Ремейк Gothic на Unreal Engine 5 предложит бесшовный открытый мир без загрузочных экранов

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Новость | Игры

Тимур Ходырев, который занимает должность комьюнити-менеджера компании THQ Nordic, поговорил с блогером DAMIANoNE, раскрыв некоторые детали ожидаемого ремейка ролевой игры Gothic.

Автор: Alkimia Interactive/THQ Nordic Источник: store.steampowered.com

По его словам, разработчики из игровой студии Alkimia Interactive в данный момент продолжают изучать Unreal Engine 5, чтобы на релизе представить геймерам оптимизированный и отполированный проект.

Как отметил сотрудник компании, разработчики собираются предложить игрокам бесшовный открытый мир, отсутствие экранов загрузки локаций, возможность выбрать хардкорный режим прохождения из оригинала.

Помимо этого, поклонники оригинальной игры смогут найти множество знакомых моментов, сюжетных линий и героев.

Стоит отметить, что в игре присутствует полноценный перевод на русский язык. Также студия хочет привлечь для озвучивания актеров, работавших над оригинальными частями серии.

Когда выйдет игра, все еще неизвестно, но предполагается, что релиз может произойти в 2025 году.

Источник: gamemag

Ролевая играPCPS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

1 комментарий

Scilla
Надеюсь оптимизация не пойдёт по одному известному месту, из-за такой концепции. Я бы уж предпочёл бы не столь гигантские, но всё равно крупные локации, пусть даже с экранами прогрузки. Но чтобы в игре меньше тормозов было и в целом менее огромные локации, проще прорабатывать, наполняя их куда более качественными активностями.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Кто такие отроверты, и почему все больше людей узнают себя в этом типе личности

В разговоре о типах личности чаще всего вспоминают два противоположных понятия — интровертов и экстравертов. Первых считают более замкнутыми и сосредоточенными на внутреннем мире и...

Советская «летающая тарелка» АЛА-40, опередившая время: почему она так и не покорила небо

В конце 1970-х годов в стенах Московского авиационного института группа студентов под руководством Юрия Ишковa и при научном руководстве Сергея Егерa начала работу над необычной концепцией...

Звёздный двигатель Шкадова — советская идея 1987 года — впервые получил решение проблемы стабильности

В 1987 году советский инженер Леонид Шкадов предложил способ перемещать звёзды. Над звездой размещается гигантский отражатель. Свет звезды давит на отражатель и толкает его прочь. Гравитация звезды...

9 полезных фишек PlayStation 5, о которых должен знать каждый владелец

В статье расскажу про полезные фишки PlayStation 5, которыми пользуюсь сам. Поговорим не про какие-то «секретные функции», а обычные настройки и опции, которые делают жизнь с консолью проще. Если...

Нейтронные звёзды перед столкновением деформируются не так, как считалось: физики обнаружили три релятивистских механизма, которых не было в моделях

Нейтронная звезда — один из самых плотных объектов во Вселенной. При диаметре около двадцати километров её масса составляет порядка полутора солнечных. Вещество внутри сжато до...