Действительно ли видеоиграм необходима высокая детализация?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Современные игры поражают реализмом и детализацией, но так ли важно прорабатывать каждую пуговицу на куртке персонажа или трещину на стене, если игрок в пылу сражения всё равно их не заметит? В этой статье мы разберёмся, где заканчивается разумная детализация и начинается бессмысленная трата ресурсов, как технологии вроде нанитов и трассировки лучей меняют подход к графике, и почему иногда простая, но стильная картинка запоминается лучше, чем фотореализм. Готовы ли разработчики и игроки пересмотреть свои взгляды на «красивую графику» ради оптимизации, атмосферы и геймплея? Давайте разбираться!

Психология восприятия средних игроков

Скорость восприятия игрока: В динамичных играх (шутерах, экшенах) игроки просто таки не успевают разглядывать детали. Их внимание сосредоточено на цели, окружении и угрозах. Так, в Call of Duty или Counter Strike игроки редко замечают качество текстуры на стенах или детали одежды врагов, потому что их мозг фокусируется на движении и стратегии. Например, в игре Control враги окружены характерной красноватой дымкой, и игроку важно лишь распознать их тип: левитирующий на стуле, джаггернаут, обычный солдат и так далее. Мелкие детали, которыми кичились разработчики в промо-материалах, такие, как текстуры одежды или ворсинки, остаются незамеченными, особенно в динамичном бою. Ну, а после боя противники обычно исчезают, дабы не перегружать процессор и видеокарту.

То же самое касается и игр от третьего лица. Хотя персонаж находится в центре внимания, чрезмерная детализация его одежды или аксессуаров часто избыточна. Игроки редко разглядывают катышки на куртке или узоры на обуви, если только это не происходит в кат-сценах крупным планом.

Эмоциональное воздействие: Детализация важна там, где она усиливает эмоциональное воздействие. Например, в хоррорах типа Silent Hill или Resident Evil мелкие детали, такие как следы крови, царапины на стенах или мимика персонажей, создают атмосферу страха и напряжения. В таких играх детализация играет самую ключевую роль. Наверняка врагов замедлили во многом для того чтобы игроки могли их как следует разглядеть. Особенно остро эта самая замедленность бросается в глаза в Resident Evil 4, где ватага мужиков с дрекольём едва ковыляет в сторону игрока.

Технологические ограничения и будущее

LOD и наниты: Стоит подчеркнуть, что эта технология может изменить подход к детализации. Наниты в Unreal Engine 5 позволяют рендерить миллионы полигонов без потери производительности, что делает высокую детализацию более доступной. Конечно, эта технология ещё не применяется повсеместно и работает с оговорками, но наверняка это наше самое ближайшее будущее. LOD же используются в индустрии давно, и уже не справляется с аппетитами геймдева. Однако вопрос остаётся: везде ли это необходимо? Возможно, в будущем разработчики смогут автоматически адаптировать уровень детализации под ситуацию (например, увеличивать её в кат-сценах и уменьшать в бою). Наниты как раз обещают стать реализацией этого принципа.

У технологии есть и существенные минусы (по крайней мере на данный момент). Например, известно наниты пока не работают с картами нормалей. Если коротко, нормали это имитация затенений и углублений на текстурах. С помощью этих карт текстуры обретают глубину. Например, благодаря картам нормалей кирпичная кладка в первом S.T.A.L.K.E.R. выглядит с углублениями на месте цементных швов, а вот во втором S.T.A.L.K.E.R. текстура кирпичной стены выглядит плоской. Так же наниты пока не способны сколь нибудь адекватно работать с тонкими объектами по типу травы и листьев. Разработчики игрового движка знают об этой проблеме и находятся в поиске способов её решения.

Карта нормалей (действует).
Автор: GSC Game World

Излишняя детализация может негативно сказаться на производительности игры. Например, в градостроительном симуляторе Cities: Skylines 2 высокополигональные модели зубов персонажей приводили к падению FPS. Если бы игра не тормозила, игроки вряд ли обратили бы внимание на такие детали. Однако часть вычислительных мощностей уходила на рендеринг этих элементов, что в итоге не оправдывало затраченных ресурсов. Но в причинах разобрались. Интересно, не влияют ли золотые зубы бандитов из S.T.A.L.K.E.R. на производительность? Может всё дело в них?

