Этот нарисованный мир. Обзор Clair Obscur: Expedition 33

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры
Автор: Sandfall Interactive

Осенью 2020 года, два бывших сотрудника Ubisoft, Гийом Брош и Том Гиейрмин, основали Sandfall Interactive и сразу же начали разрабатывать свою первую игру — Project W. Проект должен был погрузить игрока в постапокалиптический мир и подарить эпическое, одиночное приключение.

Спустя пять лет проект, изрядно преобразившись, вышел в свет под названием Clair Obscur: Expedition 33.

1. Что это такое?

В основе игры лежит система из jRPG. Игроку под командование выдаётся несколько героев, из которых формируется основной ударный отряд, в котором у каждого персонажа есть своя роль. Управляя отрядом, передвигаемся по различным локациям и открытому миру, представляющий собой карту, по которой и перемещаешься между различными точками интереса. Последними могут быть активирующие переключатели, коллекционные предметы, торговцы этими предметами, различные враги, и локации.

Активирующие предметы позволяют открыть короткий путь к ранее пройденным локациям в открытом мире. Карта поделена на несколько регионов и изначально переход между ними осуществляется с помощью прохождения сюжетных локаций.

Если игроку понадобится вернуться в предыдущую часть мира, то можно использовать тот самый переключатель. Благодаря чему не придётся проходить сюжетную локацию в обратном направлении — что очень сильно бережёт время игрока.

Если наткнулись на врагов — герои переносятся на небольшую арену, на которой происходит пошаговый бой с противниками, в стиле jRPG. Выстраивается очередь из врагов и ваших героев, и они атакуют выбранного оппонента выбранной способностью по порядку очереди. У персонажей игрока есть очки действия, максимальное число которых может быть 9. Применение любого боевого навыка отнимает соответствующее количество очков (*обычная атака — нет). Применяя различные способности — мы обнуляем полоски здоровья противников и не даём последним обнулить полоски здоровья наших персонажей. Для этого используются как восстанавливающие здоровье расходники с заклинаниями, так и уклонение с парированием. Разработчики привнесли в боевую часть основные элементы и боевой части souls-like-ов, благодаря чему игрок получил больше возможностей для влияния на ход боя. Ты теперь не лениво ждёшь, когда проиграется анимация атаки противника, но готовишься вовремя на неё отреагировать, дабы уберечь своего персонажа от удара.

У врагов присутствует полоска выносливости. Заполнив и впоследствии, пробив которую, враг оглушается на некоторое время. Благодаря чему тот перестаёт атаковать, и каждая проходящая по нему атака наносит значительно больше урона. Присутствуют прицельные выстрелы с помощью магии, позволяющие поражать уязвимые места противников, что наносит им существенный урон.

Вернёмся к открытому миру. Если объектом нашего интереса в нём оказалась локация, то тут может быть два варианта. Либо это будет небольшая локация с красивым видом, в которой можно получить коллекционный предмет. Либо это будет обширная, коридорная локация для исследования. С развилками, кучей противников, небольшим количеством секретов, задачек и боевых испытаний. Именно в локациях данного типа происходят сюжетные события. В конце каждой такой локации, как правило, ожидает битва с боссом.

Также, в открытом мире можно, практически в любой момент, установить походный лагерь. В нём можно улучшить оружие с расходниками, прослушать найденные в мире игры мелодии. Прокачать параметры персонажей и выучить новые навыки (*что можно совершить также возле флагов, в кишкообразных локациях). Также можно пообщаться с персонажами из своего отряда и улучшить отношения с ними. Что позволяет открыть дополнительные боевые умения. В разговорах присутствует небольшой элемент выбора, что может очень сильно повлиять на отношения между персонажами.

Такова основа игры. Как было сказано ранее — jRPG. Однако, в уже давно известную систему авторы принесли изменения (*помимо уже обозначенных уклонений с парированиями), благодаря которым игра воспринимается настоящим глотком свежего воздуха, в застоявшемся жанре.

Автор: Sandfall Interactive

2. Боевая часть и система развития

Начнём с самой вкусной части — боевой части и системы прокачки.

У каждого персонажа присутствуют пять параметров, отвечающих за пять атрибутов: уровень здоровья, количество наносимого врагам урона, частоты хода персонажа в бою, снижение входящего урона и шанса нанесения критического удара.

За каждый новый уровень персонажу выдаётся три очка для прокачки, которые можно распределить так, как будет нужно игроку. Некоторые параметры влияют на два атрибута сразу и при этом, могут частично перекрывать друг друга. Это позволяет более-менее сбалансировано развивать все атрибуты персонажа. Ситуации, когда вы забили на прокачку какого-либо атрибута и к середине игры он остался таким же как в начале не будет. Уровень его будет ниже, чем если бы в атрибут целенаправленно вкладывались бы очки прокачки, но и на базовом уровне тот не останется.

То, какие атрибуты прокачивать — определяет оружие персонажей. Тут авторы привнесли ещё один элемент из souls-like игр. Урон оружия зависит от определённых атрибутов персонажа. Степень зависимости выражается буквой: «A» — самая сильная зависимость, «D» — самая слабая.

Проходя игру — постепенно получаешь более мощное оружие, с различными эффектами. Атрибуты, от которых зависит урон, разнятся от оружия к оружию. При этом уровень урона нового оружия частенько будет превосходить уровень урона имеющегося оружия с прокачанными атрибутами персонажа на текущий момент. Что побуждает сменить оружие, а не оставаться на одном и том же длительное время, увеличивая урон с помощью прокачки имеющегося дрына (*да, само оружие тоже можно прокачивать). Поэтому так или иначе, но постепенно прокачиваешь все атрибуты.

