Constance — играем против депрессии

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Есть такая небольшая метроидвания — Constance. Ну как небольшая, у меня ушло 20 часов на прохождение на 100% (почти) без гайдов, но если сравнивать с каким-нибудь Силксонгом, в котором можно и на 100 часов зависнуть, то да, небольшая.

Это не метла
Автор: Blue Backpack

Сначала поругаю, а потом буду хвалить.

Ругать буду сюжет. Главная героиня, художница, проваливается в депрессию/выгорание — точный диагноз нам не дают — зато дают кисточку, на которой Констанция в своей «внутренней Монголии» прыгает аки жаба на метле. Собственно, игра — это аллегория её внутренних страданий. Но аллегория неглубокая и даже маленький Fearmonium разработчика-одиночки Славы Грис (по чьей наводке я и купил Constance) лучше увязывает собственно игру и внутренний мир главного героя (здесь и далее субъективная точка зрения автора материала).

В конце концов, почему никто не делает метроидваний про выгоревшего мастера с завода? Контента про страдающих художников и без того полно.

Цирк какой-то
Автор: Blue Backpack

И даже сюжетно-обоснованная геймплейная механика стекания Констанции по стене в виде фиолетовой «сопли"-капли краски — эта механика должна, наверное, вызывать сочувствие к плохому душевному состоянию девушки… Но у меня лично вызывает сюжетно-обоснованный негатив: за какую-то размазню приходится играть (хотя сама по себе механика интересная, например она позволяет преодолеть натянутую между стенами «колючую проволоку»).

Остальные персонажи тоже не вызывают восторга. Архетипы не выражены, историй интересных нет, но у каждого скучноватая мораль вроде «надо иногда отдыхать» или «не забывай про родственников». Но мораль не работает, если персонажи неинтересны и презентуются парой фраз.

Рядовые противники тоже бывают необычными
Автор: Blue Backpack

В общем, если вам неинтересны страдающие барышни, которые пытаются бороться с экзистенциальным кризисом с помощью пледика и молочного коктейля, а с кризисом самоидентификации с помощью яркого цвета волос, я советую вам всё равно пройти эту игру, хоть и не испытывая симпатии к персонажам.

Потому что, тут есть свежие интересные идеи. Даже в плане сюжета, когда нам дают выйти из метроидвании-«внутренних страданий» и поработать обычную работу Констанции — это сделано неплохо. Ещё из интересного — вместо обычных для метроида меток, которые нужно приделывать к карте, тут можно сделать фотографию (по сути скриншот). Нажатием одной кнопки ты помечаешь: «сюда надо вернуться, когда дадут двойной прыжок — вон проход видно», и потом эту фотографию можно посмотреть прямо на карте — удобно! Или вот тетрис с улучшениями — простая идея, но привносит эффект новизны в билдостроение.

Например, билд
Автор: Blue Backpack

Кроме того, это хорошо нарисовано. Хорошие анимации с переходом тело-жидкость-тело — уже дорогого стоят. Хорошо прорисованы разные биомы, хотя и тут непонятно, что конкретно имел ввиду автор. Неоновые вывески и роботы? Цирк и клоуны? Климт в канализации? Нет, придумать объяснение я и сам могу, но что это значит? В общем, нарисовано хорошо, но это не выглядит как какой-то осмысленный бардак, это выглядит как бессмысленный бардак (ну вот, обещал больше не ругать…)

А Климт в канализации это, конечно, про хорошее образование и способности к творчеству, которые не нужны простому дизайнеру
Автор: Blue Backpack

Ну и главное, геймплей. Тут есть с десяток разнообразных боссов, но они обычно несложные и почти все проходятся со второй-третьей попытки. Зато тут много паркура. Ооо, паркур тут не так прост, особенно когда доберёшься до коктейльного квеста (который, предупрежу любителей наград, ничего не даёт кроме ачивки и визуального эффекта). И даже многие боссы имеют платформенные элементы и есть босс-платформенный уровень, так что про паркур надо поговорить подробно. Тут неизбежно придётся сравнивать с Силксонгом. Казалось бы, инструментарий Констанции схож с тем, что есть у Хорнет: удар вниз чтобы прыгать на шипах, рывок, второй рывок с «гарпуном», цепляние за стены, двойной прыжок.

Во-первых, удар вниз вынесен в отдельную кнопку, хотя можно и как обычно использовать стик вниз+удар. Но отдельная кнопка удобнее гарантированным срабатыванием, но одновременно это отдельная кнопка, к которой надо приучаться.

Во-вторых, рывок изменяет геометрию персонажа, превращая его в соплю-каплю, что тоже используется в паркуре — иногда надо точно попасть на лету в щель.

