И вновь фанаты негодуют: обзор игры DOOM: The Dark Ages
Выход практически каждой части DOOM, начиная с тайтла 2004-го года, сопровождался фанатскими причитаниями и негодованием. Критике подвергалось всё: изменения в геймплее, смена жанра, скорость игры и многое, многое другое.
Такая же участь постигла и новинку. Ещё на моменте появления первых трейлеров фанаты начали выражать свои скромные опасения. Мол, DOOM уже совсем не «торт». Однако студия id Software так не считает.
Разработчики, в очередной раз, показали, что им есть чем удивить. Стоит отдать команде должное, ведь они экспериментируют в рамках франшизы, и развивают свои проекты, не устраивая бесконечной дойки с использованием громкого имени.
Новый DOOM: The Dark Ages всё также предлагает игрокам устроить демоническое побоище. Думгай по-прежнему образец пафоса, маскулинности, и крутизны. Только теперь мясорубка происходит в другом сеттинге, и с иными механиками. Пройдемся по всему по порядку.
Содержание
Выберите свой уровень хардкора
Как уверяли разработчики, новинка будет сильно разниться со своими предшественниками. И их слова подтвердились ещё до того, как, собственно, игроки приступили к прохождению.
Нововведения заметны уже на этапе выбора сложности. Как и всегда, присутствует пять базовых вариантов, но в этот раз добавили ещё один режим — «Пандемониум». От «Абсолютного кошмара» он отличается тем, что даёт возможность перезапустить уровень при наличии печати жизни. Нет таковой — всё, Game Over.
Но не только уровнем сложности разработчики удивили игроков. Помимо них, присутствует гибкая подстройка параметров. Например, можно сделать мобов более агрессивными или пассивными, определить частоту урона, и многое другое. Даже настройка динамики присутствует. Получается идеальный DOOM для каждого геймера.
Пролог присутствует
Выбрав сложность, и установив желаемые параметры, мы переходим к самой игре. И здесь, опять же, разработчики смогли отличиться.
В 2016-м и Eternal вступительные ролики были короткими, не больше пары минут. В Dark Ages пролог довольно длинный, подробный, рассказывающий о событиях, произошедших после DOOM 64.
Стоит напомнить, что новинка является предысторией версии 2016-го года. Нам показали, что Думгай попал в Аргент — мир, осаждаемый демонами. Бывший морпех присоединился к Ночным Стражам (формально), при этом став марионеткой Творцов и, одновременно, их мощнейшим орудием.
Тяжелая артиллерия
Вступление закончилось, игроки вдохновлены и разогреты. Самое время перейти к наступлению на демонические орды.
Первое, что бросается в глаза — Палач стал значительно медленнее. Он уже не тот резвый спринтер из Eternal. Если описывать нового Думгая, то лучше всего подойдет слово «танк». Его передвижения довольно тяжелы, но не настолько, как демонстрировали в трейлерах.
Пусть теперь нельзя скакать по всей арене, выписывая кульбиты, но какие-то примочки имеются. Разработчики добавили спринт, с помощью которого можно набрать ускорение, и прыгнуть значительно дальше.
Опять же, в Eternal Палач просто приземлялся, словно перышко. В The Dark Ages его «вес» буквально чувствуется. Место приземления покрывается трещинами, и раздается соответствующий громкий звук. Будто кусок скалы отвалился. Опять же, тяжелые «падения» не только визуально эффектны, но и являются игровой опцией. Приземляясь, Палач выносит всю мелочевку, и в весьма приличном диапазоне.
Поднять щиты!
Главной фишкой этой части DOOM стал щит, находящийся в левой руке нашего героя. Разработчики напичкали в него уйму механик, сделав центральным элементом всей игры.
Например, с помощью щита можно блокировать выстрелы демонов. Впрочем, он не панацея, со временем прочность падает, и приходится ждать, пока шкала обновится. Опять же, нельзя одновременно держать щит и стрелять, иначе бы игра превратилась в настоящий скучный тир. Блокировать нужно грамотно и своевременно, что довольно интересно.
