Визуальный стиль в играх: то, что нас привлекает
Первое что встречает нас в играх это графика, уже после чего мы знакомимся с геймплеем и механиками, начинаем погружаться в сюжет, узнаём тонкости игры и её фишки… Но для того чтобы погрузиться во всё это, игра должна нас чем-то привлечь, и для этого разработчики используют скриншоты или кинематографичные трейлеры. Но просто показать крутую графику нельзя, — необходимо сделать так чтобы она запомнилась игрокам, для чего её надо сделать запоминающейся, проработанной и, что не мало важно, целостной.
Собственно это и называют визуальным стилем, — общая стилистика игры, которая гарантирует что все графические элементы будут согласовываться между собой. Опустим моменты которые связаны с личными предпочтениями, такие как признание факта что не всем нравится яркие цвета Watch Dogs 2, неон из Cyberpunk 2077 или мрачная стилистика игр Миядзаки. Про это речи идти не будет, ведь каждому нравится своё цветовое оформление, и пытаться выяснить какая из них лучше, — дело гиблое. Сюда же относится и визуальная стилистика в целом: если игра сделана в стиле аниме (например Hi-Fi Rush), это не значит что её графика будет хуже чем в игре со средневековой стилистикой (Elden Ring). Стилистика игры, в данном случае, задаёт лишь общий тон и направление, в котором будет развиваться графика в данной конкретной игре.
И отсюда вытекает первый момент: все элементы игры должны соответствовать общей стилистике. Разберём это на примере, ведь каждый тезис надо бы чем-то подкрепить. И для этого возьмём самый яркий пример последнего времени, — Need for Speed Unbound. Серия игр NFS, как и многие игры подобного жанра, стремятся к фотореализму, однако в данной игре Electronic Arts и студия разработчик Criterion Games решили добавить мультяшные эффекты. И эти эффекты, в совокупности с мультяшными персонажами, очень сильно контрастировали с фотореалистичным городом и высокодетализированными моделями машин. Это не стало главной проблемой игры, но довольно сильно выделялось на общем фоне и в каждом обзоре этому уделялось время.
В качестве примера грамотного слияния разных стилистик можно вспомнить Half Life 2, и начальную сцену выхода с железнодорожного вокзала Сити-17. Дизайн Виктора Антонова противопоставляет старую архитектуру стран постсоветского пространства внепланетным технологиям Альянса. В итоге в самом начале игры мы видим Цитадель, явно выделяющаяся на фоне остального города. Однако такое справедливо только для HL2, ведь в недавней Half Life Alyx используется аналогичная стилистика, но к ней уже были вопросы.
Следующий момент это проработка графики. Нет, про технологии речь пока не идёт, сейчас конкретно про степень проработки различных элементов, которые находятся на экране одновременно. Для понимания того, о чём пойдёт речь, посмотрите на скриншоты ниже:


Minecraft это плоская игра, и установив моды, которые изменяют что-то одно, или ресурспаки, цель которых прокачать один аспект графики, как изменённые модели сразу начнут выбиваться из окружения. И тут речь не про стиль, он как раз-таки сохраняется, данные объекты выделяет излишняя проработка. Но как тогда с этим справится? Прокачать графику в целом: вместо одного или двух модов установить модпак (в который может входить несколько сотен модов), найти и установить более комплексный ресурспак или шейдер, что существенно изменит визуальную составляющую игры в целом. Похожая ситуация кстати была и с ремастером трилогии GTA, где на низкодетализированные модели накинули качественные анимации, современные методы освещения соседствовали с неподготовленной для этого сценой из нулевых годов, и этот список можно продолжать дальше. Перечислять все проблемы смысла нет, данные примеры я привёл чтобы показать суть: на неподготовленный скелет накинули новые графические технологии, что могло вызывать диссонанс в некоторые моменты. Разумеется, после начали выходить патчи, что улучшило ситуацию, но в данной статье мне была интересна конкретная ситуация. И если выше были примеры когда выделялись через чур детализированные объекты, то более частая ситуация когда разработчики не прорабатывают некоторые элементы и они выделяются своим «мылом». Зачастую такие текстуры накладываются на объекты расположенные у границ карты, скайбоксы, неприметные модели… В следующем разделе будет конкретный пример, а пока закончу текущую мысль.
За счёт того что непроработанные элементы зачастую располагаются в отдалённых местах, или там где они не будут бросаться в глаза, это позволяет немного повысить производительность и уменьшить затраты на их проработку. Но стоит обратить внимание на то как детализированное деревом растёт рядом с мыльным склоном горы, или тоже самое дерево не имеет ни рельефа (тесселяция), ни графических эффектов (самозатенение), как погружение начинает ломаться и такие места станут бросаться в глаза сильнее. И под конец игры люди будут обращать внимание на недоработки, а не на заготовленные живописные виды.
