Перестаньте это делать: 7 привычек геймера, которые крадут ваше удовольствие
Игры — наш личный портал в другие миры. Маленькая цифровая дверца, за которой можно стать кем угодно: спасителем галактики, последним драконорождённым, гениальным стратегом или просто фермером, выращивающим звёздную репу.
Мы приходим сюда за удовольствием, за эскапизмом, за возможностью на пару часов сбросить груз реального мира и пережить невероятные приключения. Это наш способ отдохнуть душой, перезагрузить мозг и получить заряд чистых, незамутнённых эмоций. Но что-то пошло не так. Всё чаще любимое хобби вместо расслабления приносит стресс, фрустрацию и удушающее ощущение второй работы, на которой нужно «отрабатывать смену». Мы злимся на себя за кривые руки, на тиммейтов за проигранную катку, на разработчиков за «несправедливый» квест.
И пока мы отчаянно ищем виноватых вовне, главная проблема сидит прямо в нашем кресле и сжимает в руках геймпад. Да, это мы сами. Давайте без гнева и самобичевания разберёмся, какими, на первый взгляд, безобидными привычками многие собственноручно превращают источник радости в генератор тревоги.
Магия F5 и проклятие F9
Рука сама тянется к кнопке F5. Quicksave. Знакомое чувство? Перед важным диалогом, где одно неверное слово может всё испортить. Перед сложным прыжком через пропасть. Перед входом в комнату с боссом. А затем, после первой же неудачи, палец рефлекторно находит F9 — Quickload. Промахнулся? Переиграем. Выбрал не ту реплику? Отмотаем назад. Сорвался в пропасть? Пфф, будто ничего и не было. Подобный рефлекс, отточенный годами, стал нашей второй натурой. Мы отматываем время назад, стирая ошибку, и пробуем снова. И снова. И снова. До тех пор, пока не получится идеально.
Этот рефлекс, отточенный годами, кажется спасением, но на самом деле он безжалостно кастрирует весь игровой опыт. Разработчики, создавая свои миры, намеренно закладывали в них последствия наших ошибок. Проваленный квест — не баг, а поворот сюжета. Недовольный напарник, покинувший отряд, — не проигрыш, а драматический момент вашей личной истории. Упущенная легендарная вещь — повод пройти игру ещё раз, по-другому. Именно эти моменты несовершенства, случайности и провалов делают историю живой, дышащей и по-настоящему нашей.
Постоянно «переигрывая» реальность, мы не проходим игру — мы читаем стерильный, выхолощенный сценарий, в котором нет места импровизации. Мы не хотим, чтобы соратники погибали, чтобы нас обманывали, чтобы победа не давалась легко. Мы хотим идеального пути. Но игра превращается в симулятор идеального себя, которому в реальном мире, увы, нет места.
А ведь геймдизайнер закладывал возможность неидеального прохождения. Мир, где вы тупите, соратники погибают, а победа не даётся легко. Хотя бы в первый раз пройдите игру так, как задумал разработчик: спотыкаясь, теряя и преодолевая. Хотя бы первый раз. Позвольте истории случиться. Поверьте, такая победа будет ощущаться… Живее. И интереснее. А уже во второй раз можно перепройти, зная про грабли и подстелив соломки.
Перфекционизм и «синдром отличника»
Бесконечные загрузки — лишь верхушка айсберга. Глубинная причина, болезнь, симптомом которой выступает сейвскам, — перфекционизм. Тот самый «синдром отличника», который не давал нам покоя в школе, а теперь перекочевал за монитор. Именно он заставляет нас методично зачищать каждый вопросительный знак на карте, даже если под ним скрывается сотый по счёту бандитский лагерь и процесс превратился в безумно скучную рутину. Надо же закрыть локацию на 100%!
Именно перфекционизм требует получить «золотую», самую лучшую концовку, даже если для её достижения нужно строго следовать гайду, шаг за шагом убивая любое чувство исследования и радость от собственных открытий. Позвольте своей игре быть неидеальной! Позвольте себе провалить квест, потому что вы так решили. Потерять важного спутника из-за неверного выбора в диалоге. Поверьте, самые яркие и запоминающиеся истории рождаются именно из наших ошибок и их последствий. Игра — не контрольная работа, где существуют только «правильные» и «неправильные» ответы. Она — песочница для эмоций, полигон для принятия решений, а не станок для штамповки достижений.
