Не Соником единым: как Sega из почти банкрота стала одним из лидеров разработки игр

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | ТВ, мультимедиа и консоли

Имя Sega вызывает у многих геймеров со стажем волну ностальгии. Это бренд, неразрывно связанный с эпохой расцвета видеоигр, ожесточенных «консольных войн» и целым рядом культовых персонажей и франшиз. Однако сегодня Sega известна в первую очередь как крупный разработчик и издатель игр, а не производитель аппаратных платформ. Как компания с такой богатой и противоречивой историей прошла путь от пионера аркадных автоматов и грозного конкурента Nintendo до одного из лидеров современного рынка игрового программного обеспечения?

Автор: preview.reve.art Источник: preview.reve.art

«Консольные войны»: триумф Mega Drive и предвестники кризиса

Настоящим прорывом Sega на глобальный рынок домашних развлечений стал выпуск 16-битной консоли Sega Mega Drive (известной как Genesis в Северной Америке) в 1988 году. Эта платформа стала прямым и чрезвычайно успешным конкурентом Nintendo. Превосходство 16-битной архитектуры над 8-битными системами того времени обеспечивало заметный скачок в качестве графики и звука, что позволило Sega привлечь более взрослую аудиторию. Агрессивная маркетинговая стратегия (знаменитый слоган «Genesis does what Nintendon't») и появление талисмана — сверхзвукового ежа Соника — закрепили успех. Mega Drive разошлась тиражом около 40 миллионов экземпляров по всему миру, и в определенные периоды, особенно на западных рынках, Sega действительно доминировала в своем поколении консолей.

Однако именно на пике успеха начали проявляться первые стратегические просчеты. Стремление продлить жизненный цикл Mega Drive и конкурировать с новыми технологиями привело к выпуску спорных и дорогостоящих дополнений — Sega CD и Sega 32X. Эти устройства фрагментировали рынок, усложняли разработку игр и не получили массовой поддержки ни от разработчиков, ни от игроков, подрывая доверие к бренду. Попытка конкурировать с портативным феноменом Nintendo Game Boy с помощью технологически более продвинутой, но энергозатратной Sega Game Gear также не увенчалась успехом (около 11 млн проданных устройств против более чем 118 млн у Game Boy), показав сложность конкуренции с устоявшимся лидером портативного рынка.

Оригинальный японский Mega Drive
Автор: Evan-Amos Источник: en.wikipedia.org

Dreamcast: последняя песня консольной эпохи

Катастрофический запуск и жизненный цикл консоли Sega Saturn (преемницы Mega Drive, но выпущенной до Dreamcast), страдавшей от сложной архитектуры, высокой цены и недостатка игр на фоне триумфального шествия первой PlayStation, серьезно подорвал финансовое положение Sega. Последней попыткой удержаться на рынке аппаратных платформ стала Sega Dreamcast, выпущенная в 1998 году. Эта консоль во многом опередила свое время: встроенный модем для онлайн-игры, инновационная карта памяти VMU с дисплеем, мощная по тем временам графика и сильная стартовая линейка игр (Soulcalibur, Crazy Taxi, Sonic Adventure).

Тем не менее, Dreamcast была обречена с самого начала из-за целого комплекса накопившихся проблем. Во-первых, компания вступила в новую консольную гонку, будучи финансово истощенной после провала Saturn и неудачных аппаратных экспериментов предыдущих лет. Во-вторых, была утеряна значительная доля доверия как со стороны потребителей, так и, что критически важно, ключевых сторонних разработчиков; особенно болезненным стал отказ Electronic Arts поддерживать платформу своими популярными спортивными симуляторами. В-третьих, все внимание индустрии и игроков уже было приковано к грядущему выходу PlayStation 2, которая позиционировалась не просто как игровая консоль, а как мультимедийный центр следующего поколения, оттягивая на себя и маркетинговые бюджеты, и потребительский спрос. Наконец, нельзя сбрасывать со счетов и относительную легкость нелицензионного копирования игр для Dreamcast, что также ударило по продажам программного обеспечения.

Амбициозный и новаторский проект Shenmue, на разработку которого были потрачены рекордные по тем временам средства (оценки варьируются, но часто упоминаются суммы в районе $50-70 млн), стал ярким символом творческого потенциала Sega, но, увы, не смог окупить колоссальные затраты и изменить траекторию платформы. В январе 2001 года Sega официально объявила о прекращении производства Dreamcast и своем окончательном уходе с рынка игровых консолей в качестве производителя.

Sega Dreamcast
Автор: Evan-Amos Источник: en.wikipedia.org

Перерождение в издателя: стратегия успеха в XXI веке

Решение уйти с высококонкурентного и капиталоемкого рынка «железа» и сосредоточиться исключительно на разработке и издании игр для платформ бывших конкурентов (PlayStation, Xbox, Nintendo, а также PC) оказалось для Sega спасительным и стратегически верным шагом. Компания смогла опереться на свой богатый каталог интеллектуальной собственности (IP) и накопленный десятилетиями опыт в создании увлекательных игровых миров.