ИИ и автоматизация: В будущем искусственный интеллект может взять на себя часть работы по оптимизации видеоигр. Например, ИИ сможет анализировать, какие детали игрок замечает, а какие — нет, и автоматически снижать нагрузку на систему в менее важных местах. На данный момент подобные технологии уже реализованы, но пока что только в VR: внутренние камеры шлема отслеживают направление взгляда игрока и повышают уровень детализации в том месте, куда он смотрит.

Удивительно, но наше зрение работает точно так же. Мы видим чёткое изображение лишь в относительно небольшой области пространства, куда направлен взор. Всё прочее размывается и смазывается, а иногда даже становится невидимым, если попадает в слепые зоны. Но обычно мы этого не замечаем, как и свой нос. Впрочем, конкретно это решение, даже при подключении отслеживающих направление взгляда камер, представляется сложнореализуемым для мониторов и телевизоров: ведь они и так занимают лишь небольшую часть поля зрения игрока. Но это не точно. Возможно, это действительно жизнеспособный вариант…

Реалистично, а какова цена?
Автор: GSC Game World Источник: www.youtube.com

Рассмотрим на примере

The Last of Us Part 2: Эта игра — отличный пример баланса между детализацией и производительностью (про сюжет мы сейчас не говорим). Здесь высокополигональные модели персонажей, реалистичные текстуры и анимации, но при этом разработчики уделили особое внимание оптимизации. Так что, детализация здесь работает на эмоциональное вовлечение, а не просто ради wow-эффекта.

Death Stranding: В этой игре детализация окружающего мира (трава, камни, вода) играет ключевую роль, так как игрок проводит много времени, исследуя ландшафт. Однако даже здесь разработчики использовали хитрости, чтобы снизить нагрузку на систему, например, уменьшая детализацию объектов на расстоянии…

Cyberpunk 2077: Эта игра стала примером того, как избыточная детализация может навредить. Высокополигональные модели, сложное освещение и плотность населения города привели к проблемам с производительностью, особенно на консолях прошлого поколения. Всё это показывает, что даже самые продвинутые технологии, находящиеся в опытных руках, требуют грамотного использования. Жаль, получается это далеко не у всех.

Где правда нужна детализация?

В играх от первого лица ключевыми элементами, требующими детализации, являются руки, оружие и интерфейс. Всё остальное можно «лодить». В играх от третьего лица — весь персонаж, но без излишней проработки мелких деталей.

Куда большее влияние на восприятие игрового мира оказывают постобработка, текстуры (зачастую достаточно, чтобы они просто не были мутными), освещение и эффекты. Например, игры Minecraft с трассировкой лучей (RTX) или Quake с современными графическими модификациями преображаются до неузнаваемости, несмотря на свою изначально примитивную геометрию. Освещение, карты нормалей и качественные текстуры способны создать впечатляющую картинку, не перегружая ваш компьютер (консоль, смартфон).

Экономические аспекты

Затраты на разработку: Высокая детализация требует больших ресурсов — как вычислительных, так и человеческих. Моделлеры, художники и аниматоры тратят сотни часов на создание детализированных объектов, которые игроки могут даже не заметить. Возможно, эти ресурсы лучше направить на улучшение геймплея, сценария и оптимизацию.

Ну-да, ну-да. Пошёл я нахер.
Автор: HBO

Целевая аудитория: Для некоторых игр детализация действительно важна. Например, симуляторы вроде Microsoft Flight Simulator или Assetto Corsa рассчитаны на аудиторию, которая ценит реализм и внимание к деталям. Однако в массовых играх это может быть излишним. Существует мнение, что разработчики видеокарт (не будем называть кто именно и показывать пальцем) заносят чемоданы денег разработчикам видеоигр, чтобы их новейшие проекты работали на грани возможностей самых новых и самых производительных видеоускорителей. Только визуально никаких отличий между этими и другими играми зачастую нет, даже если сравнивать эти проекты с играми пяти-десятилетней давности. Когда-нибудь правда вскроется и мы всё узнаем, впрочем… Как известно, нет такого преступления, на которое не пойдёт капитал ради 300% прибыли.

