Не может устареть, невозможно испортить — Neverwinter Nights сегодня
На своей заре Neverwinter Nights был в глазах поклонников всего лишь базой для одной из лучших ролевых систем в истории настольных и компьютерных игр в одном из самых удачных ее воплощений. Сегодня это три потрясающие кампании, бесчисленное множество самых разнообразных пользовательских, набор расширяющего основные кампании премиального пользовательского контента, великолепная адаптация кампаний под кооп, лучшая механика как одиночного, так и командного PVP.
Свен Винке вдохнул долгожданную жизнь в жанр ролевой тактики, посрамив всех скептиков этого направления, доказав его сумаcшедшую популярность и вневременную актуальность. Большую часть работы сделали сами устои жанра и крепчайшая база в виде правил настольных ролевых игр. Однако смелый экспериментатор подмял под себя и законы, и устои. Там, где за глаза хватило бы простого забега по подземелью с весьма условно связанными между собой монстрами, ловушками, текстовыми загадками, он создает поощряющие интерактивный эксперимент локации-головоломки. Там, где за глаза хватило бы сольной кампании, он предоставляет игрокам, бегать по локациям в коорперативном режиме, хоть дополняя друг друга, хоть проходя кампанию параллельно. Там, где за глаза хватило бы исправляющих огрехи кампании фанатских доработок, он открывает игрокам создавать самостоятельные кампании в жанре ролевой тактики. А знаете ли вы, что подобное было воплощено в жизнь более двадцати лет назад?
Содержание
Для новичков в жанре
Не скажу, что NWN — лучшая игра для знакомства с тактикой в реальном времени (это место все еще за умеющим как простить небольшие ошибки, так и бросить вызов KOTOR), но игра является следующим продвинутым шагом. NWN — это идеальная механика для ознакомления с ролевой моделью основанной на правилах DnD. Выбор классов игры не настолько пестрит как в дилогии Pathfinder, выбор способностей вполне можно охватить глазом, а хорошо настроенный выбор сложности прощает ошибки, даже тем сломанным из-за нежелания вникать в механики билдам (как было в моем дебюте). Более того при повышении уровня важные способности не сыплются на вас ворохом, а отображаются только в доступном виде, отзываясь на соответствия вашего персонажа его требованиям. Если у способности имеется более продвинутая форма, эта информация указывается в ее описании, вместе с требованиями для нее. Иногда это может создать проблемы: выбор фехтовальщика с упором на ловкость заведет в тупик без детального изучения способностей, а сложный престиж класс «мастер оружия» потребует от игрока глубоко погружения в ролевые механики. Однако интуитивно простые для ознакомления билды, потребуют адекватную толику вашего внимания. Игра рассчитана на управление соло с действующими через элементарный набор команд напарниками, и левел дизайн предполагает именно такой игровой процесс. Ситуации и локации рассчитаны на успешный билд, но любого класса или его сочетаний. Вы очень хорошо чувствуете своего персонажа, а благодаря тому, что качать вам нужно только его одно, а не целый отряд, освоить билдостроение кратно проще, что может послужить хорошим трамплином в непростой мир таких игр как дилогии Baldur's Gate и Pathfinder. Если вы полюбите процесс формирования соло персонажа, но вам этого покажется мало, групповая тактика станет логичным следующим шагом в тактику с умной паузой. Но именно это чувство собственного персонажа делает NWN таким неповторимым! Прочие игры жанра дадут вам более увлекательный менеджмент, больший тактический момент, но не то погружение шкуру героя DnD. И благодаря этому же, лучшей игры для ролевого коопа просто не найти.