Даже вне контекста сюжета и концовок, стоит спросить себя: зачем? Зачем убивать триста первую крысу чисто ради того, чтобы в профиле появилась платиновая иконка? Кому вы пытаетесь доказать своё усердие? Вы геймер, а не белка в колесе. Только вам решать, как проходить игру и когда остановиться, а не создателю магазина приложений или списка «ачивок». Получать удовольствие от процесса куда важнее, чем поставить галочку в виртуальном чек-листе.
Проклятие соревновательности и MMR вместо отдыха
Мультиплеер — чудесное изобретение. Возможность разделить приключение с друзьями, проверить свои навыки против живых соперников, пережить вместе триумф победы или горечь поражения — всё это бесценно. Но есть тонкая грань, за которой волшебство исчезает. Она пролегает там, где «веселье с друзьями» превращается в «потную катку за MMR». Когда главным становится не сам процесс, а итоговый результат — ранг, соотношение убийств и смертей, циферки в профиле — игра умирает.
На её место приходит спорт. Только без пользы для здоровья и олимпийских медалей. Любимое хобби незаметно трансформируется в обязательство. Нужно отыграть несколько «каток», чтобы не потерять с таким трудом набитый ранг. Нужно фармить валюту на очередной боевой пропуск, иначе пропустишь эксклюзивный скин. Вместо вечернего расслабления мы получаем дозу чистого стресса и ставим своё настроение в прямую зависимость от действий других людей, которых мы даже не знаем.
Токсичность, нервные срывы из-за проигрыша, выгорание и ненависть к любимой когда-то игре — вот верные спутники тех, кто забыл первоначальную цель. Кто забыл, что он пришёл сюда отдыхать, а не доказывать всему миру (которому, по правде говоря, глубоко плевать) своё мнимое превосходство.
Остановитесь на секунду и спросите себя: вы точно за этим сюда пришли? Иногда лучшее, что можно сделать, — просто закрыть соревновательный режим и запустить «безрейтинговую» игру. Просто ради процесса. Или и вовсе уйти в уютный сингл, где никто не напишет гадость в чат.
Зашоренность, или диета из одной баланды
Абсолютно нормально — всей душой любить один конкретный жанр или даже одну-единственную игру. Годами оттачивать мастерство в Counter-Strike, знать каждый уголок Тейвата или перепроходить любимую RPG в десятый раз.
Но питаться годами одной и той же «баландой», пусть и очень вкусной, игнорируя всё остальное пиршество, которое предлагает игровая индустрия, — значит добровольно заточить себя в маленькой, пусть и уютной, камере.
Фразы «я играю только в шутеры» или «кроме стратегий ничего не признаю» звучат как приговор. Вы сами лишаете себя целой вселенной других вкусов, эмоций и впечатлений. Кто сказал, что заядлый фанат соревновательных арен не сможет внезапно открыть для себя медитативный дзен в градостроительном симуляторе? Или что ценитель комплексных японских RPG не кайфанёт от брутального и незамысловатого слэшера, где нужно просто красиво кромсать демонов?
Мир игр огромен и разнообразен. Никто не призывает вас насильно заставлять себя играть в то, что не нравится. Но дать шанс чему-то совершенно новому, на время выйти из своей жанровой зоны комфорта и посмотреть, что получится, — значит подарить себе сотни часов потенциального удовольствия, о котором вы, возможно, даже не подозревали. Иногда самый неожиданный эксперимент оборачивается открытием новой любви на долгие годы.
Штурмовщина
Этот сценарий до боли знаком каждому. Сесть «на полчасика» построить пару конвейеров в Factorio или разобраться с набегом рейдеров в Rimworld… и очнуться в девять-тридцать утра от пронзительного звона будильника, потому что через полчаса уже начинается рабочий день. Или взять отгул на релиз долгожданной ААА-игры, чтобы пройти её «залпом», за один-два присеста, питаясь кофе и энергетиками.
Давайте будем честны с собой: подобная штурмовщина — не «глубокое погружение», а настоящая форма самоистязания. Усталость, резь в глазах и совершенно замыленный взгляд убивают все впечатления. Вы не сможете по достоинству оценить гениальную постановку финальной кат-сцены или вникнуть в хитросплетения сюжета, если ваш мозг отчаянно молит о пощаде и сне. Игра в итоге запоминается не яркими моментами и принятыми решениями, а тупой головной болью и единственным желанием — добраться до подушки.
А в случае с затягивающими «песочницами» — вы просто гробите своё здоровье недосыпом. И это даже хуже, особенно если проблема хроническая.
Решение до смешного простое, но невероятно эффективное. Ставьте таймер. Серьёзно, просто заведите будильник на телефоне на час или два. Когда он прозвенит — сохраняйтесь и выключайте игру. Она никуда не денется. Завтра вы вернётесь к ней со свежей головой и получите в разы больше удовольствия. Лучше смаковать деликатес маленькими порциями, чем проглотить его целиком и мучиться от несварения.