Помимо атрибутов, у персонажа присутствуют боевые навыки, распределённые по древам. У каждого персонажа открыто по три начальных навыка и разучивать можно только навыки, которые соседствуют с уже ранее открытыми. Поэтому для получения навыка, находящегося в конце ветки, придётся выучить навыки, предшествующие тому. Естественно, на каждый навык тратятся соответствующие очки, выдающиеся количеством в одну штуку на каждый новый уровень персонажа. Стоимость навыков, однако, отлична от единички. Самые слабые стоят одно — два очка, самые сильные — 10.

Обусловлена данная система стоимости небольшим количеством самих навыков для персонажа (*около двадцати, за одним исключением). Что, однако, позволило их сделать максимально различными функционально. Навыков типа «то же самое, но плюс x% к эффекту» в игре нет.

У каждого персонажа собственное дерево навыков, которые, после изучения, нужно добавить в линейку активных навыков. И именно активными навыками персонаж и будет орудовать в бою. В котором, у каждого персонажа есть не только своя роль, определённая игроком, но и механика ведения боя, которую придумали разработчики. И данная концепция — одна из лучших частей игры, ибо привносит невероятное разнообразие в бои.

Автор: Sandfall Interactive
2.1 Механики боя персонажей

Всего в игре шесть персонажей, которыми игрок может командовать. В отряде могут состоять только трое. Если бой проходит неудачно и отряд помирает, то есть возможность вызвать отряд из оставшихся персонажей и попытаться пройти бой с помощью них.

Гюстав — его тактика вертится вокруг накопления заряда для применения ультимативной способности и навешивания меток на противников, увеличивающих по ним урон.

Люнэ — стандартный маг, атакующий врагов различными стихиями и лечащий сопартийцев. Некоторые атаки позволяют получить пигменты различных стихий (*зависит от стихии заклинания), которые тратятся для усиления других, более сильных заклинаний.

Сиэль — её тактика вертится вокруг предвестий. Навыки персонажа делятся на солнечные и лунные. Первые — оставляют метки предвестия на персонаже, вторые — используют для получения усилений. То есть, сначала мы по-максимуму накладываем на врага предвестия. После — снимаем их с помощью мощного заклинания, нанося врагу серьёзный урон.

Также, в зависимости от типа навыка, Сиэль получает определённый тип заряда — Солнечный, или Лунный. Наличие только первых позволяет восстанавливать очки действия, в количестве 1 штуки за каждое предвестие. Наличие только вторых также восстанавливает очки действия, в том же количестве, но уже за каждое наложенное предвестие.

Если же есть заряды обоих типов, то на два хода активируется режим Сумерек, в котором: увеличивается урон от атак; количество накладываемых предвестий с помощью солнечных умений увеличивается вдвое; максимальное количество предвестий, которое можно наложить на противника увеличивается до 20 (*с 10).

Собственно Сиэль является самым «тактическим» персонажем. Сначала идёт подготовка к удару с помощью нанесения предвестий, а затем — нанесение врагу чудовищного урона.

Маэль — используется система позиций. Атакующая — позволяет наносить немного больше урона врагам, но и получает настолько же больше урона от них.

Оборонительная — сокращает получаемый урон вдвое и при каждом успешном уклонении или парировании атаки врага, восстанавливается очко действия. Виртуозная — увеличивает силу атак вдвое. При этом, в каждой позиции нельзя оставаться дольше одного хода, иначе эффекты от неё исчезают. Переход в различные позиции выполняется с помощью использования боевых навыков, каждый из которых привязан к той или иной позиции. Это побуждает использовать различные навыки в бою, а не долбить одним, самым мощным, чередуя его с обычной атакой, дабы накопить нужное количество очков действия.

Версо — у него всё крутится вокруг ранга совершенства. Нанося противнику удары, успешно уклоняясь или парируя, тот повышает свой ранг. Последний — влияет на урон, который Версо может нанести противнику различными атаками. Однако каждое попадание по персонажу снижает ранг на один уровень. Данный персонаж является универсалом. Может быть дико живучим, принимающим все удары на себя; сносить кучу здоровья с помощью частых критических ударов (*а большая часть умений Версо представляют собой серии атак); может неплохо лечить команду и навешивать на врагов метки.

Самый же интересный персонаж — Моноко. У него нет привычного дерева навыков. Открываются они — побеждая врагов отрядом, в составе которого есть Моноко. С каждого типа врага Моноко может получить только один навык. Для получения всех — придётся частенько включать персонажа в основной отряд.

Основа боя вертится вокруг «Звериного Колеса». При игре за Моноко, в правой части экрана отображается окружность, с расположенными на ней метками, соответствующие различным навыкам. Навыки того типа, на который указывает стрелка колеса, получают усиление при использовании. Если стрелка указывает на золотую метку, то усиление получит навык любого типа.

Каждый навык, при использовании, проворачивает стрелку колеса на определённое число очков (*написанное рядом с количеством требуемых для навыка очков действия). Поэтому тип навыков, получающий усиление постоянно меняется во время боя. При игре за Моноко важно грамотно подбирать навыки и использовать их в бою — дабы наносить максимальное количество урона врагу. Что, в принципе, верно для всех персонажей.

