К примеру, заградитель создает непробиваемый щит, генератор клонов отвлекает супостатов, а рой дронов стремительно обстреливает андроидов.
Но стоит отметить несколько недостатков. Так, при основательной прокачке на среднем уровне сложности уже к середине игры даже местные боссы (порой крайне впечатляющие, вспомнить хотя бы Часового или Лунокопа) не кажутся чем-то сложным и невероятным. Главный герой становится слишком сильным, на «лунатизме» (высокий уровень сложности, открывающийся после прохождения кампании) особого челленджа также не возникает. Во-вторых, некоторые противники получились чересчур толстыми, из-за чего динамика порой идет на спад. Враг несложный, он толстый. И вот мы носимся по арене, отстреливая губку, параллельно взламывая ее.
Дополнительный контент
На финальных титрах игра не завершается, поскольку мы получаем возможность открыть скрытую концовку, пройдя режим «Неопознанный сигнал». Героям предстоит заново одолеть боссов, ставших сильнее, а также пройти 10 испытаний. Они, справедливости ради, в отличие от симуляций в основной кампании не такие трудные и запарные. Главная цель — дойти до условного финиша без каких-либо ограничений и переусложнений.
В процессе прохождения также получится обзавестись бонусами для улучшения арсенала и новой мощной пушкой. Разработчики предоставляют возможность закрыть все сектора в игре, собрав всевозможные бонусы на локациях.
При этом сказать, что дополнительный режим и второй финал значительно углубляют и раскрывают игру, нельзя. Финал, скорее, нужен здесь для создания канона, который пригодится в будущем для разработки продолжения. С другой стороны, это хорошая возможность побыть в этой игре дополнительные несколько часов, причем без каких-либо филлеров.
Заключение
Я провел в Pragmata порядка 25 часов, пройдя как основную кампанию, так и «неопознанный сигнал» со всеми симуляциями. На мой взгляд, у игры, помимо геймплейных и сюжетных плюсов, есть несколько скрытых достоинств. Первое — это возвращение времени, когда игры не были размазаны на сотни часов и были способны рассказывать непродолжительные, но цепляющие истории. Второе — это умение разработчиков из достаточно простых элементов создавать цепляющий и максимально реиграбельный игровой процесс.
Таким образом, Capcom выпустила очевидного претендента на звание «Игра года». В отличие от того же Resident Evil: Requiem, Pragmata предлагает сбалансированное приключение, в котором довольно сложно искать проблемы и шероховатости.
Ну, а главный плюс Pragmata заключается в ее доступности. Кто-то получит незабываемое приключение на несколько вечеров, а кто-то — проект на 30-40 часов благодаря дополнительному режиму.
Источник: Pragmata













1 комментарий
Добавить комментарий