Синдром павлина за реальные деньги
Мы почти смирились. Платные скины, эмоции, победные позы и раскраски для оружия стали неотъемлемой частью многих игр. Они даже не влияют на геймплей (в отличие от реально полезных контентных микротранзакций в ряде игр)… Зато влияют на кошелёк и, что гораздо хуже, на наш мозг. Отдавая реальные, заработанные трудом деньги за право выглядеть в игре как «раскрашенный гамбургский петух», мы кормим в себе самое примитивное тщеславие.
Мы приучаемся платить за воздух, за пиксели, которые не дают ровным счётом ничего, кроме возможности выделиться. Такое поведение обесценивает и наши деньги, и, как ни странно, внутриигровые достижения. Куда проще ведь впечатлить союзников и противников ценой вашего виртуального камуфляжа, купленного с зарплаты, а не своим отточенным скиллом (спойлер: всем плевать).
Каждый купленный за реал скин, каждая блестяшка — это сигнал, который мы посылаем разработчикам и издателям. Он звучит так: «Продолжайте! Делайте поменьше интересного геймплея и побольше ярких шмоток, мы всё купим». Мы своими же руками голосуем за будущее, в котором игры превратятся в витрины цифровых товаров, а не в захватывающие приключения.
Игра в рулетку с мозгом
И если покупка косметики напрямую — просто глупость и потакание тщеславию, то лутбоксы — уже реальная и серьёзная опасность. Психологический механизм, который срабатывает при открытии очередного кейса или покупке «набора карт», ничем не отличается от дёргания ручки «однорукого бандита» в казино. Перед нами самое банальное казино, хитро замаскированное под элемент игры.
Механика случайной награды эксплуатирует те же центры удовольствия в мозге, что и игровые автоматы. Короткий всплеск дофамина от ожидания, предвкушение редкого дропа, азарт — всё вместе формирует мощнейшую нейронную связь, ведущую к зависимости.
Существует научный факт, который нужно выжечь в памяти: вы не знаете, есть ли у вас генетическая или психологическая предрасположенность к лудомании, пока не попробуете. А пробовать как раз и не стоит. Да, вероятность её развития меньше 10%, но она существует. Зачем идти на такой риск, если можно его просто избежать?
Риск в будущем получить серьёзные проблемы с онлайн-казино или ставками на спорт абсолютно несоизмерим с призрачным шансом вытащить редкий виртуальный нож. И если вы ловите себя на мысли, что не можете остановиться и тратите деньги, чтобы «крутануть ещё один кейс, вдруг повезёт», — знайте, что вы уже не играете. У вас появилась проблема, и с ней, возможно, пора обращаться к специалисту. Как метко говорят американцы: «Play stupid games, win stupid prizes» — «Играй в тупые игры, выигрывай тупые призы».
•••
Ни одна из этих привычек не является приговором. Всё перечисленное — лишь модели поведения, которые мы неосознанно, под давлением трендов или по собственной воле (тогда, конечно, никаких претензий: каждый отдыхает, как хочет) переняли со временем. Не игры стали хуже, нет. Изменился подход к ним. Многие из нас сами, своими руками, позволили работе, стрессу и гонке за эффективностью проникнуть в последнюю цитадель чистого отдыха и эскапизма.
Выбор на самом деле очень прост: продолжать превращать хобби в работу и источник стресса или осознанно подойти к своему увлечению и вернуть над ним контроль. Позволить себе проигрывать и быть несовершенным. Пробовать новое и расширять горизонты. Ценить сам процесс, а не пустые цифры в профиле. И помнить, что реальные деньги должны приносить реальную пользу, а не превращаться в разноцветные пиксели.
В конечном счёте, мышка, геймпад или клавиатура — в ваших руках. А значит, и контроль над своим игровым опытом — тоже. Возможно, пора встряхнуться, пересмотреть свои привычки и снова начать получать от игр то, ради чего они и создавались. Или нет, если так вам нравится больше — в конце концов, это лишь моё личное мнение, а каждый человек уникален.
Источник: gemini.google.com





27 комментариев
Добавить комментарий
Давайте, допустим, обсудим F5.
Я бы, даже, повысил ставку и подтянул сюда тему перманентной смерти в играх.
Получит игрок удовольствие без сейвскама или нет полностью зависит от гейм-дизайна. А в грамотный гейм-дизайн, увы, могут далеко не все разработчики. Тоже самое касается перманентной смерти.