Автор: Sandfall Interactive
2.2 Парочка отличий от стандартной jRPG

Вспомнив классических представителей jRPG, хочется отметить ещё несколько отличий:

Первое — отсутствие маны. Любые боевые навыки героев — будь то обычные удары, или удары оружием с помощью навыков, или магические приёмы — все они тратят только очки действия. Тут не будет ситуации, когда у игрока посередь локации заканчивается мана, вместе с флягами для её пополнения, и до места их восполнения ещё чапать и чапать. Из-за чего половина способностей, в числе которых могут оказаться особо убойные, становятся недоступны для применения (*привет, Persona 5!). Как результат — все навыки героев всегда доступны.

Второе — игра не задалбывает игрока боями. По сравнению с классическими jRPG боёв здесь очень мало. Размер локаций, по которым игрок путешествует и сражается с противниками, ровно такой какой нужно, а не растянут до умопомрачения (*привет, Final Fantasy XIII).

Третье — игра не навязывает бои с противниками. В открытом мире можно спокойно проходить рядом с врагами и не провоцировать бой. Если вы хотите подраться, то в противника нужно будет прям уткнуться. Издевательства в виде «случайных» стычек с врагами, при путешествии в открытом мире, также нет (*в принципе, от данного бреда отказались уже давно, но на всякий случай проясняю этот момент).

Четвёртое — отсутствие бэктрекинга и сюжетной беготни по куче точек. Всю игру вы постоянно движетесь вперёд и меняете локации. Возвращаться назад, к уже пройденным ранее противникам основной сюжет игры не требует. Как и бегать по всему открытому миру для сбора части какой-нибудь фигни (*есть парочка побочных квестов, но не больше).

2.3 Пиктосы и люмины

Теперь коснёмся системы пиктосов и люмины — эдаких пассивных эффектов, которые можно активировать для героев.

Пиктосы выдаются игроку как в качестве награду за победу над некоторыми врагами, так и в качестве приза за исследование игрового мира и прохождения различных испытаний. Каждый персонаж может экипировать только три пиктоса. Учитывая их общее количество в «около 200 штук» — лимит выглядит несколько странно. Однако каждый пиктос, экипированный персонажем, может быть выучен за 4 битвы. После — всем персонажам становится доступна люмина, имеющая тот же эффект, что и у изученного пиктоса. Количество люмин, которые можно «навесить» на персонажа, ограничено только количеством очков люмины. Последние увеличиваются как с ростом уровня персонажа, так и с помощью специальных расходников, находимых в открытом мире. Само собой — стоимость пиктосов различна, и чем пиктос «ударнее», тем он стоит больше.

Например, люмина «Уклонист», позволяющая получить персонажу очко действия за успешное уклонение от удара противника, стоит 1 очко люмины. А вот люмина «Шуллер», позволяющая ходить персонажу два раза подряд — 40.

Есть пиктосы, регенерирующие очки действия при различных действиях персонажа и действиях на него. Есть пиктосы, направленные на ведение боя только одним персонажем команды, а не всем отрядом. Пиктосы на увеличение урона при различных действиях и состояниях персонажа, на получение брони, скорости и дополнительной силы атаки, на увеличение критического урона и более быстрого заполнения полоски выносливости противника, и многое другое.

Благодаря пиктосам (*читай — люминам), можно так раскачать команду, что бои будут заканчиваться за 1-2 хода.

Можно пробовать вообще дикие сочетания. Как вам идея: обвешать персонажа люминами, эффекты которых заключаются в навешивании на других персонажей отряда положительных эффектов, а на противников — отрицательных, в случае гибели этого самого персонажа? И после всего этого добить люминой с эффектом смерти в начале боя и последующим возрождением. Сражение ещё даже начаться не успело, а враг уже покоцан и партия обвешана кучей плюшек.

Автор: Sandfall Interactive
2.4 Подытожим

Получившаяся система — из пиктосов, различных навыков с механиками ведения боя персонажей, а также врагами, с различными атаками и уязвимостями, порождает для игрока большое пространство для экспериментов со всем этим. Хоть в игре и присутствуют ультимативные сборки персонажей, но достаточно эффективных стратегий (*развития персонажа, его сборки и поведения в бою), между которыми может выбирать игрок. Также, вся эта система порождает занимательную задачку по ведению эффективного боя. Благодаря различным механикам ведения боя, задача по координации умений персонажей, дабы они усиливали действия друг друга и в итоге — сыграли с намного большим эффектом, чем если бы действовали вразнобой — куда как более интересна, нежели та же задача, но с персонажами, чьи механики ведения боя одинаковы (*та же Final Fantasy, или Persona — как пример).

Боевая часть и то, что к ней подвязывается — радует своей комплексностью, и играется она отлично.

Под конец отметим отсутствие необходимости фарма в игре. Хоть это и можно сделать, ибо в игре присутствует механика возрождения врагов и пополнения некоторых расходников после отдыха, но на нормальной сложности отсутствуют места, где бы прям чувствовался недостаток уровня персонажа. Есть очевидно высокоуровневые локации, в которых уровень персонажа должен быть высоким, но это побочные локации в открытом мире, которые можно посетить на поздних этапах игры.

Естественно, если вы решите достичь 99 уровня на первом прохождении и не идти в «Новая игра +» — тут придётся фармить. За исключением этого — игра более — менее спокойно проходится.

3. Вопросы к механике

Прежде чем перейти к обсуждению сюжета, хочется упомянуть несколько «кривых» и неоднозначных моментов игры.