Альтернативный подход

Стилизация вместо реализма: Не все игры стремятся к фотореализму. Например, The Legend of Zelda: Breath of the Wild или Fortnite доказывают, что стилизованная графика может быть не менее впечатляющей. В таких играх детализация работает иначе — через цвет, форму и анимацию, а не через количество полигонов и «неподъёмные» текстуры.

Процедурная генерация: В некоторых играх детализация достигается за счёт процедурной генерации. Например, текстуры в No Man's Sky или ландшафты в Minecraft. Это позволяет создавать разнообразие без огромных затрат ресурсов.

Экология для самых маленьких

Энергопотребление: Современные игры с высокой детализацией требуют мощного «железа», что увеличивает энергопотребление. В эпоху, когда экологические вопросы становятся всё более актуальными, стоит задуматься насколько оправдано создание игр, которые требуют топовых видеокарт или процессоров. Впрочем, это актуально в основном для прибалтийцев и прочих европейцев (из-за цен на электричество).

Думаю, и без перевода ясно
Автор: Гретта Тумберг Источник: imgflip.com

Доступность: Высокая детализация может сделать игры недоступными для игроков с менее мощными устройствами. Это особенно важно для инди-разработчиков, которые хотят охватить широкую аудиторию. Но об этом чуть позже…

Игровая индустрия и её тренды

Гонка за графикой: Современная индустрия часто делает акцент на графике, чтобы привлечь внимание. Однако это может идти в ущерб другим аспектам игры, таким как сюжет, геймплей или оптимизация… Например, The Witcher 3 до сих пор считается эталоном баланса между графикой, сюжетом и производительностью. Меж тем, сомнительно, что сейчас можно кого-то удивить реалистичной картинкой. Увы, но несмотря на повышение реализма с помощью новых технологий типа трассировки лучей, разительных изменений и прорывов, которые были в нулевые годы — уже не случится.

Ретро-тренды: В последние годы наблюдается рост популярности мультяшных, пиксельных и низкополигональных игр, типа Night in the Woods, Signalis, Stardew Valley, Katana Zero, Hotline Miami и многих других… Это наглядно показывает, что игроки ценят не только графику, но и атмосферу, геймплей и историю.

Выводы и постскриптум

Материал навеян последними тенденциями в игровой индустрии. В частности тем, что компания Sony начала клепать ремастеры относительно недавних игр, которые даже не успели толком состариться, чем и вызвала недоумение у миллионов игроков по всему земному шару. Кроме того, порой эти улучшения выглядят или незаметно (даже при прямом сравнении двух картинок), или и вовсе сомнительно (то есть раньше было лучше). Особенно смешно выглядят презентации, или репрезентации этих изменений. Не так давно я натыкался на новость, где сравнивали подсумки, болтающиеся на жопе Элой из Horizon. Новые текстуры, тиснения на коже и всё такое… Да уж, ради такого точно стоит делать ремастер! Блестяще!

На подобные мелочи даже внимания обычно не обращаешь, тем более что персонаж постоянно находится в движении и на некотором отдалении, или вовсе прячется в траве. Потом удивляемся, почему система выдаёт так так мало кадров. Ну конечно, как я мог забыть. Можно ведь подрубить апскейлеры, дорисовать кадры и пиксели. Только вот тогда какой смысл перегружать картинку так, что без апскейлеров это всё не будет работать? Не лучше ли сразу сделать так, чтобы всё работало? Ходят легенды, что в незапамятные десятые годы наши предки делали игры именно так. Да и ладно бы эти апскейлеры работали как надо. Может на 4К они и работают незаметно, но на народном разрешении 1080 от них нет никакого толка. Картинка местами рвётся, местами рассыпается, местами как-то ещё артефачит… При чём часто ты даже не замечаешь этого, но это словно проникает в подсознание 25-м кадром и вызывает корёжку. Как только я отключил технологию апскейла в Ragnarok, то испытал облегчение и удовольствие. Несмотря на то, что кадры просели: где на треть, а где и вовсе вдвое. Игра на 30 к/с без апскейлеров ощущается на порядок лучше, чем на 60 к/с, но с ними.