Допустим, я периодически возвращаюсь в SUBNAUTICA НА МОБИЛКЕ для прохождения её на хардкоре в режиме перманентной смерти. Типа, если персонаж погиб, то игрок начинает всю кампанию заново, с нуля.
Работает ли это в Subnautica? Да, работает на все 100%. Почему?
Потому что у игрока в распоряжении есть, пусть и не большой, но открытый мир для свободного исследования.
При каждом забеге до точки гибели геймер получает ценный опыт о местах спрятанных ресурсов и скрытых чертежах, находит более безопасные зоны и опасные.
Используя этот опыт уже на втором-третьем прохождении, игрок минут за пятнадцать крафтит всё то, на что при первом у него ушло часа полтора.
То есть прогрессия на личном опыте в игре работает великолепно. И переигрывать не больно. Наоборот, высокие ставки дарят огненные, по-хорошему, эмоции.
В игре есть множество опасностей, однако есть множество способов значительно сократить шанс гибели, создавая всё новые и новые усиления, орудия, средства перемещения.
Берём другой пример.
Прохожу мобильную A.N.O.M.A.L.Y Falled Star. Тоже выживач.
Также начал прохождение в режиме перманентной смерти.
Пока из опасностей на локации были только собаки, зомби, аномалии и негативные эффекты, типа радиации, режим работал отлично.
Игра сложная, но если упорно гриндить, покупать дорогую защитную одёжку и стволы, прокачивать их, плюс, грамотно просчитывать необходимые расходники на ходку и вовремя останавливаться, возвращаясь в безопасную зону, то вполне реально выживать.
И кайф игра дарит.
Однако, как только на локации появляются бандиты с пушками, то весь этот идеальный баланс летит к фигам. Потому что пуля-дура.
У тебя может быть максимально прокачанная на физический урон броня, прокачанный на максимум калаш с кучей обвесов и и двумя сотнями патронов — игре плевать.
Против тебя выходит бандюк в дырявой куртке с убитым в хлам пистолетом-пулемётом, и пуля-дура отправляет прогресс нескольких дней в ноль.
И пофиг на твой опыт. Всё, что ты получаешь с опытом — знание, что тебя ждёт ещё несколько дней гринда, чтобы помереть от пули не первого так десятого бандита.
Ладно, переключаюсь на средний уровень сложности. Враги всё ещё сильные, ручные сохранки теперь есть в безопасных зонах с торговцами и автосейвы при переходе на новую локацию.
Ты весело гриндишь ещё несколько дней с мыслью, что игра сейчас раскроется.
Цена ошибки всё ещё высока, эмоции на максималочке. Всё ОК. Ведь так? Нет, сумка, не так!
Потому вдруг выясняется, что есть локации, на которых вообще нет безопасных зон и торговцев, заселённые всё теми же бандитами, солдатами и мощными, резвыми как понос, монстрами.
При этом, тактика боя однотипная, аномалии одни и те же, территории огромные. Какой-то симулятор ходьбы от одной пули в лоб до другой.
Ладушки, я понижаю уровень сложности до минимального. Теперь сохраняться можно где угодно. У меня есть одна ручная сохранка и один автосейв. То есть откатывать прогресс далеко не получиться, ручные сохранения надо делать с умом.
Ну, теперь-то игра точно раскроется! Верно? НЕТ, мать!!! Не раскроется она!!! Только твой пукан, игрок, раскроется.
Потому что когда идёшь в опасную ходку, невозможно просчитать заранее необходимые ресурсы.
И вот, я прошёл, как мне казалось, через ад. Я прокачан на максималочку, я сохраняюсь на каждом шагу, потому что пуля-дура, у меня куча антирада, куча антиожоговых средств, вагон патронов, два мощных ствола — один на монстров, второй на людей.
Я словно гипер-пупер-мега ведьмак из 4-го сезона сериала. Всех порву!
По карте вижу, что до ближайшей безопасной зоны остаётся пять реальных минут времени. Мне откроется новый торговец, новые стволы, бронька, доступ к новой локации и новым врагам. Что ещё для счастья нужно, думал я в этот момент.
А не пошёл бы ты, сталкер, обратно — говорит мне игра. Ровно перед безопасной зоной территория химикаты насквозь пропитана, не поверите, химикатами. Нужны какие-то биопротекторы. А у меня их нет.
Всё, финита. Эту зону пройти невозможно.
Заранее увидеть на карте эти химикаты и необходимость биопротектора я не мог, так как игра показывает тебе только ту локацию, на которой ты находишься в данный момент.