Начнём с пиктосов — у них присутствует уровень. Вопрос: «Зачем?». Для обозначения его «крутости»? Для удобной сортировки? Скорее всего — для последнего. Только вот это не слишком помогает, учитывая то, что пиктосов одного уровня может скопиться штук 20.

Перейдём к пересборке персонажей. При попытке задуматься о данном мероприятии, неизбежно наткнёшься на необходимость вручную перебирать нужные тебе люмины и навыки. В игре нет наборов сборок для персонажей, позволяющих их расширять и переключать. Если навыки ещё можно быстро поменять самостоятельно, то перебирать люмины — очень долго и муторно. Из-за чего, иногда забиваешь на «подгонку» персонажа к врагу и забиваешь того менее эффективно и дольше.

Другое дело, что проходя только сюжет, игра не потребует данного действия. По крайней мере, на низком и среднем уровнях сложности. Более того, не придётся пользоваться парированием и возможностью полностью сбросить навыки.

Проходя игру, добавляешь новые люмины и подстраиваешь персонажа под текущую ситуацию. Возвращаться назад и откатывать изменения игра не требует. Если игрок решит это сделать, то разница в уровне игрока и врагов позволит первому не принимать во внимание неподходящий набор люмин.

Автор: Sandfall Interactive

Кардинально пересобирать партию придётся только в башне испытаний, да при сражении с особо сильными врагами в открытом мире (*и то, только на самой высокой сложности, возможно). Городить целую систему, которой бы пользовались пару раз за игру, разработчики и не стали.

За что игру точно стоит попинать, так это за контроль персонажа в ситуациях, отличных от простой ходьбы по локациям. Платформинг, скалолазание и бег по узким мосткам демонстрируют всю «деревянность» персонажа. Прыжки — не интуитивны, механика койота тут даже не ночевала. Скалолазание — дёрганное, первые принцы персии (*которые полностью перешли в 3D, естественно), выглядят в этом плане куда лучше (*Assassin's Creed тут лучше и не вспоминать — это будет избиение лежачих младенцев). Ну, а точно задавать направление персонажа при проходе по узким мосткам — невозможная задача при управлении с геймпада. Тут уж клава-мышь вне конкуренции.

Также хочется упомянуть парирования с уклонениями. В схватках с врагами анимации атак врагов только путают. Для успешного уклонения, или парирования атак, нужно ориентироваться на звук, предшествующий атаке и не обращать внимания на анимации вашего собственного персонажа.

Каждая атака противника сопровождается отображением её названия, благодаря чему, в будущих столкновениях можно быстро сообразить — как будет атаковать тот или иной соперник. И частенько враги будут проводить серии атак, от каждой из которых следует уклоняться, или парировать, дабы персонаж не получил урон. Временной промежуток между некоторыми атаками в сериях недостаточен для того, чтобы уклоняющийся персонаж вернулся на свою исходную позицию, в исходное положение. Но при этом, вовремя нажав клавишу уклонения — оно сработает и персонаж урона не получит. Если ориентироваться на анимацию персонажа, то ты даже не подумаешь о том, что он сможет уклониться и гарантированно пропустишь удар.

Говоря об ориентации на звук, следует упомянуть, что не для всех атак данный принцип применим. Иногда нужно просто жать кнопку в определённом ритме, ибо временной промежуток между атаками настолько мал, что соответствующий звук впихнуть просто некуда. Иногда приходится ловить ритм движений противника, и в соответствии с этим ритмом откликнуться на его удар.

Звук и ритм — помогут в успешном уклонении от атак. Как и в случае с их парированием, только требования к таймингам ужесточаются, за исключением градиентных атак впрочем — их парировать куда как легче.

Но не в случае с непарируемыми атаками — тут как раз лучше следить за анимацией удара, дабы вовремя нажать клавишу прыжка и избежать урона. После чего — нанести противнику удар контратакой.

На мой взгляд, для нормальной сложности, в некоторых сражениях, тайминги для парирований очень жёсткие.

Также хотелось бы отметить всесильность огня. Огненные заклинания — самые сильные в игре, что не является проблемой. Проблемой является то, что другие стихии игра очень нечасто заставляет использовать. Ледяные заклинания — только для некоторых врагов, иммунных к огню, ну, а земляные — мне вообще не доводилось использовать. Фактически, земляные заклинания лежали мёртвым грузом. Предполагаю, что на самом высоком уровне сложности ситуация немного улучшится. По крайней мере, данное положение вещей наблюдалось на момент подготовки материала — в начале июля 2025. Может быть, с новыми патчами ситуация изменилась.

Автор: Sandfall Interactive

Продолжая тему боевой части и навыков отметим, что можно довольно быстро открыть сильные заклинания, и ходить с ними до конца игры. Благодаря наличию механики уклонения куча, казалось-бы, сложных боёв превращается в что-то «полу-qte-шное», чем-то напоминающее «The Witcher». Благодаря уворотам и парированиям можно забить на всякую тактику и пересборку команды. Зачем подбирать нужные и эффективные навыки, когда можно уклоняться от всех атак противника и потихоньку стачивать его здоровье? Или же можно вообще освоить парирование и забивать врагов контрударами. Собственно говоря, на высоких уровнях башни испытаний, бои как раз и превращаются в постоянные уклонения. Если не уклоняться — то партия игрока выносится на раз-два.