Успеху Sega в новой роли издателя и разработчика способствовало несколько ключевых элементов. Прежде всего, компания грамотно распорядилась своими существующими франшизами: неувядающий Sonic the Hedgehog продолжил эволюционировать и приносить доход, а серия Yakuza (ныне известная как Like a Dragon) прошла путь от нишевого японского продукта до глобального феномена с многомиллионными продажами. Кроме того, решающую роль сыграли стратегические приобретения ряда талантливых и успешных студий, таких как Atlus (создатели культовых серий Persona и Shin Megami Tensei), Creative Assembly (авторы популярной стратегической серии Total War) и Sports Interactive (разработчики знаменитого симулятора Football Manager). Эти M&A сделки позволили Sega значительно расширить свой жанровый охват и портфель востребованных IP. Наконец, компания выстроила эффективную издательскую деятельность, успешно продвигая на глобальном рынке как собственные разработки, так и игры приобретенных студий.

Сегодня Sega Sammy Holdings (материнская компания, включающая также бизнес в сфере пачинко и развлекательных комплексов) является одним из крупнейших и наиболее стабильных игроков на мировом рынке видеоигр. Финансовые показатели демонстрируют устойчивость, а игры под брендом Sega регулярно получают высокие оценки критиков и пользуются спросом у аудитории.

Трансформация как залог выживания

Путь Sega — это уникальная история трансформации. Компания, начинавшая с механических аттракционов, ставшая иконой консольных войн и символом смелых инноваций в «железе», смогла пережить болезненный уход с этого рынка и заново обрести себя в качестве ведущего разработчика и издателя программного обеспечения. Ее наследие — это не только культовые игры и персонажи, но и важные уроки для всей индустрии: о необходимости баланса между инновациями и рыночной прагматичностью, о важности экосистемы и поддержки сторонних разработчиков, о критической роли маркетинга и о способности к глубокой стратегической перестройке перед лицом меняющихся реалий. Sega доказала, что уход с одного поля битвы не означает поражения, если есть воля и стратегия для успеха на другом. Ее история продолжается, и она по-прежнему остается одним из самых узнаваемых и влиятельных имен в мире интерактивных развлечений.

Изображение в превью:
Автор: preview.reve.art
Источник: preview.reve.art
Другое
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
О разном интересном.

3 комментария

Добавить комментарий

К
Sega была королём среди 16-битных приставок и ей надо было остаться в этой нише и продолжить выпуск MegaDrive2 и игр к ней, потихоньку модифицируя со временем. Они все ушли с этого сегмента, как будто после выхода Плейстэйшн он умер и никто больше не играет в 16 бит. А сейчас этот рынок просто огромен и забит новоделом из Китая и старыми Сегами и Нинтендами по диким ценам. Сега с её МегаДрайвом до сих пор была бы актуальна и в силу цены намного более низкой, если сравнивать с 5 Плейстэйшн и плоские 2-х мерные игры тоже имеют своих поклонников, для мобилы их полно
9
Никто бы не играл в них.
Сейчас в них играют только олды. И даже перевыпуск классического Нинтендо не приносили большие продажи. Это так просто для истории выпустили.
252711113@vkontakte
Очень жду перезапуск shinobi, новый streets of rage в 3д, ну и crazy taxi.
Порадовал streets of rage 4 в 2020м году, игрой занимались люди, которые понимали что именно нравилось фанатам.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор портативного аккумулятора Ugreen MagFlow PB773 для iPhone

Современный рынок портативных аккумуляторов предлагает множество моделей, различающихся по емкости, размерам, функциональности и стоимости. В этом многообразии выделяются модели, которые сочетают...

Адвокат дьявола в вашей голове: почему мы не видим факты, которые нам не нравятся

Продолжаем знакомиться с ментальными ловушками, которые осложняют нашу жизнь. Сегодня речь пойдет о самой коварной ловушке нашего разума — подтверждающее искажение.

От язычества к христианству: почему Русь избрала православие

Исторически сложилось так, что в древние времена религия оказывала определяющее влияние на культурное развитие государств, служила одним из инструментов политического управления и проникала во все...

Сильный трехпортовый малыш. Обзор GAN зарядного устройства Vention 70W

На рынке сегодня доминируют мощные GAN-зарядные устройства с обширным набором портов. Производители ведут активную конкуренцию, постоянно повышая технические характеристики своих продуктов. Тем не...

Обзор игровой гарнитуры HAYLOU HexStorm G1 – что дает виртуальный 7.1 и стоит ли его включать

Игровые гарнитуры сейчас все чаще стараются совместить сразу несколько сценариев, но на практике это получается не всегда. Haylou HexStorm G1 как раз из таких устройств, где акцент сделан на...

Обзор ручного блендера РЕДМОНД BH-425 с 12 скоростями и LED дисплеем

Ручной погружной блендер РЕДМОНД BH-425. Максимальная мощность 1200 Вт, а номинальная 800 Вт, есть 12 скоростей и турборежим. Скорость работы в турборежиме 14500 об/мин. Мерный стакан на 800 мл