То есть, сидя возле торговца, ты никак не узнаешь то, что несколько часов игрового процесса приведут тебя в тупик, потому что химикаты.
Ладно, думаю. Я хотя бы вернусь назад с хабаром. Оружие и бронька уже битые-перебиты, ресурсов немного. Но, надеюсь, как-нибудь доберусь, собирая всё в округе. Верно?
Нет, говорит игра. У тебя закончится антирад на локации, пропитанной радиацией вдоль и поперёк. А набрать в таком количестве антирад по пути ты не сможешь. Всё, финита. Всю игру надо проходить заново.
Потому что мы делаем игру по методике Никиты Буянова. Потому что — хардкор!
Подход к гейм-дизайну уровня Subnautica — это редкость. А кривой гейм-дизайн уровня A.N.O.M.A.L.Y Falled Star — это база. Не только в хардкорных играх. Потеря прогрессии в игре должна хоть как-то компенсироваться. Иначе это не будет приносить удовольствие.
Потому сейчас и популярны сосалики, экстралики и рогалики. Потому что там жанр требует продумывать грамотную систему прогрессии при высокой цене поражения.
Они-то как раз и дарят те самые ощущения, о которых вы говорите в статье.
Тупые гриндилки типа песочниц от юбисофт или Ведьмака 3 великолепно раскрываются в режиме перманентной смерти.
С одной стороны, эти игры простые. Если грамотно прокачиваться, не спешить в опасные зоны, не тупить в сражениях и по возможности сражений избегать, допустим, стелсить, то шанс минимизировать риск гибели в таких играх очень большой.
Но у всех этих игр есть один и тот же косяк, который делает перепрохождение максимально душным — обучающая локация.
Начерта она нужна? Вы делаете игру с открытым миром. Зачем нужно это обязательное, нескипаемое введение с обучающей локацией?
В чём логика? Или вы считаете, что ваши игры никто переигрывать не будет?
Не поверите, но переигрывать раз в годик-два того же Ведьмака 3 или Киберпанк 2077 приятно. Ещё больший кайф переигрывать подобные песочницы, ставя себе условность перманентной смерти. Типа, персонаж погиб — начинай сначала.
Это дарит хороший адреналин игре.
Однако как же кумарит раз за разом перепроходить это долбанное введение!
Введение в игре с открытым миром либо должно занимать пять минут либо быть скипаемым, либо вообще отсутствовать.
Но творцы открытых миров раз за разом шарашат одну и туже критическую гейм-дизайнерскую ошибку.
Насчёт зашоренности тоже всё верно.
Страдал этим на PS4. Типа, зачем мне на PS4 пиксельные инди или стратежки с маленькими человечками, когда есть триплэй?!
В результате рубал в плюс-минус одно и тоже.
С релизом PS5 я в консоли разочаровался и перешёл на ПК, а в игры продолжа играть в те же самые, даже с Дуалшоком, чтоб ностальгия на максималочку.
То есть, формально-то я играл в новые, свежие релизы, однако по ощущениям от геймплея это было плюс-минус одно и тоже. Открытые миры, красивая картинка, простенькие бои и стелс в кустах. Или типа того.
Когда от нефиг делать перешёл на мобилки, я понял, что тут выбор не богатый. Что мало-мальски качественное выходит — всё бери.
И тут я с недоумением для себя обнаружил, что, допустим, визуальная новелла с пошаговыми боями Ash of Gods Redemption лично мне дарит удовольствия в разы больше, чем самые любимые мои игры Ведьмак 3 или Cyberpunk 2077.
Потому что геймплей в Ash of Gods Redemption не растянут, решения реально влияют на происходящее и даже исход сражения влияет на судьбу персонажей, потому каждый бой, как в последний раз. Сейчас пытаюсь на хардкоре пройти, закрывая одновременно пять линий (пять сохранок с разными выборами), чтоб как можно больше вариаций увидеть.
Не уверен, что дойду до конца — экстремальненький тут баланс. Но какой же кайф!
Кто б мне лет пять назад сказал, что я так буду кайфовать от боевых шахмат с картинками типа Ash of Gods Redemption, или от метроидвании с дешёвым артом словно из детских каракулей Runic Curse, или недорого космосима с пошаговыми боями «Поиск 109», или вообще футбольного симулятор Football League 2025.
Так что, да. Зашоренность — это большая проблема. Нельзя в раковине закрываться ни от мира, ни от видеоигр хороших, если уж вы любитель гейминга.
Чтобы попробовать всевозможные «баланды», которые предлагает игровая индустрия, нужно запастись изрядным количеством времени и денег (для игр без микротранзакций), хотя зачастую достаточно прочитать описание и посмотреть фрагменты игры.