Следующий момент, вызвавший почти массовое негодование фанатов, это парирование щитом. Механика активно используется во всяких RPG, но в шутерах встречается не так часто. Геймеры, привыкшие идти на демонические толпы штурмом, остались в недопонимании, как парирование вообще работает. Хотя там всё довольно просто.
Все снаряды, летящие в Палача, делятся на две категории. Первые — красные, которые можно только блокировать, либо уворачиваться от них. Вторые — зеленые. С помощью парирования их можно «вернуть отправителю». Это нанесет противнику урон или застанит его. С ближними атаками принцип аналогичный.
Третья механика, завязанная на щите — рывок. Ближайшая и понятная альтернатива — мясницкий крюк из Eternal. С помощью рывка можно не только быстро приблизиться к цели, но и нанести ей значительный урон, а также всем близлежащим демонам.
Завершает перечень возможностей навык метания щита. Мелких бесов такой удар валит наповал, а крупных особей станит. Эта механика часто задействована в решении головоломок, поэтому пользоваться ей придется постоянно.
А стрелять вообще нужно?
Пусть ближний бой имеет значительное место в геймплее, но какой же это будет DOOM без пушек? Здесь останавливаться долго не имеет смысла, так как система вооружения, хоть и претерпела изменения, но, в большинстве своём, повторяет таковые из предыдущих частей.
Однако значительная разница в том, что у оружия появилось значительно больше применений. Например, тот же перфоратор-игломёт. Прокачанная версия позволяет рикошетом бить по всем ближайшим противникам. Сперва нужно застанить цель щитом, а после палить по ней из перфоратора. Интересная и удобная механика, особенно против скопления врагов. И таких приёмов много, но писать о них не стоит, дабы избежать спойлеров и поддержать интерес к прохождению.
Что касается необходимости использовать разные типы вооружений, то её, как таковой, нет. Можно, конечно, экспериментировать, пробовать разные пушки, либо же выбрать собственного фаворита, вкачать его на максимум, и бегать так до конца игры.
Фиксированная прокачка
Эта система, одновременно, эволюционировала и откатилась. Ресурсы для прокачки собираются во время прохождения, выпадая с боссов или из спрятанных тайников. Выглядят они как золото, рубины и камушки. После их нужно улучшить в Святилище Стражей.
В Eternal были разные виды валют, здесь же драгоценности являются универсальными, и подходят для всей прокачки, будь то сам Палач или его оружие.
Повышение параметров тоже изменилось. Никаких Кристаллов Стражей. Теперь находим босса, либо же усиленного демона, сносим его, и получаем улучшение. Впрочем, выбрать, что именно нужно прокачать, нельзя. Параметры выдаются в фиксированном порядке.
Размер теперь имеет значение
Что касается местного бестиария, то можно заявить — мелочь понерфили. Импы и прочие бесы просто не представляют угрозы, любой рывок или приземление мгновенно множит их на ноль. Заставляют потеть только крупные противники, либо те, кто атакует дистанционно.
Как и в дополнении Eternal, в The Dark Ages появились бронированные оппоненты, правда, справляться с ними значительно легче. Щит решает. Нужно лишь застанить их парированием или рывком, и всё, можно спокойно «раздевать».
Внешне демоны изменились, стали более фэнтезийными. Мультяшность, как в Eternal, преимущественно отсутствует. За атмосферу ставим твердую пятерку.
О локациях и мире
Мир Аргента по-прежнему нельзя назвать открытым. Пусть локации и стали шире, но никто не позволит их спокойно исследовать. Да и действительно просторных уровней маловато, десятка даже не наберется. Остальные главы же — это «кишечные» сражения, либо дополнения в виде дракона и схваток на меха.
Разумеется, изменился сам сеттинг. Теперь это чистейшее темное фэнтези, но с закосом в технологичность. Стоит отдать дизайнерам должное: проработка локаций на высоте. Окружение не статичное, порой даже немного жути нагоняет, за счёт звукового сопровождения. Крадешься себе такой по темному замку, с щитом наперевес, а где-то на фоне воют демоны, или кто-то скребется. Очень и очень неплохо.
