Куда пропал качественный звук в играх
Когда-то звук в играх был одной из важнейших составляющих игровой индустрии. Каждая нота, каждый звуковой эффект создавали неповторимую атмосферу, буквально перенося игрока в виртуальные миры. Однако в наше время большинство разработчиков видеоигр практически не уделяют ему должного внимания, ограничиваясь шаблонными решениями. Почему же так произошло?
Причина и последствия
Во времена популярности Windows XP подсистема вывода звука значительно отличалась от той, что используется в современных ОС, а его качество напрямую зависело от установленной в компьютер звуковой карты. Такие популярные решения, как Sound Blaster Audigy 4 или Asus Xonar DX, не просто выводили звук, а полностью брали на себя его обработку. Это позволяло реализовывать в играх эффекты пространственной реверберации: EAX, A3D и DirectSound3D, обеспечивая беспрецедентный уровень детализации и точность позиционирования.
С появлением Windows Vista всё изменилось. Новая система вывода звука Windows Audio Session API (WASAPI), призванная унифицировать устройства и помочь Microsoft в продвижении Xbox, уничтожила рынок геймерских звуковых карт, переложив обработку звуковых эффектов на CPU. Как итог, многие игры потеряли былое звучание и шарм.
Особенно болезненным этот переход оказался для сетевых шутеров, где качество и точность позиционирования звука являлась важнейшим элементом игрового процесса. Если раньше в Counter-Strike 1.6 или Unreal Tournament игроки могли буквально «слышать» расположение противников — шаги на разных поверхностях (металл, дерево, вода) имели уникальные характеристики распространения звука в пространстве, то после перехода на программную обработку достичь подобной точности больше не было возможным. Разработчики стали массово заменять игровые механики, ранее опиравшиеся на звук, элементами графического интерфейса.
PS. Была попытка Creative Labs сохранить качественный звук в играх, перенаправляя звуковой поток с помощью ALchemy, но она довольно быстро провалилась: программа требовала ручной настройки, работала лишь с ограниченным числом игр и в итоге осталась нишевым инструментом для энтузиастов, так и не сумев исправить ситуацию.
Наше время
Sony PlayStation 5 и Xbox Series X|S способны выдавать относительно неплохой звук благодаря поддержке Tempest 3D Audio и Dolby Atmos. Однако они преимущественно используются в паре с ТВ, где качество звучания напрямую зависит от встроенных динамиков. С ПК, к огромному сожалению, ситуация аналогична: большинство геймеров используют дешёвые USB-гарнитуры с виртуальным 7.1 или, того хуже, довольствуются встроенными в материнские платы решениями от Realtek. Разработчикам видеоигр такое положение дел прекрасно известно, поэтому они не вкладывают значительных ресурсов в качество звукового сопровождения, ограничиваясь шаблонными решениями вроде Wwise или FMOD. Например, если мы возьмём относительно свежий ремастер The Witcher 3 и распакуем файлы игры с помощью специального ПО, то обнаружим, что качество аудиофайлов составляет всего 48 кГц, что по классификации самой Windows равняется DVD-диску начала 2000-х. О каком качественном звуке в играх может идти речь?
Конечно, существуют современные проекты, где разработчики не поленились нанять профессионального звукорежиссёра и в полной мере задействовать возможности ПО и железа. Например, Resident Evil 2 Remake или Hellblade: Senua's Sacrifice. Но проблема в том, что таких игр меньшинство.
Тем не менее добиться качественного звучания, независимо от используемой платформы, всё ещё возможно. Достаточно приобрести отдельную звуковую карту. И хотя она больше не даёт столь значительных преимуществ, как во времена аппаратного звука, качество компонентов обвязки позволяет заметно его улучшить: минимизировать шумы и искажения, усилить громкость и чёткость. Правда, лишь при условии, что в детстве медведь не наступил вам на ухо.
Заключение
Качественный звук в играх остался в далёком прошлом. В современной игровой индустрии, где во главе угла стоит прибыль, продать игру оказалось намного проще, удивив покупателя красивой графикой, нежели качественным звуковым сопровождением. И пока воротилы бизнеса не поймут, что геймеры могут не только видеть, но и слышать, или не появится новый звуковой стандарт, ситуация вряд ли изменится.
Источник: au.pinterest.com





14 комментариев
Добавить комментарий
На деле да, есть проблема — многие разработчики откровенно халтурят, и даже не всегда удосуживаются включить базовую поддержку многоканального звука в параметрах игрового движка, вроде Unity. Многие используют бесплатные, либо максимально дешевые готовые библиотеки звуков, далеко не всегда отличающиеся хотя бы приемлемым качеством.