К косметическим предметам автор подошёл как-то очень однобоко: это не только и не столько возможность показать свою мнимую крутость, но в первую очередь возможность привнести в игру разнообразие и красоту (по вкусу игрока). Интересный геймплей и платный декор не только не исключают друг друга, но и не особо конкурируют, косметика имеет смысл только внутри игры, ценность которой определяется геймплеем. При этом она позволяет сделать игру бесплатной и без пэйвола.
Пожалуй, сегодня самая вредная привычка — воспринимать лутбоксы и гачу, как азартные игры. Это практически лишает возможности играть в такие игры и получать от этого удовольствие, отсекая себе целый пласт интересных игр, в которые можно играть абсолютно бесплатно. Или платить столько, сколько считаешь нужным. Для этого нужно только повторить математику, перестать надеяться на удачу, рассчитать среднюю вероятность и всегда быть готовым к худшему варианту. Полагаю, что даже латентные лудоманы в таком случае смогут избежать неожиданных расходов.
Найти то, что зацепит, труда не составляет.
Согласен полностью с тем, что надо верить собственным ощущениям, а не чужим словам. Однако, если видно, что у игры плохое принятие, к ней мало внимания, доводы и претензии в обзорах или комментариях ясные, то какой тогда смысл тратить своё время?
При сегодняшнем видеоигровом богатстве в этом смысла никакого.
А вот, допустим, на мобилках искать новинки — это то ещё адище. Разве что вы любитель гачи-аниме. Про детское казино инфа сыпется со всех сторон. Про обычные офлайн-игры при этом мёртвая тишина.
В самих магазинах фильтровать список игр по свежести (дате выхода) нельзя. Максимум что, с барского плеча тебе кинут список новинок недели игр в пятнадцать. Но в этих списках гача гачей погоняет. Там редко можно найти именно игры, а не казики в обёртке игры.
Блогеры тоже все, как один, рекламят исключительно казики. А если отечественные блогеры вдруг упомянут отечественную мобильную игру без гачи в статье, то эту дату можно смело отмечать, как праздничный и заносить в календарь.
А мобильные отечественные игры без казино и доната, так-то, существуют. И там реально немало талантов можно найти на проекты покрупнее, да поинтереснее.
Ну, это меня уже понесло в другом направлении.
В тоже время, если игру ты умудрился найти, то определиться с выбором на мобилке тоже несложно. Те же видосы, картинки, оценки и комментарии. Распространённая практика с демо-версиями, а помимо неё много игр без доната доступны бесплатно за просмотр рекламы. Попробовал, если игра понравилась, отключаешь рекламу за денежку (по сути покупаешь игру) и вперёд, будь здоров.
Возможно, поэтому последний абзац Вы и не заметили, а он там не просто так. После Quake IV игры мне надоели, и я с тех пор прошёл только Overload, потому что очень нравилась серия Descent, и захотелось посмотреть, как это выглядит в современной интерпретации. А после него меня заинтересовал только Genshin Impact, хотя я ожидал, что графика будет получше. Если б слушал ixbt и боялся гачи, прошёл бы мимо. А так поиграл полгода бесплатно и решил, что игра мне нравится, и хватит быть халявщиком, с тех пор время от времени покупаю «Луну» и несколько раз — БП. И пытаюсь найти аналог с современной графикой и анимацией, но чтобы масштаб, сюжет, персонажи, а главное — общая атмосфера были такими же, предпочтительно локальную. И оказывается, что во всём «сегодняшнем видеоигровом богатстве» ничего похожего внезапно нет.
За это время систему гачи я изучил очень неплохо. Ничего в ней страшного нет. На обычные игры за это время я бы потратил больше денег.
Способы эффективной дойки людей придуманы давно и с каждым годом только развиваются.
Как я написал выше — важно ориентироваться на худший сценарий и никогда не ждать, что вот сейчас повезёт. Или быть готовым отсыпать полную стоимость. В казино нет гаранта, и кажется, что можно сорвать джекпот, уйти и жить безбедно до старости. В гаче есть гарант, нет джекпота и уйти некуда, потому что полученное не имеет никакого смысла за пределами игры.
Понимание механики гачи позволяет использовать её в своё удовольствие. Сравнение с азартными играми (что юридически неверно) настраивает на соответствующий лад и стимулирует неразумные траты.
В ставках на спорт тоже ничего плохого нет, казалось бы.
А понимание механики казиков, как говорят, помогает получать удовольствие от круток.
Я вашу позицию понял, вы мою тоже, тему можно закрывать.