Опять не то!
DOOM: The Dark Ages, пожалуй, стартовал на уровне третьей части. Хейт от фанатов лился даже сквозь экраны. Геймеры жаловались на то, что: «Это не Eternal, а новая игра!», а также сетовали на медленного Палача и, конечно же, щит.
Схожая ситуация была с предыдущей частью. Когда Eternal только вышел, геймеры активно критиковали его за слишком высокую динамику. Но, спустя месяц, многие изменили своё мнение, назвав тайтл достойным продолжением. Пожалуй, в этом и беда фанатов, а также бесспорная заслуга id Software. Начнем с последних.
Разработчики не боятся рисковать. Компания развивается, экспериментирует, пробует новое, чтобы из раза в раз не выдаивать досуха полумертвую корову, а давать пользователям новый продукт в рамках любимой франшизы. Как ни крути, видно кропотливое отношение к игре, и старания, вложенные создателям. Отличная предыстория и интересные синематики, новые механики, мрачная атмосфера средневекового фэнтези. Это всё тот же DOOM, но уже под чутка другим соусом.
Проблема пользователей в том, что они категорически не могут принять нововведения. Для чего, собственно, нужен ещё один Eternal? История Палача Рока завершена. Он одолел самого сильного и страшного противника, с кем ему сражаться дальше? Может быть, конечно, разработчики смогут придумать креативное продолжение, но явно не сейчас. Да и кого поставить в противовес Думгаю, если он даже с Давотом справился? Разве что каких-то инопланетных демонов. Заодно будет новый сеттинг.
Геймеры слишком агрессивно и предвзято относятся к The Dark Ages, буквально подталкивая разработчиков к самокопированию. Зачем просить идентичный продукт, просто с другими локациями и противниками, когда можно насладиться новым тайтлом? И, опять же, сделай компания точную копию Eternal, её бы обвинили в плагиате на собственную игру. Попробуй угоди этим фанатам.
Слишком легко? Мы вас услышали
В продолжение темы о жалобах. На днях разработчики выкатили патч для новинки, регулирующий баланс игры. Поступок понятный, но, как обычно, вызвавший недоумение среди пользователей, считающих, что исправлять сложность нужно только в сетевых режимах.
Большинство геймеров указали в отзывах в Steam, что игра далась им ну слишком просто. Многие написали, что это была «самая легкая платина». Вы просили? Получите.
Разработчики поправили баланс, сделали некоторых противников сильнее, понерфили супердробовик, а также частично поменяли здоровье меха. Теперь на «Кошмаре» игра действительно чувствуется, и стала значительно сложнее. Её уже не пройти на «расслабоне». Хотя, возможно, любителям хардкора это и зайдёт.
Ещё есть куда развиваться
The Dark Ages показал, что разработчики ещё не всё показали в рамках своей франшизы. Ход с раскрытием предыстории просто отличный, и теперь остается ждать выхода DLC для дальнейшего ознакомления с ней.
Игра получилась интересной и, главное, новой, без фирменного самоповтора, которым грешат многие крупные студии. Но, к сожалению, познакомиться с ней смогли далеко не все из-за довольно высоких системных требований.
Будущее у франшизы определенно есть, при условии, что создатели продолжат и дальше выкладываться на полную. Ведь фанаты не прощают даже успех, а уж ошибка, в современных реалиях, поставит под вопрос существование самой студии.
Источник: store.steampowered.com





25 комментариев
Добавить комментарий
С предыдущего дума выморозило — когда мрачное окружение — разруха и б… ть разноцветная веселая пое… нь выпадающая из противников! Дальше пары карт меня не хватило…
Eternal, как и вся линейка DOOM, вещь на любителя. Хотя соглашусь с вами в том, что разноцветные шарики, все же, немного перебор… Слегка портит атмосферу.