Записью своих собственных звуков для конкретной игры — заморачиваются единицы, и крайне редко.
Работой над корректным позиционированием звука, а то и добавлением полноценного HRTF — вообще почти никто не занимается, а это — немалая часть звуковой картины. Похоже, звуковых инженеров с прямыми руками, в игровой индустрии вообще почти не осталось.
Что касается A3D/EAX/OpenAl — это именно аппаратный 3D-звук, который уже нигде и никем много лет не используется. Да, Microsoft подгадила, но и Creative тоже своим уровнем поддержки и монополией, отвернула от себя всех разработчиков игр.
Сейчас есть возможность на программном уровне делать куда более качественный и точный 3D-звук, тот же Dolby Atmos и некоторые другие решения, но это — деньги и время, а пипл и так хавает, как говорится.
Несколько лет назад даже Nvidia выкатывала видео с демонстрацией RTX Audio — в нем очень точно рассчитывалось переотражение, затухание и рассеивание звука. Но — воз и ныне там, разработчики игр до сих пор особо не заинтересованы в том, чтобы работать над качеством звука.
В основном, на хороший звук можно рассчитывать только в дорогих проектах вроде Star Wars Jedi: Survivor. Проекты такого уровня сделаны с привлечением опытных звукорежиссеров, поддерживают Dolby Atmos.
Ясно дело, что играть в них нужно либо на хорошем ресивере с достаточно хорошей акустикой, либо использовать звуковые карты уровня AE-9 с хорошей реализацией виртуального звука в наушниках. В отличие от копеечных решений с виртуальным звуком 7.1, Creative хотя бы умеет полноценно раскидывать звук 5.1 по виртуальным каналам. В играх при этом нужно включать режим звука 5.1/7.1, если есть такой выбор в настройках.
Еще неплохой вариант — купить поддержку Dolby Atmos для наушников для Windows 10/11. Можно получить неплохой виртуальный объемный звук, но в основном в играх, которые его поддерживают.
Сейчас зависаю в The way of hunter Wild America — мобильный симулятор охоты.
Там определение направления звука — важнейшая геймплейная механика, без которой выследить добычу очень сложно.
И разработчики продумали тот момент, что геймеры могут играть не только на хорошей аудиосистеме, но и в дешёвых наушниках. Там есть ползунок на выбор в настройках «визуализация звука».
Просто и удобно.
В некоторых играх есть " чутье паучка", которое маленьким полумесяцем показывают тебе направление источника угрозы, стрельбы, обнаружения в стелсе.
А тут тебе, при желании, таким же полумесяцем показывают направление источника звука.
При этом даже в дешёвых и не очень дешёвых наушниках уровень проработки звукового окружения приятно радует.
Звуковое окружение ещё хорошо проработано в Hunt Showdown.
Ну и в Rainbow Six Siege тоже стрельба на звук — это прям тема. Там слушаешь во все уши, если тиммейты своим топотом не мешают этому, конечно.
Аппаратный звук ничем не примечателен как таковой, обычный ускоритель примитивных вычислений, сейчас легко эмулируется программно. 3д позиционируемый звук — это в общем-то кривой костыль, который работает нормально только в наушниках. Этот скам продвигали производители звуковух, а игроделы выкинули его на помойку задолго до выхода висты — Halflife 2(miles sound system), Doom 3 (самодельный движок для микширования ogg vorbis), и Far Cry (fmod), эти игры 2004го года все вышли без поддержки аппаратного звука и 3д апишек. Правда потом, используя угрозу иском по нарушению патента на стенсильные тени, Creative удалось заставить id software допустить до кода игры сотрудников creative, которые выкинули звуковой движок Кармака и сделали вместо него что-то на EAX5. Позиционируемый звук не работает по простой причине: человек не знает как должен звучать конкретный звук, соответственно неспособен чётко определять какие изменения с ним произошли. Чтоб уловить направление, звук должен быть монотонным и долгим, чтоб можно было повертеть головой и уловить динамику изменения. Но верчение головой игры не отслеживают, так что рефлекторный поворот головы игрока при прислушивании никак не будет замечен игрой, не повлияет на громкость гармоник и потому только введёт игрока в заблуждение.
Там где положение головы отслеживается (в играх для 3д шлемов) позиционируемый звук есть, соответствующие библиотеки есть в звуковых движках и всё легко считается на CPU.
Добавить комментарий