Кажется, этот мем уместен…
Автор: SpongeBob SquarePants Источник: www.reddit.com

Детализация в играх — это мощный инструмент, который может как улучшить, так и ухудшить игровой опыт. Важно понимать, где она действительно нужна, а где становится излишеством. Разработчикам стоит больше думать о том, как их решения влияют на производительность, эмоциональное воздействие и доступность игр. В конечном итоге, лучшая игра — это не та, которая поражает графикой, а та, в которую играют и которая оставляет впечатление благодаря гармонии всех своих элементов. Не все тут же побегут обновлять железо из-за одной-двух игр, которые у них не запускаются из-за отсутствия поддержки сеточных шейдеров или какого-то набора инструкций в процессоре. К тому же, как показывает практика, зачастую эти инструкции легко можно сэмулировать через сторонний софт и запустить данные игры на «неподдерживаемых» cетапах: причём, с адекватной частотой кадров и на ультра настройках графики. Так что, дело зачастую просто в отсутствии желания расширить аудиторию своих игроков, и в отсутствии оптимизации (читай: прямых рук у разработчиков). Ведь нередко проекты, выглядящие на голову лучше своих ближайших конкурентов — и работают намного лучше них… Какое-то колдунство! Не иначе!

Изображение в превью:
Автор: GSC Game World
Источник: www.youtube.com

10 комментариев

Добавить комментарий

H
Так и есть. Многие ультрасовременные графонистые игры утомляют, разглядывая детали окружения, банально устаёшь.
Пример «Зельд» показывает, что графика это не главное. Важный аспект, но дизайн и концепция важнее.
EvgeniyKryukoff0101
Сейчас такие игры особенно важны (рисованные, стилизованные). Поскольку в последнее время будет появляться очень много супер реалистичных игр, собранных из бесплатных ассетов, которых всё больше и больше, и несколько раз в месяц раздают даже платные ассеты на FAB (Unreal Engine Marketplace).
X
Ну хорошо, а танки? Пыль из под гусениц, проезд через воду. Или например «качаешься» и видно, как подвеска отрабатывает. Камуфляж и стили есть еще. Чем лучше прорисован персонаж, тем лучше. Хоть Элой, хоть Сэм.
EvgeniyKryukoff0101
Если речь идёт о каких-то симуляторах, то там это вполне оправдано. Не только в танках, но и всяких симуляторах бездорожья, техники. Ну и в целом, в машинах. Опять же, до некоторого предела. Иногда полигонов в модели значительно больше, чем того требуется, и можно уменьшить их в разы, при этом модель останется такой же округлой, без острых углов и заквадраченных окружностей. Можно привести в пример недавнее переиздание трилогии S.T.A.L.K.E.R. в котором увеличили количество полигонов на моделях мутантов в разы, при этом внешне они не претерпели ровно никаких изменений: но обрабатывать железу это теперь в разы сложнее. В материале речь больше шла о тех играх и ситуациях, где детальной проработки просто нет возможности заметить, для наглядности и примера даже ролик с боем в Сontrol прикрутил в начале статьи. Там, где что-то всё время перед глазами — вопросов нет (это и танки, и любая технкиа, которую мы видим от третьего лица, или её интерьер, если от первого; или уже упомянутое оружие и руки, в играх от первого лица).
Maksey
В симуляторах типа MudRunner важна в первую очередь работающая физика и механика частей автомобилей, а не высокодетализированная пыль из под колëс или грязь. У танков — аналогично. Важна физика окружения и механика частей танка. Чтоб дома складывались от выстрелов и тарана. И всё такое.
Хотите высокодетализированную грязь — идите в Hellblade 2. С симуляторами она ничего общего не имеет, но грязь там нарисована отлично.
А вот если грязь ведёт себя как грязь, то даже нишевый мобильный Off Road, вышедший недавно в RuStore, ощущается и играется с удовольствием.
Чем накручивать в игровых движках этот долбанный графон, лучше бы компании насыщали движки реалистичной физикой.
Камуфляж и стили, о которых вы говорите, — это уже вопрос артдизайна, а не детализации.
MymHbIu