Ваша же была понятна изначально: она здесь регулярно проталкивается всеми, кому не лень, так что тему можно было бы и не открывать, если б не мизерный шанс, что кто-нибудь прочитает и обдумает её сам, но соглашаясь заранее с автором или популярными блогерами.
Обвинять меня в тупости-то не надо или неумении читать. Это ж невежливо.
Мы не открыли друг другу Америку. Это понятно было изначально.
Гачу любят все и будут любить и дальше. Её продолжат рекламить и трубить о ней со всех утюгов. За рекламой гачи на мобильном рынке тонут тысячи неплохих игр. А из-за самой гачи тысячи людей разоряются и разоряют своих близких. Да, это больные люди, которые готовы тратить последнее и даже продавать личные вещи, чтобы жахнуть ещё круточку. Они не умеют по-другому получать дофамин. Их нужно лечить.
Но лечить массово у нас в стране пока что не готовы. А рекламить гачу, интернет-казики и ставки на спорт, в том числе на окологосударственных очень крупных мероприятиях — это запросто.
Так что все мои слова — выстрел в пустоту.
Вклиниваюсь я в подобные беседы обычно, чтобы поддержать автора статьи и поднятую им тему. Чем больше жарких споров в комментах, тем выше карма у статьи.
А самими по себе спорами в моей практике чужое мнение не изменишь. Своё мнение человек должен формировать самостоятельно.
Попробую яснее сформулировать основную идею моей позиции: главное в игре — геймплей, сюжет, персонажи и т.д., гача же представляет собой второстепенный элемент, обеспечивающий монетизацию и получение игровых предметов. Обычно критики этой системы, включая Вас, напротив, называют её основной, а второстепенной — остальную игру. Обсуждения игроков Геншина намного больше касаются аспектов игры, чем гачи.
Как я написал раньше, для меня эта система монетизации удобнее других, ярких эмоций она не вызывает. Я вообще не люблю неопределённость, но наличие гаранта уменьшает её до комфортного уровня.
Очень интересно было бы почитать авторитетную информацию про «тысячи людей, разоряющихся или разоряющих своих близких» из-за гачи. Для меня это больше похоже на байки недобросовестных блогеров из-за их личного негативного опыта или ради чёрного пиара против успешных конкурентов. В игре есть множество других способов получить Ваш любимый дофамин.
Вам зачем обелять детские казики? С этим издатели прекрасно справляются без вас.
Ну и, троллинг — дело уважаемое. Однако троллить надо с огоньком и без душнины.
Переходите лучше в мой блог. Там немало новых тем для общения. С удовольствием поболтаю.
Зачем? Я вижу, что про игру, которую я считаю на сегодня лучшей, сочиняют небылицы о разорившихся детишках и их родителях, и занимаются подменой понятий, поскольку казино — это совсем другое. Это может повредить игре, а там ещё года на два сюжетки.
Я не против плодить комменты под этим постом. Так-то и тема интересная, и автору статьи от наших срачей одни плюсы.
Но конкретно ваш троллинг потерял огонёк, как я уже и говорил.
Я не специалист по вопросам лудомании и манипулятивной монетизации. Периодически мне попадаются материалы по данной теме, и свои выводы на базе личной логики и этих материалов я сделал.
Если вы искренне хотите настолько детально разобраться в вопросе, имеет смысл подписаться на соответствующих специалистов, вероятно психологов, и задавать им вопросы.
Видео и статей по лудомании в интернете хватает, в том числе таких, где сами лудоманы с миллионными долгами разъясняют суть проблемы. Допустим, Стас Ай-как-просто недавно сделал большое видео. Хоть автор и не имеет отношения к психологии, он просто блогер, но видос неплохой.
Взрослое казино имеет ряд серьёзных ограничений. Основная часть этого бизнеса вынуждена скрываться в тени. А детское казино официально доступно во всех магазинах. И это по-настоящему страшно. Ребёнку с ранних лет закладывают в сознание страсть к круткам и лудомании.
То, что вы взрослый человек, не страдаете лудоманией и кайфуете в Genshin Impact, не разоряя себя и близких — это замечательно. Кайфуйте себе. Получайте удовольствие.
Да, Genshin Impact — прекрасная мобильная игра, сделанная на невероятно высоком уровне.
Такого уровня проработки, который показывают современные гачи, не может показать ни один мобильный офлайн-проект.
Однако, наличие гачи и манипулятивной монетизации лично для меня нивелирует эти плюсы целиком.
Более того, сериальная структура гачи-помоек лично меня бесит. Лучше хорошее короткое яркое приключение на несколько часов, чем очередная гача на годы и годы развития с миллиардом дейликов внутри. Тут уж каждому своё.