Однако, благодаря наличию системы уклонений с парированиями, а также люминам, можно не ограничивать персонажей партии одной конкретной ролью. Помимо лечения, один персонаж может неплохо отъедать здоровья противников другими навыками. Другой, помимо нанесения непосредственного урона — может навешивать на противника негативные состояния, или сбивать имеющиеся у него положительные статусы с защитой.

Вызывает вопрос разделения партии игрока на два отряда. Первый является основным для игрока, а второй выходит на бой только тогда, когда первый отряд терпит поражение в бою.

Поскольку игра не требует кардинальной пересборки партии, а с текущей реализацией боевой системы проиграть бой — задача, требующая усилий. То часть персонажей практически не участвует в игровом процессе. Из-за этого про прокачку второго отряда иногда забываешь. Что приводит к весьма забавным ситуациям, когда слёгший отряд из прокачанных персонажей заменяется командой, персонажи которой обладают не прокачанным оружием, не полным набором люмин и навыки которых не сконфигурированы должным образом. Последняя надежда экспедиции помирает от одного чиха противника.

И под конец упомянем третий акт. Проблема кроется в том, что игроку становится доступен практически весь мир для исследования. Также игроку выдают пиктос, снимающий ограничение на максимальное количество урона за удар (*что по сути, является откровенным костылём). Что открывает сражения с кучей высокоуровневых врагов, у которых тонны здоровья. Если с ограничением урона полоска таких врагов еле-еле укорачивалась, при получении удара. То после снятия ограничения — здоровье врагов убывает весьма бодрыми темпами. Благодаря истреблению высокоуровневых врагов, можно нехило перекачать героя. Из-за чего финальный босс не будет представлять сколь-либо значимой угрозы, что немного печалит. Предвкушаешь крутой и сложный бой, а бедняга отлетает за 2-3 удара.

Также у игры имеются проблемы с обучением игрока некоторым механикам. в частности — механикам боя для Сиэль с Моноко и механикой люмин. С первыми двумя проблема кроется в том, что после прохождения обучения за них, игра не заставляет использовать новых персонажей, дабы полученные знания закрепились в голове. После прохождения соответствующего обучения, ты продолжаешь играть имеющимся отрядом. Как следствие — только что полученные знания выветриваются.

В случае люмин — тут мы получаем обучение в стиле Monster Hunter: World. На игрока наваливают кучу объясняющих табличек и не сопровождают это интерактивом, дабы хоть как-то закрепить полученную информацию в голове. По итогу — прочитываешь кучу текста, но толком не понимаешь, как эта система работает.

И кстати, зачем в игре компас, когда большинство локаций представляют собой кишку, а в открытом мире ориентируешься с помощью глобальной карты?

Автор: Sandfall Interactive

4. Сюжет

Далее идут спойлеры (* присутствуют в 4 и 5 разделах). Поэтому для тех, кто не хочет портить себе впечатления от сюжета, обрисую краткие впечатления. История хороша. Она хорошо поставлена, к персонажам привязываешься. Сама история взрослая, и даже с неким метакомментарием. Однако и к сюжету есть некоторые вопросы.

Переходим к тому, что является главной движущей силой игры — истории. Во всякой современной игре присутствует вступительная часть, в которой нас знакомят с миром игры и представляют её основные механики. Знакомят с персонажами и передают основное настроение истории, дабы настроить игрока на нужную «волну».

Игра знакомит нас с основным «конфликтом» — каждый год злая ведьма пишет на монолите очередное число, означающее возраст тех людей — которые должны умереть. В год, котором происходит действие игры, этим числом становится 33. В результате, самым старшим людям в городе «Люмьер» оказываются 32-летние.

То, как показана сцена ухода 33-летних людей, и в частности — ухода возлюбленной Гюстава — нашего протагониста, вызывает эмоциональный отклик на уровне окончания вступления из The Last Of Us (*это очень высокий уровень, далеко не каждая игра даже в лучшие годы игровой индустрии могла такое показать).

После — краткие сборы и отправление в путь, на остров с жутким невронами, забавными жестралями, и кучей ещё фиг знает чего. А также с ощущением, что на этот раз всё должно получиться, ибо в этом должно помочь изобретение Гюстава — преобразователь люмины, способный аккумулировать местную магическую энергию — хрому.

Экспедиция 33 толком и не началась, как игрока хлёстко щёлкают по носу — практически всю её разносят под орех невроны, во главе с каким-то старым мужиком.

То есть, в итак странный мир, в котором существует какая-то колдунья, игра подкидывает ещё больше вопросов. Ибо такого старика не должно существовать в её мире.

Такие вопросы, как-бы «ломающие» правила мира игры, будут задаваться игроку на протяжении всего сюжета, вплоть до конца второго акта. Где нам всё объясняют и рассказывают, а история приобретает тот самый элемент метакомментария.

На протяжении всей истории поднимается тема смерти. Близкого человека, друга, близкого по духу скопления людей. И при этом постоянно вспоминается и показывается на деле принцип экспедиций — мы прокладываем дорогу другим, что придут за нами. Кто-то делится ценными сведениями в оставленном журнале. Кто-то вбил небесные крючья, с помощью которых можно преодолевать пропасти. Кто-то организовал упоры на скалах, с помощью которых можно по ним карабкаться. А кто-то проложил мост из собственных тел.

Что важно — так это то, как вся эта информация подаётся. Без пафоса и надрыва, а скорее с горечью и осознанием своего положения.

В противовес нарративу экспедиций, которые принимают свою роль, горе, и идут дальше по своему пути, игроку открывают историю всего лишь одной семьи, в которой не все её члены смогли примириться с новым положением вещей.