В-третьих, второй рывок «с крюком» имеет малый радиус срабатывания, а точки, за которые он может цепляться делятся на два вида — просто разгоняющие прыжок и телепорты, а цепочка таких рывков вызывает дезориентацию — несколько прыжков и пока ты пытаешься выйти из экзистенциального кризиса понять, где ты, ты уже летишь в пропасть. И повисеть на «крюке» не получится.

В-четвёртых, как я уже говорил, цепляние за стены — это тот же сопливый рывок и он имеет свои тайминги на анимацию, удерживаться на стене или прыгнуть из конкретной точки стены тут сложнее. И далеко не все стены можно использовать, как говорят психологи, надо понимать свои границы.

В-пятых, тут есть преграды и летающие шары с уроном, которые можно временно деактивировать усиленной атакой — и вот у нас ещё одна кнопка для паркура.

звук электричества
Автор: Blue Backpack

Суммируя это всё, мы получаем очень многокнопочный геймплей, который в самых насыщенных препятствиями локациях не даёт почувствовать «поток», когда ты интуитивно жмёшь кнопки и ощущаешь, будто ты сам всё это пропрыгал, но это скорее паркур-преодоление, когда наконец-то заставил пальцы нажать всё это в нужном порядке. А ещё он очень динамичный — невозможно повисеть на стене или на крюке и подумать. Только вперёд до следующей ровной устойчивой поверхности, которая, в паре мест, будет только в финале.

Попасть в шарик, сломать стену, успеть отпрыгнуть от шипов, пока стена не восстановилась, рывок, попасть в шарик
Автор: Blue Backpack

Впрочем, самые сложные прыгалки тут в стороне от основного прохождения игры. Можно в побочные дебри и не лезть, если не хочется достигать достижений (и не получить награду за коктейльный квест). Процентов на 85 это очень комфортная игра, без штрафа за смерть и даже есть специальный паркур-режим «упорствовать», в котором после смерти не надо бежать от точки респавна. Кроме того тут есть головоломки. Некоторые, вроде «найди четыре кучки мусора на карте», не впечатляют, но есть несколько весьма изысканных, особенно подводная, не буду спойлерить — над ними рекомендую поломать голову и получить удовольствие от решения.

А ещё ближе к концу нам дают что-то вроде локального телепорта. И он НИГДЕ не пригождается. Негодую. Ретрейсинг тоже есть, это полноценная метроидвания, но далеко бегать не придётся — это маленькая полноценная метроидвания.

А наша длинная портянка прощается с вами…
Автор: Blue Backpack

Резюмируя: любителям жанра однозначно стоит попробовать. Ненапряжная и незатянутая (короче этого обзора) игрушка, но может подарить и моменты челленджа при желании выйти из зоны комфорта. А девушки-геймеры, вероятно, оценили бы и сюжет, если бы существовали.

Изображение в превью:
Автор: Blue Backpack
Источник: Constance
ПлатформерPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

2 комментария

Maksey
Прикольно. Спасибо за рекомендацию. Интересный обзор.
Chenz
Видел нечто подобное… Вспомнил Fearmonium. Музыка в игре не предел мечтаний, но открывающий трек пробирает до мурашек.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

История оборонительной архитектуры: как на скамейках появились поперечные поручни

Каждый из нас, гуляя по крупным городам СНГ, наверняка замечал странную метаморфозу. Старые, ещё советские скамейки — длинные, просторные, сплошные — постепенно уходят в...

Что не так с теорией Большого взрыва и почему наука ищет замену темной материи: результаты крупнейшего опроса мнений физиков

В научно-популярных изданиях и образовательных программах часто транслируется идея, что современная наука достигла полного понимания базовых законов Вселенной. Широкой аудитории сообщают как...

Парадокс Raspberry Pi: как один мини-компьютер заменил дорогие лаборатории и стал основой для стартапов

Мини-компьютер Raspberry Pi делает невозможное реальным: школьники создают роботов, инженеры прототипы, а стартапы запускают продукты, которые ещё десять лет назад требовали лабораторий.

Обзор спортивных часов Suunto Run

Suunto Run отличаются от моделей смарт-часов своей спортивной направленностью. Всё очень просто: хотите бегать по правильным зонам пульса без нагрудного датчика Polar H10, бегайте с Suunto Run.

Обзор комплекта вентиляторов Ocypus Sigma F36 ARGB: слитно или раздельно?

Задумывались ли вы о том, сколько же всего различных версий вентиляторов для ПК существует и на какие стоит более пристально обратить внимание? Скажу больше, что и производители...

✦ ИИ  Swatch: пластиковые часы, которые пережили умные гаджеты и остались символом эпохи

Почему Swatch не просто часы? Потому что эти яркие пластиковые модели пережили кризисы, модные тренды и умные гаджеты, став символом эпохи, культовым аксессуаром и даже частью истории поп-культуры.