НАВРЕДИТЬ ВАШЕЙ ИГРЕ хейтеры не способны. Недавно в Китае рассматривался законопроект по тотальному урезанию гачи в играх.
Стоимость акций немалого числа крупнейших китайских корпораций понеслась вниз просто от самого факта рассмотрения этого законопроекта. И законопроект тут же сняли.
Если уж Китай с его мощнейшей экономикой и социальной направленностью не может побороть гачу, то другим странам в наших капиталистических реалиях этого и не надо.
Так что вам переживать о благосостоянии полюбившейся вам игры смысла нет. УзпАкОйтесь.
Троллинг огонёк потерял, но подгорело знатно. Ярче было только у кролика Роджерса, когда я его украинцем назвал. Я пролистал паблик Стаса в ВК за год — среди открытых видео ничего про гачу* или хотя бы лудоманию не оказалось. Может быть, за деньги и есть, но я ему платить не собираюсь.
Лудомания — это пристрастие к азартным играм.
По закону азартные игры обязательно предусматривают имущественные права на выигрыш. Поэтому называть азартной игрой гачу*, где выигрыш состоит только в сокращении затрат на получении права использования в процессе игры персонажа или предмета только потому, что это сокращение случайно, а ресурсы можно купить за реальные деньги — неверно юридически и по сути. Однако, это довольно эффективный чёрный пиар. Американцы уже оштрафовали ХоЙо на 20 миллионов долларов за то, что их школьники не умеют считать. Но у них с Китаем торговая война — там всё понятно, но это ставит под сомнение Ваше утверждение, что хейтеры неспособны навредить игре. Я не в Китае.
Страсть к «круткам» и лудомании закладывают те, кто подменяет понятия и говорит про «детское казино». А также лицемерно называет такие игры «помойкой», хотя там нет никакой мерзости и ужаса, присущих «хорошим играм». В результате у детей гача* ассоциируется с удачей, а не расчётом, планированием и оценкой рисков.
За каждое «яркое короткое приключение на несколько часов» нужно заплатить вперёд, и по итогу эти приключения чаще оказываются мрачные, жестокие и унылые. Мне нравится «сериал», когда я представляю, что меня ждёт впереди, куда можно переключиться на несколько минут — дейлики больше времени не занимают.
Манипулятивные механики у нас повсюду, например, цены 99.99 рублей вместо ста или шоколадки по 90 граммов, временные скидки, 2 по цене 1 — тоже из этой области. Давайте теперь в магазин не ходить, ага, а то зашёл в «Пятёрку» — AAA-игру на кассе оставил.
* Здесь имеется в виду гача, как она реализована в играх HoYoverse, с гарантированным получением выбранного предмета за указанное количество попыток, ресурсы для которых доступны бесплатно в процессе игры или покупаются за реальные деньги различными пакетами.
Видео Стаса называется: «Гемблинг: стримеры и государство в доле».
А так, в ВКвидео забиваете слово «Лудоман» и будет вам счастье.
Тему манипулятивной монетизации часто поднимают Виталий и Михаил с видеоканала IXBT. Тут не посоветуешь конкретное видео, потому что про опасность гачи они упоминают почти каждый раз, когда упоминают игры с гачей. В том числе в обзорах гачи.
Теме вреда манипулятивной монетизации в RUнете уделено не так много внимания.
Наоборот все каналы пронизаны в домами, как монетизировать своё творчество.
О том, что в Геншине и других продуктах Хуевёрс одна из самых агрессивных систем манипулятивной монетизации разные издания писали уже неоднократно. На Playground, например, есть статья по Хонкай.
Конкретно по Геншину Роскачество проводило соответствующее исследование.
В инете есть статьи по его результатам, в том числе «Роскачество представило исследование манипулятивных механик в популярных...» на Хабр.
Вам успехов в вашем саморазвитии. Моё мнение по гаче и донаткам остаётся прежним.
История с «Роскачеством» выглядела занятно и больше походила не на исследование, а на чёрный пиар, потому что во всех заголовках были Genshin и HSR, а что там за остальные восемь игр узнали только те, кто специально интересовался вопросом, а большинство дальше заголовка не смотрит, у них осталось в головах про GI и HSR, что те манипулируют, а про другие игры — нет. Тоже своего рода манипуляция. На этот раз общественным мнением. Я не утверждаю, что это было сделано специально, но так получилось.
Сам играю с частыми сохранениями на обычном режиме сложности. Если игру знаю вдоль и поперёк — могу сложность повысить.
Добавить комментарий