Автор: Sandfall Interactive

Есть мир, в котором творческие личности могут создавать различные предметы искусства, в которые можно буквально уйти с головой. Одними из представителей таких личностей является семейство Дессандров, состоящих из отца — Ренуара, матери — Алины, дочерей Клеи и Алиссии, и сына Версо.

В ходе конфликта с представителями другого вида искусства — художниками, происходит пожар в их доме. Версо погибает в пожаре, при этом спася младшую дочь — Алиссию, которую художники и использовали для воплощения своих намерений — навредить семейству Дессандр. Однако Алиссия получает ожоги лица с шеей и теряет способность говорить.

Потеряв своего сына, мать семейства находит его холст, на котором Версо воплотил свой воображаемый мир и в который вложил частичку своей души, и погружается в него с головой, оставляя свою реальную семью.

Ренуар также отправляется в холст Версо, дабы вернуть Алину в реальный мир. Добрым словом это сделать не удалось. Вспыхивает конфликт, результатом чего становится «разлом» — мир раскололся и часть города Люмьер оказалась изолирована океаном. Также, именно тогда проявился монолит с числом 100 и художницей.

Ренуар решил, что единственной возможностью вернуть Алину — это стереть мир, в который она погрузилась. Дабы не дать ему это сделать, Алина заключила Ренуара в тюрьму, однако полностью оградить мир от его влияния не удалось. Год за годом Ренуар постепенно стирает холст. Стирание это и получило название «Гоммаж».

Чувствуя вину за всё случившееся, Алиссия решает войти в холст, дабы примирить родителей, однако ей недостаёт сил для того, чтобы вписать в него себя, поэтому она перерождается в качестве одного из обитателей этого мира — Маэль, при этом полностью потеряв память о прошлых событиях.

То есть, практически все персонажи игры являются нарисованными творениями. Люнэ, Гюстав, Сиэль, Моноко, и даже Версо — лишь плоды творения одного художника.

Тут сразу затронем вопрос «обесценивания» всего, что касается Гюстава, Сиэль, Люнэ и Версо. Дескать — это просто нарисованные картинки на холсте, а не живые персонажи, и поэтому всё происшедшее с ними обесценивается. Открою страшный секрет — любое художественное произведение является плодом творения автора, либо коллектива авторов. Будь то книга, фильм или игра, персонажи в них ограничены рамками своего произведения, как в своих поступках, так и в своей жизни. Просмотр фильма заканчивается на титрах. Книгу, после последней страницы ставим на полку, а из игры — выходим. Если уж осознание того факта, что персонажи являются ненастоящими, обесценивает всё случившееся с ними то, как вообще можно воспринимать любое художественное произведение?

В третьем акте повествование игры высказывает тот самый метакомментарий.

Миры, в которые мы погружаемся и к героям которых проникаемся чувствами, с которыми мы не хотим расставаться. Для кого-то это лишь развлечение и приятное время провождение. Для кого-то эти миры становятся отдушиной — возможностью ненадолго отодвинуть проблемы и отдохнуть. Ну, а кто-то уходит в придуманные миры с головой — полностью в них погружаясь, и отдавая предпочтение жизни в фантазии автора, а не в реальной жизни, в которой есть собственные проблемы.

Фантазия автора, насколько бы хорошей и притягивающей она ни была — всего лишь фантазия. Правильно ли это — запираться в ней и блуждать в чужих грёзах? Действительно ли её нужно предпочитать реальной жизни? Пусть в последней и куча проблем.

А ведь это игра нам и показывает — побег от реальности одного человека, и попытку другого человека вернуть первого в реальность. При этом, игра ловит игрока в свои сети и дилемма одного из героев не кажется простой, ибо она отзывается в самом игроке. Ведь не хочется прощаться с полюбившимися персонажами? С полюбившимся миром.

Начав с темы смерти, игра постоянно задаётся вопросом: «Что дальше? Как быть дальше?». Вопросом, перед которым рано или поздно, но встанет каждый, населяющий наш голубой шарик, человек. Вопросом, который стал особенно актуальным в наше время — когда возможностей уйти от реальности у человека невообразимо много, и что самое главное — эти возможности стали очень доступными.

Автор: Sandfall Interactive

5. Вопросы к сюжету

Несмотря на наличие хорошей базы и моментов, к сюжету есть некоторые вопросы. Первый — это Моноко, который участвует в общей истории постольку-поскольку и ощущается «привязанным нитками» к истории, что крутится вокруг участников экспедиции. Когда происходит смерть его сотоварища Ноко, испытываешь — ничего. В принципе жестрали в игре не воспринимаются как что-то, чью потерю получится оплакать. Забавные ребята, однако привязанности не вызывают. Завершая сказ о Моноко, складывается впечатление, будто персонаж появился только для того, чтобы резервный отряд экспедиции не состоял лишь из одного героя.

Сама история хоть и старается хранить интригу до последнего момента. Однако постоянные диалоги с недоговорками и загадками начинают утомлять, ближе к середине игры. Причём настолько, что на очередной «хитромудрый» диалог, или монолог уже не обращаешь внимания. Появляется ощущение, будто игру специально затягивают. Данное состояние переодически проявляется весь второй акт.

Пройдя игру понимаешь, о чём был тот или иной диалог. Более того, если проходить игру заново, со знанием всех сюрпризов истории, совершенно иначе воспринимаешь некоторые диалоги. Однако при первом прохождении утомление всё же испытываешь.