И последний пункт это технологии. И нет, мысль не в том что графические технологии нужны или не нужны, дело в другом: каждой игре нужны свои технологии. К примеру, если речь идёт про крупную игру, то использовать в ней бесплатные ассеты и пренебрегать технологиями, как например тесселяцией или той же самой трассировкой, было бы странно. Крупные игры создаются с прицелом на актуальные системы, и технологии, которые заложены в этих системах. И не увидеть в такой игре технологию PBR (физически корректный рендер) или HBAO (глобальное затенение на основе горизонта), будет странно и послужит поводом для десятка изданий пропесочить эту тему. Однако, чем ниже мы будем спускаться по уровню игр, тем ниже будут ожидания от графики, и в небольшой игре даже динамические жёсткие тени от персонажей, которые используются не первый десяток лет, будут чем-то достаточным.
И ведь немаловажным моментом является то, как реализованы используемые технологии: качество реализации того или иного графического эффекта зависит не только от используемого метода, но и от того как он настроен. Изначально создаётся графическая технологии, как возможность решения конкретных задач в графике; после разработчики движков добавляют в свои продукты инструментарий для реализации данной технологии; после студия адаптирует имеющиеся возможности для своих целей, ведь иногда необходимо решить какую-то нестандартную задачу. Популярные игровые движки универсальны, имеют богатые встроенные возможности, но для решения некоторых специфических задач приходится модифицировать имеющейся инструментарий. В качестве примера могу вспомнить студию Respawn, которая для создания игр серии Titanfall и Apex Legend использовала Source и Source SDK, однако они переписали систему рендера и внедрили в него множество технологий, которых там изначально небыло. Часть информации я уже рассказывал в данном материале, который был посвящён тестированию производительности в CS2 (скоро будет продолжение). Кроме того что было уже описано в данном материале, известно что разработчики из Respawn добавили поддержку PBR, реализовали сглаживание TAA (и его подвиды), изменили часть отвечающую за аудио и сетевой код (что им бывало аукалось) … В целом это не единичный случай, когда студии делали что-то специфическое для удовлетворения собственных потребностей: история про мотоцикл из Days Gane это уже классика; Remedy для своих игр использовали технологию «voxel cone signed distance field reflection», которая дополняет SSR отражения в моменты когда информации из пространства экрана не хватает (но настроенный RT будет всё равно лучше данной экзотической технологии); Naughty Dog для своих игр написали множество шейдеров и адаптировали тяжёлые графические технологии для работы на консоли с приемлемой производительностью…
Разберём пример реализации одного эффекта, — отражение. На скриншоте выше можно наблюдать кадр из Assassin's Creed Syndicate, где отражения в стёклах зданий сделаны с помощью кубический карт, при чём довольно низкого разрешения. Но самое забавное не в этом, веселее всего тут то, что сделаны они неплохо: если приглядеться, то можно увидеть здание расположенное на другой стороне улицы, рельеф, небо… Но ведь есть Watch_Dogs 2, которая вышла на год позже, и вот там отражения сделаны хуже. Вполне возможно есть более показательные места для изучения отражений, но я выбирал место похожее на локацию из Syndicate для более корректного сравнения. И в Смотри собаках стёкла отражают вообще непонятно что: там либо слишком низкое разрешение кубмапы, либо их слишком ранние версии, либо они делались для другого места… В общем эти отражения демонстрируют тезис второго блока: создаётся видимость отражений, но стоит приглядеться — понимаешь что здесь что-то не так. Собственно это и есть главным минус кубических карт: они отражают только то, что заранее было помещено в текстуру на этапе разработки. Более качественные методы, но при этом более ресурсоёмкие, это построение дополнительных локаций или установка в зеркальные поверхности виртуальные камеры. К плюсам таких методов относится довольно высокое качество отражения в зеркалах, однако зачастую это является и минусом: данные методы так же требуют реализации для отражающих поверхностей на этапе разработки и к тому же существенно понижают кадровую частоту из-за того что теперь графика рендериться не только относительно игровой камеры, но и от позиции отражающего объекта. SSR (Screen Space Reflections, отражения в экранном пространстве) это более новый, и относительно лёгкий метод построения отражений, ведь он использует для их создания информацию об объектах которые уже находятся на экране. Но главный плюс, построение отражений на основании имеющейся информации, является главным минусом: как только объект скрывается, полностью или частично, как отражение от него исчезает или обрезается. И вот в такие моменты приходится подкладывать кубмапу, использовать VCSDFR, какие-то другие методы, ну или смериться с тем что отражения полностью могут пропасть. Есть её конечно вариант добавить трассировку лучей…
Но ведь тот самый пресловутый RT (формально RTX это название видеокарт Nvidia, а технология называется RT, но у людей укрепилось ассоциация RTX=RT) это тоже инструмент, который создатели игр используют в своих целях. И в игровой индустрии есть как примеры «качественной» реализации RT, так и явная халтура. К примеру в Cyberpunk 2077 используются самые новые фишки трассировки, что существенно понижает кадровую частоту, но взамен этого создаёт весьма качественную графику. Кроме этого в далёком 2019 вышла игра Control, и в ней так же можно насладиться трассировкой, при этом с комфортным FPS. Данная игра стала одной из первых игр с трассировкой, и в данной игре можно увидеть реалистичные отражения, реалистичное освещение от динамических источников света, а также чуть более реалистичные тени от глобальных источников. Это были примеры игр где трассировка сделана на достойном уровне, но следует признать что хватает игр где трассировку добавляют только для галочки, а её реализация оставляет желать сильно лучшего.