Реализм и детализация ещё никому не мешали и ни одну игру не испортили, если не слишком нагружают видеокарту. В отличие от кривого мультяшного анимэподобного мусора, который только портит хорошие игры. Рисовать нужно уметь, если берёшся за создание игры в рисованном стиле. А умеющих рисовать то и нет, как и умеющих писать сценарии, например.
EvgeniyKryukoff0101
Ну, рисованные не обязательно аниме. Например есть замечательная Firewatch, есть классная Night in The Woods, или там всякие Spyro the Dragon, Yooka-Laylee и множество других. Borderlands, хотя бы. Речь вообще не о том, что реализм и детализация это плохо, а о том, что зачастую это излишние реализм и детализация, который даже невозможно заметить непосредственно в игре, особенно в динамичной. Много зубов у убитых бандитов во втором Сталкере разглядел?
MymHbIu
Да, всё так. Просто хотел сказать, что единственный вред от излишней детализации — тормоза и низкий фпс. С другой стороны, благодаря криворуким разработчикам, тормоза можно получить и без излишней детализации. А значит излишняя детализация не главное зло. Главное зло — криворукие и жадные производители игр. От них все проблемы с играми, а вовсе не от слишком детализированной графики.
EvgeniyKryukoff0101
Это не такой уж и малый вред. Устранение или упрощение незаметных в игре, но нагружающих систему элементов это и есть оптимизация, которой сейчас зачастую не хватает даже самым топовым системам. С одной стороны, есть какое-то развитие, хорошо. Но с другой – важно чтобы это было оправдано. Можно повесить на игровое небо 3D луну со всеми деталями и заставить её вращаться, настроить свет, чтобы менялись фазы, но зачем? Ведь можно просто менять череду спрайтов раз в игровые сутки, когда игрок не смотрит. Нагрузка будет разная, результат одинаковый. Можно проработать каждую ворсинку на врагах, а потом окружить их почти непроглядной дымкой и ещё кучей эффектов: разницы в восприятии нет, а разница в нагрузке просто колоссальная.
Maksey
Согласен.
Например, вместо того, чтобы кидать тысячи специалистов на прописывание высокодетализированного мира в AS Shadows, лучше бы наняли с десяток нормальных сценаристов, устроили им мозговой штурм и вывели классный сюжет.
Про указанный период в Японии есть тонна произведений.
Загрузите эти произведения в нейросеть, и пусть нейросеть накидает вам сотни коротких сценариев.
Уверен, даже нейросеть при таком раскладе бы справилась лучше, чем то, что нам показали в AS Shadows.
А ещё хорошо бы нанять с десяток нормальных гейм-дизайнеров и квест-дизайнеров.
У движка современных ассасинов есть немало неплохих механик. Простеньких, но неплохих.
Так выкрутите вы в геймплее отдельных квестов эти механики на максимум.
Обдумайте вы игровой дизайн этих квестов так, чтобы они удивляли геймера, вовлекали его, поощряли за смекалку.
Нет, у нас будет высокодетализированный мир, в котором абсолютно не интересно находится.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Когда просыпаются первые клещи и как защитить собаку, если привычные капли не помогают?

Первые клещи просыпаются ещё тогда, когда снег только начинает таять, а земля прогревается всего до +1…+3°C. Они не сидят на берёзах, как думают многие, а устраивают засады в прошлогодней...

Где рождаются магнитные бури: астрофизики нашли источник 11-летних циклов Солнца на глубине 200 000 километров

Активность Солнца не постоянна. Она подчиняется циклу, который длится в среднем одиннадцать лет. На пике этого цикла на поверхности звезды появляется большое количество темных пятен, происходят...

Как шахматы и шахматные фигуры меняли свои названия: путь игры и фигур от Индии до Европы

От чатуранги до современных шахмат. Как менялись названия игры и фигур, и как древнеиндийский советник из самой слабой фигуры превратился во всемогущую королеву уже на европейской шахматной доске.

Идеальный камуфляж: почему для своих жертв оранжевый тигр выглядит зеленым

Окрас животных в дикой природе выполняет множество различных и строго практичных задач. В одних случаях яркие цвета помогают привлекать партнеров в период спаривания. В других — служат...