«Истории — наш хлеб насущный»: Larian создает специальную команду, которая будет продумывать сюжеты своих игр на годы вперед

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Новость | Игры

Larian Studios готовится к разработке двух новых проектов одновременно, и, судя по замечаниям генерального директора Свена Винке в недавнем интервью GameSpot, похоже, что дальнейшее совершенствование уже хваленого повествования студии будет в центре процесса.

Автор: Larian / Alex Bes Источник: store.steampowered.com

«Мы пытаемся создавать истории наших будущих игр сейчас, чтобы у нас был большой задел историй, когда мы начнем работать над следующей игрой», — сказал Винке Тамуру Хуссейну из GameSpot.

Теперь, когда Baldur's Gate 3 получил свой последний крупный патч, похоже, что Larian полностью сосредоточилась на своем предстоящем проекте — или проектах, поскольку студия впервые с начала 2010-х годов, когда она одновременно разрабатывала первую Divinity: Original Sin и Divinity: Dragon Commander, — занялась двумя проектами.

«Мы формируем довольно большую команду по повествованию историй, которая будет работать вместе с нашей командой сценаристов», — сказал Винке. А в чем разница между этой новой командой и сценаристами, которые были у Larian все это время?

«Сценаристы работают над играми. Команды по повествованию в основном создают истории в любой форме для будущих игр, а затем, очевидно, работают вместе с нашими командами над текущими играми. Но это на самом деле больше ориентировано на будущее, чем на «сегодняшнее»».

Винке продолжил объяснять, что написание игр намного сложнее, чем осознают большинство игроков, перечислив все факторы, которые команда сценаристов видеоигр должна контролировать:

«Проект повествования, написание диалогов, обеспечение охвата всех возможных вариантов, сюжетные линии на протяжении более длительных периодов времени в нескольких играх — все это разные дисциплины, требующие специализации, поэтому вам нужны люди, которые привыкли заниматься такими вещами».

Команда по повествованию, похоже, будет специализироваться на первом этапе этого процесса, фазе «голубого неба», когда разработчики придумывают более общие идеи истории, которую расскажет их игра. Как только это будет конкретизировано, сценаристы берутся за более мелкие детали, такие как реплики диалогов, которые вы слышите от NPC, или чтобы арки персонажей были последовательными.

Винке указал, что сценаристы и рассказчики также должны думать об опыте игрока, прокомментировав: «Мы — компания, которая много итерирует и нуждается в большом количестве историй, потому что, когда вы играете в наши игры и решаете что-то сделать, вы хотите, чтобы ваша история продолжалась. Поэтому кто-то должен был подумать об этом».

Одна вещь, которая действительно выделялась: Винке рассказал о том, как разные сценарии могут лучше подходить для различных аспектов повествования в видеоиграх, включая то, как сценаристы многосезонных телешоу или кинотрилогий будут хорошо подготовлены к управлению выбором и реакцией на них в нескольких играх. Определенно, похоже, что выбор в стиле Mass Effect для нескольких игр — это то, что Larian, по крайней мере, рассматривает.

Хотя пока мало что слышно о следующей игре Larian, уже известно, что это будет не Baldur's Gate 4, а новая RPG под кодовым названием «Excalibur». Независимо от того, чем в итоге станет «Excalibur», эта новость о выделенной команде по повествованию — действительно интересное развитие событий.

После того, как Divinity: Original Sin 1 подверглась критике за более причудливую, менее ориентированную на персонажей историю, Larian серьезно поднаторела на этом фронте для Original Sin 2. После того, как наши ожидания были превзойдены сценарием и персонажами в Baldur's Gate 3 студия явно хочет продолжить эту траекторию, а не почивать на лаврах.

Источник: PCGAMER

1 комментарий

Chenz
Это факт. Кто бы что ни говорил, но геймплей без сюжета в играх жанра или содержащих в себе жанр RPG — это сразу мёртвый продукт. Да, есть игры, которые хороши без сюжета. КС тому яркий пример. Но это не применимо к однопользовательским играм. Так что Винке дело говорит. Правда, боюсь представить, как они будут фильтровать объёмы, которые накопятся хотя бы за 5 лет.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Физики впервые измерили «отрицательное время» в лаборатории: квантовый парадокс света оказался реальностью

Взаимодействие света с материей — один из наиболее изученных процессов в современной физике. Когда электромагнитный импульс проходит через стекло, воду или газ, он замедляется. Это...

Почему Робин Гуд из Словении жил в замке построенном в пещере

Имя Робина Гуда стало нарицательным, но интересные исторические личности, которые водили за нос власть имущих, не только в Шервудских лесах жили. Ниже я расскажу о славном бароне из Словении,...

Бир-Тавиль: почему эта земля никому не принадлежит и на неё не претендует ни одно государство мира

В сердце Северо-Восточной Африки, на стыке границ Египта и Судана, находится территория, которая вот уже более века остаётся вне юрисдикции любого государства. Этот участок неправильной...

Откуда взялась та самая шапочка из сказки «Красная Шапочка» у братьев Гримм

Все люди в детстве знакомятся со сказками. И в каждом регионе они свои (как например наш «Колобок»), а некоторые сказки становится более широко известны как европейская «Красная Шапочка». Сказка о...

Токамак EAST удержал плазму в стабильном состоянии в течение минуты: как новый режим защитил реактор от тепловых перегрузок

Термоядерный синтез представляет собой перспективный источник чистой энергии. В его основе лежит процесс слияния легких атомных ядер, который происходит при температурах в десятки и сотни миллионов...

Архитекторы реальности: как соцсети и их алгоритмы выбирают, во что нам верить

Современный человек проводит в социальных сетях значительную часть своего времени. То, что изначально создавалось как площадка для общения с друзьями, превратилось в мощный инструмент...