Итого. В играх графике отведено одно из основополагающих ролей, ведь благодаря ей мы воспринимаем то что происходит в игре, ведь даже благодаря точкам и простейшим фигурам в середине прошлого столетия удавалось понимать что происходит на экране, ну, а сегодня графика стала поистине визитной карточкой многих игр: стилистика является отличительной чертой игровых серий, кадрами из игр привлекают новую аудиторию, ну, а увеличивающиеся мощности железа позволяют использовать новые технологии. И резюмируя всё вышесказанное, следует заключить что для всего этого необходимо соблюдать баланс: визуальный стиль должен сохранятся и распространятся на все составляющие игры, которые к тому же должны быть проработаны равномерно. И не следует забывать про технологии, которые должны соответствовать ожиданиям от игры. К примеру взять недавнюю игру Crime Scene Cleaner, где хорошо сделаны тени, но ручные лампы светят сквозь стены, как всех всё устроит; но стоит реализовать плохое освещение в крупной игре, как сразу начнутся разборы графики и обвинения в халтуре (хотя все принимают как данное что GTA V до сих пор переключает теневые каскады в метре от игрока). Ну и не забывайте, что технологии это лишь «теория», а чтобы увидеть такую картину на практике, необходимо создать инструментарий и грамотно его использовать.
Рекомендую к прочтению другие материалы из своего цикла про игровую индустрию: Загрузочная ретроспектива и Анализ игровой индустрии.
Источник: t.me





12 комментариев
Добавить комментарий
Пересев на мобильный гейминг, понял, что тащит в первую очередь арт.
Произведение с грамотным пиксель — артом доставляет много больше визуального удовольствия, чем высокографонистое произведение, где с антуражем всё плохо.
То есть, проходишь какой-нибудь Maid of Sker с заявкой на фото реализм и глазу просто не на что упасть. После прохождения все образы сразу стираются из головы, потому что видел подобное уже десятки, если не сотни раз.
Но при этом с удовольствием вспоминаешь образы пиксельной Yuppie Psycho.
Также заметил интересную деталь, что достаточно одного хорошо реализованного с точки зрения арта объекта на условно игровую комнату/помещение/полянку, чтобы полностью изменить отношение к этой комнате/помещению/полянке.
Проходил демку House 314. Там очень слабая графика и арт. Даже неплохие эффекты типа теней используются бестолково. Комнат несколько десятков, и в каждой тебя коробит от дешевизны антуража и графики.
Но есть пару комнат, в каждой из которых висит по одной визуально интересной картине. Вокруг всё теже дешёвые мыльные текстуры, графон, объекты. Но восприятие этой комнаты меняется в лучшую сторону, притом ощутимо.
Особенно когда скрины для обзора выбираешь — это прям сильно чувствуется. На одном скрине словно Resident Evil 7 Biohazard на мобилы вышел, а на втором — просто очередной дешёвый треш-хоррор для телефонов.
Именно поэтому я сразу апеллировал к технологиям, к тому что можно сравнить по конкретным показателям. Например мне нравится сюжет Асасинов Единство, но я признаю что у него много проблем и есть недоработки. Ну а графика… Моё почтение до сих пор. А есть киберпанк, где собраны почти все современные технологии и крутой нелинейный сюжет… Так что прямой связи тут не найти, это либо делать подборку с одной темой, либо просто привести пример пачки игр с подобным выводом: все игры сделаны по разному, и прямой связи между графикой и сюжетом нет.
Добавить комментарий