Ну и под конец — третий акт. Который, похоже, пал жертвой сроков разработки. Во-первых — Гюстав, про него напрочь забывают. Маэль вспомнила, кем она является и «воскрешает» некоторых погибших участников прошлых экспедиций, дабы дать бой призванному воинству Ренуара. Почему среди «воскрешённых» не оказалось Гюстава — непонятно.

Объяснение вида: Гюстава не получилось «воскресить» из-за того, что из жизни он ушёл путём, отличным от путей успешно «воскрешённых» участников экспедиций — не подходит. Поскольку, если бы это было так, то учитывая уровень отношений между Гюставом и Маэль, на этом должен был быть поставлен акцент в соответствующей сцене. Где как раз бы показывалась неудачная попытка Маэль к возвращению Гюстава к жизни, и её осознание данного факта.

Также, если пройти побочное задание самой Маэль, то одна из концовок кажется несколько не соответствующей её персонажу. В конце побочного задания Маэль выписывает из мира копию Алиссии (*отправившись в холст, Алина нарисовала в нём копию своей семьи. Собственно, из-за наличия на холсте копии, оригинальная Алиссия и перевоплотилась в Маэль), поскольку та тяготится своей нарисованной жизнью, прям как её нарисованный брат — Версо. Однако в концовке, демонстрируемой нам после победы над Версо, Маэль возвращает того к жизни. Выглядит это странно.

Автор: Sandfall Interactive

6. Ещё пара дополнений

Что касается визуальной составляющей, то она очень хороша. Каждая локация будто говорит: «С фантазией у разработчиков всё в порядке».Своим разнообразием и арт-дизайном Clair Obscur заставляет вспомнить лучшие части Final Fantasy, где чуть ли не каждая локация врезалась в память.

Мир игры красив. Однако нет — нет, но проскользнёт в этой красоте нотка печали. Что заставляет вспомнить тот временной период Франции, эстетикой которого разработчики и вдохновлялись. С одной стороны — технический прогресс, промышленная революция и рассвет культуры, а с другой — в близлежащем мире бушуют войны, по итогу переросшие в Первую мировую.

В тон миру играет и музыкальная составляющая игры. Красивая, печальная, и в чём-то, минималистичная, также отсылающая к упомянутому временному периоду. Иногда. Саундтрек получился очень разнообразным. В нём хватает как неспешных композиций, так и боевых.

Что касается временного периода, но уже другого. Clair Obscur вышла невероятно вовремя. В текущих социальных и экономических условиях, ААА — игры от когда-то именитых издателей и разработчиков потихоньку перестают радовать игроков. На первый план вышли различные нравоучения, оправдания стоимости и низкого профессионализма тех, кто проект собирал. Помимо этого, за 30 лет игроки уже наелись той культурной средой, что неизбежно возникала в играх от, теперь, уже некогда именитых издателей.

Во времена PlayStation 4 и Xbox One на игровую сцену вышел польский взгляд на игры. В текущем поколении сильно заявляли о себе японцы с китайцами. В случае с Clair Obscur, на мировую сцену вышел французский взгляд на игры. Новый французский взгляд на игры, поскольку серия Assassin's Creed давным давно поросла мхом и что-то новое предлагает в гомеопатических количествах.

7. Итог

Вопреки всем восхвалениям, Clair Obscure не является игрой на 10 из 10. Ибо с основным компонентом игры имеются проблемы, да и к последнему акту возникает парочка вопросов.

Однако, в игре присутствуют другие элементы, благодаря которым Clair Obscur и выделяется. Элементы, которые кричат о том, что они присутствуют в игре благодаря авторскому видению.

Clair Obscure — проект студии, авторов, а не корпоративных боссов. Таких проектов никогда не было много. Именно этим Expedition 33 ценна. Именно поэтому она обратила на себя внимание и полюбилась многим игрокам (*а кому-то как раз наоборот, но на то это и авторский проект).

Короче, не смотря на проблемы, проект вышел очень хорошим.

Спасибо, что уделили данному обзору время.
Автор: Sandfall Interactive

Видео версия:

Изображение в превью:
Автор: Sandfall Interactive
Источник: Sandfall Interactive
Ролевая играПриключенческая играPCPS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