Всё таки люди недовольны не изменениями, как явлением, а конкретной игрой.
Любые перемены всегда найдут и тех, кто ждёт и ценит их, и тех, кто вообще не в восторге от происходящего. :)
Мне, к слову, очень любопытно стало.
Какие проекты вам нравятся?
Может что-то почерпну для себя, возьму на заметку, или даже в обзор запихну. :)
Так можно всё что угодно, от гомосексуализма до каннибализма, оправдать. Я хочу сказать, что существуют обьективно плохие и неприемлимые вещи, пусть даже они кому то и нравятся.
Какие проекты нравятся мне? Не знаю что ответить на этот вопрос, вот в чём проблема (. Последние 10-15 лет разработчики игр и производители фильмов явно не воспринимают меня в качестве своей целевой аудитории. А так у меня в стиме чуть больше 200 игр и есть коллекция любимых фильмов на жестком диске. Но это всё старое старьё.
Из нового это наверное Path of Exile 2 и Deadlock. Игры не без недостатков, но мне нравятся. Играю с удовольствием.
Эти разговоры про фанатов вообще пошли только после выхода игры. Когда низкие продажи стали оправдывать в духе: «Ну игра то хорошая, просто слишком много изменений, фанаты не поняли и захейтили». Ну бред же собачий.
Ради третьей Борды я когда то купил себе новый комп, но когда игра вышла, саму игру покупать не стал, т.к. увидел что это не та Борда, которую я ждал. (А я мог бы считать себя фанатом первых двух частей и также игры от ТеллТейлов. Даже игра про лунную Борду от австралийских небинарных не так уж плоха, особенно по сравнению с третьей Бордой.) Помогло название продать мне игру? Нет!
«По данным на 21 мая 2025 года, аудитория шутера DOOM: The Dark Ages превысила 3 миллиона человек. Этого результата игре удалось достичь чуть меньше чем за неделю с момента релиза. „
Да, DOOM действительно знают миллионы людей, все же проект, стоящий у истоков жанра. Многие, к слову, познакомились с ним не по играм, а по старенькому фильму, а потом уже узнали о самом тайтле.
Ну никак нельзя сказать, что франшиза безызвестная.
Но они ничего не говорят о том, что Дум где то там стоял у каких то там «истоков». И ничего не говорят про фильм. Уве Болл снимал, не? Насколько помню кал это был знатный.
То есть это всё те же дофигаллиарды поигравших в Game Pass, а не фактические покупатели.
Понятно, что если у человека есть геймпасс, вполне логично, что он на халяву попробует свежий Дум. А почему нет? Что его останавливает? Он для того и платил за геймпасс, чтобы пробовать в нём всё подряд.
А эти три миллиона пользователей прошли игру полностью? Или только в менюшке поковырялись и обучении?
SteamDB говорит о продажах Dark Ages в 760 тысяч.
Тут вблогах выкинули свежий список игр, похожих на Doom. Я чисто из интереса прогнал их по SteamDB. Там даже Forgive Me Father (очень бюджетный проект) набрал по продажам больше Dark Ages.
Это о много говорит про фанатов и не фанатов.
В продажи я глубоко не погружался, каюсь, просто посмотрел общую статистику в поисковике.
Никто не знает, какие продажи были бы у темного и мрачного коридорного Дума с интересным сюжетом. Возможно все 100 миллионов. Но такую игру сделать сложнее, чем набор арен с разноцветными шарикам и покемонами, которая принесла неплохую прибыль. А значит и делать никто не будет. Будут клепать дальше арены. Это рельсы, конвеер. Тут нет места эксперементам, но приветствуются экскременты. Потому что это дешево и приносит прибыль. Сделать дешевле — продать дороже. Индустрия игр свернула не туда.
И фонаты в этом не виноваты ) Виноваты «Боббикотики» с миллиардными зарплатами. А вы покупайте новые игры по 100 евро, потому что «разработка дорожает», а по факту там просто выросла зарплата очередного «боббикотика»
Добавить комментарий