6 комментариев

Добавить комментарий

M
Спасибо за статью.
Игра просто глоток свежего воздуха среди потока однообразных ААА субстанций.
Буквально 10 минут от начала игры, а я уже чуть ли не плакал, когда стирали возлюбленную Гюстава. Мало какая игра могла вызвать такие сильные эмоции, да ещё в самом начале игры, когда с персонажами ты ещё не успеваешь толком познакомиться
kwisatz_ghola
>поскольку та тяготится своей нарисованной жизнью, прям как её нарисованный брат — Версо. Однако в концовке, демонстрируемой нам после победы над Версо, Маэль возвращает того к жизни. Выглядит это странно
Видно как автор внимательно проходил.
Алина (художница) сделала всех копий своей семьи бессмертными. Маэль с помощью гоммажа стерла всех поочереди кроме Версо, т.к. хотела прожить с ним эту «жизнь», она не смогла его отпустить. Маэль не возвращает Версо к жизни — он и так бессмертный. Он просил стереть его из этого Холста, но она отказалась.
Maksey
Огромнейшая работа. Глубокий разбор разных аспектов. Спасибо. Круто.
Проблема сна собаки в том, что по итогу это сон собаки. Хорошо он прописан или плохо — уже не важно. Все жертвы, все достижения в нём не имеют никакого значения.
Авторы начертали интересный, загадочный мир. И сворачивать всю историю десятков поколений людей этого вымышленного мира тем, что это картина — тупо.
Также как туп, допустим, сюжет восхваляемого всеми Silent Hill 2.
Это, как если бы главному герою Dishonored в конце первой части со всеми DLC сказали бы, что все злоключения ему приснились, а родной город с императрицей и её дочкой давно сгинули от местной чумы. Типа, моряк ты слишком долго плавал.
Или герою Bioshock 2 сказали бы в конце, что ни каких параллельных миров и летающих городов никогда не было, а он — просто спившийся алкаш, которому с белочкой пришёл в голову весь этот бред.
Или Шепарду из Mass Effect в конце трилогии сказали бы, что вселенная Mass Effect — это видеоигра, в которую он переиграл настолько, что угодил в дурку, и теперь он бредит, считая себя спасителем вымышленного мира.
Ну, и основная история про замкнувшегося в себе от травм человека, вроде бы не плохая. Но не нова и не увлекает.
Посмотрел недавно отечественный сериал «Калимба». Вот там тема того, как жить со своими травмами, раскрыта интересно. Когда в одном месте собирают кучу травмированных жизнью людей. Люди эти вместо того, чтобы перерасти свои травмы, дать ранам затянуться, занимались саморазрушением, в результате руша судьбы других людей вокруг себя.
И только за шаг до смерти до них начинает доходить, что жизни их были вполне себе ничего, если бы не их собственное саморазрушение.
Да, их судьбе не позавидуешь. Но вместо того, чтобы хоронить себя заживо, надо было жить дальше назло обстоятельствам. Однако они выбрали другую судьбу.
kwisatz_ghola
опять 25. по факту здесь нет сна собаки.
это созданные Художниками миры (он не один, а сотни) — все жители проживают полные жизни. сделай параллель с сай-фаем — высшая цивилизация распространяет жизнь во вселенной и эти миры самодостаточны. до смерти Версо — картина же жила по своим законам. потом появилась Алина и «нарисовала» бессмертных клонов своей семьи. потом появился Ренуар и хочет уничтожить этот мир. Алисия в виде аватара Маэль прожила 16 лет в новом мире. все жертвы реальны, жертвы оказывают влияние на персонажей.
здесь как раз затрагивается известные темы Творца и Мира.
тут сна собаки и близко нет.
A
Дико хотелось поиграть в годную РПГ. Они и так выходят раз в три года, а тут вроде и графен норм и сюжет необычный. Но вдруг на глаза мне попалось слово «Парирование» и тогда я понял — эх, очередная параша. Увидел этот обзор и решил, вдруг всё не так плохо? Автор ещё так хорошо всё описывал, что я снова аж загорелся в неё поиграть, пока не дочитал до раздела о парировании и уклонении. В итоге вернулся к своему прежнему мнению. Теперь вся надежда дожить до Киберпанка 2 или ТЭС 6 и ещё готовится New Arc Line — нечто очень сильно пахнущее Арканумом. От других игр жанра РПГ я уже ничего не жду.
A
На самом деле ничего плохого в механике боев тут нет. Я впервые играл в игру с пошаговыми боями и соулс-механиками. Да, поначалу было не так весело как «пиу-пиу» со стрельбой. Но игра очень быстро тебя учит и потом наоборот становится интересно. Можно вообще включить режим «сюжет», тогда все сюжетные боссы будут проходиться с первого, редко со второго раза. Лично мне Экспедиция понравилась намного больше того же Ведьмака. И гейплейно, и сюжетно.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор аэрогриля Rawmid RMA-04: Вкусно и быстро. И это не просто слова

Всегда хочется кушать вкусно приготовленные блюда, но с минимальным количеством масла и за минимальное количество времени. В обзоре мы рассмотрим и протестируем Аэрогриль RAWMID Modern RMA-04,...

Обзор игровой клавиатуры Epomaker Magcore 87 с индуктивными переключателями

На официальном портале Epomaker можно найти широкий ассортимент клавиатур, большинство из которых выполнены в знакомом и привычном дизайне. Тем не менее, среди них встречаются и модели с...

Гигант советской стройки: история трёхосного тяжелого катка Д‑400

В истории советской строительной и дорожной техники есть немало поистине необычных машин, но тяжелый трёхосный каток Д-400 выделяется даже на их фоне. Масса почти 11 тонн (а с балластом до 15,5)....

Обзор ИБП для роутеров MARSRIVA KP3: автономная работа вашего роутера

Если вам требуется автономная поддержка питания для вашего роутера, то вы обратились по адресу. В данном обзоре я подробно рассмотрю модель ИБП MARSRIVA KP3, предназначенную специально для сетевого...

Обзор отвертки UGREEN UT106 – компактный инструмент с двумя наконечниками для повседневной работы

Иногда нужна простая отвертка, без наборов бит и лишней возни. Взял, и работаешь. Здесь как раз такой вариант. Компактная, с двусторонним стержнем, без лишних деталей. На первый взгляд все...

Обзор Fnirsi 2d15p: осциллограф, генератор сигналов и мультиметр с удобным управлением

Новая модель сочетает в себе как сенсорное, так и привычное управление с помощью физических кнопок и энкодеров, что сильно упрощает подстройку параметров. Он обеспечивает частоту дискретизации 500...