Геймплей
Механики NWN представляют собой тактическую модель настольной игры, привязанную к одному управляемому персонажу. Камера с видом сверху закреплена на персонаже и не позволяет исследовать локацию далеко от него. Ему доступны опции перемещения как кликом мыши, так и клавишами направления. Внизу экрана расположена панель активных способностей и экипировки на двенадцать слотов. Панель трехслойная, два дополнительных слоя открываются зажатием назначенных клавиш (по умолчанию — shift и ctrl). Взаимодействие с объектами на локациях осуществляется при помощи курсора мыши. Основной клик по объекту принуждает персонажа совершить базовое действие с ним, для разных объектов подобрано свое актуальное: с мирным NPC персонаж заговорит, агрессивного — атакует, предмет — подберет, ящик — откроет. При выборе действия персонаж получает тактическую команду, которую выполняет до завершения или отмены. К примеру, вам нет необходимости постоянно кликать по врагу обычной атакой, персонаж будет атаковать того пока полностью его не добьет или не получит новую команду. Однако большинство действий персонажа, включая бой, хорошо анимированы, что оказывает непосредственное влияние даже на течение боя. Отбитый удар не просто проходит сквозь модель персонажа, тот активно блокирует удары и уклоняется, для того чтобы подобрать предмет ему необходимо остановиться и присесть, что затрудняет подбор ценностей на бегу от опасных монстров, заклинатель на время каста крайне уязвим для рукопашных атак, что стоит тщательнейшим образом учитывать. Для более специализированного действия (атаковать мирного NPC, вскрыть замок сундука), можно призвать удобное меню вспомогательным кликом по объекту. Меню интуитивно понятно и удобно, но разумеется не вызывать же его постоянно. Для этого и существует описанная выше панель, вмещающая тридцать шесть ячеек навыков. Собственно, от тайминга обращения с панелью и зависит ваш боевой скилл в игре. Ориентированные на физический контакт классы обращаются к ней довольно редко, когда кастерам без нее в бой лучше не соваться. Золотая середина и самые удобные для старта классы — бойцы с небольшими кастерскими способностями (паладины, рейнджеры).
Основной игровой процесс
В отзывах об игре особенно ее первой кампании, часто можно услышать сравнение «неудачный дьаблоид», но это утверждение максимально далеко от истины. Геймплейно стартовая кампания — пусть очень интерактивная, пусть рассчитанная на соло, но все же увлекательнейшая тактика, сюжетно — пусть с расчетом на бои, но полноценная ролевая игра ранней BioWare. Игра рассчитана на соло-прохождение любым классом не зависимо от его универсальности или узкой специализации. От выбора специализации зависит ваша тактика боя и прохождения, одни препятствия активно заменяются другими, заставляя вас думать над разрешением новых проблем, целый арсенал расходников призван повысить вашу универсальность, привнося в менеджмент экипировки элемент выживания, способности и характеристики влияют на отношение к вам, их проверки мелькают в диалогах. В стартовой кампании игры присутствует даже влияние заниженного интеллекта на манеру речи вашего персонажа, от которого, увы, отказались в последующих. Разумеется, подобный подход требует особо тщательного левел дизайна. Каждая глава кампании делилась на несколько доступных к выполнению в любом порядке квестов, предвещающих квест-развязку, но каждый такой квест — уникальный, создающий свои собственные атмосферные и геймплейные особенности данж. В одной миссии вам придется усмирять бунт в невервинтерской тюрьме, в другой расследовать деятельность контрабандистов, третья — квест-загадка проклятого поместья, наполненного магическими ловушками и головоломками, одна из локаций является миром внутри артефакта, который вам предстоит изучить изнутри. Одни квесты потребуют от вас исключительно грубой боевой мощи или диверсионной хитрости, в других вы сможете испытать свои прокачанные характеристики и навыки в диалоговом окне. Каждый квест имеет свою историю, раскрытие которой может потребовать дополнительных исследовательских или геймплейных усилий, прокачанных характеристик. Пусть в итоге вас всегда ждет единая развязка с традиционным выбором, идти к ней невероятно увлекательно. Также по общей локации главы разбросаны многочисленные побочные задания, сюжетные события, которые очень оживляют эту игру и случаи беготни взад/назад. Кампания не настолько насыщена диалогами как братья по жанру, но поговорить все еще придется изрядно, и очень много сюжетной информации будет подаваться через интерактив и записки. В кампании нет неинтерактивных кат сцен, но благодаря подачи сюжета через интеракив, она идеально подходит под кооп прохождение.
Ролевая модель
Игра до сих пор служит образцом для жанра, на который должны равняться (и равняются) остальные его представители. Баланс, разнообразие, ощущение роста — NWN предполагает максимальное ролевое поведение как в бою, так и за его пределами. В игре присутствует одиннадцать стартовых классов и двенадцать престижных (открывающихся при соблюдении определенных условий), всего в один билд можно собрать до трех классов. Мультикласс дает широкий простор для билдостроения, но с учетом ролевых ограничений. Дополнительное влияние окажут навыки, способности и даже раса персонажа. К примеру, персонаж эльф независимо от класса получает доступ к длинным мечам и лукам, сильному оружию, не входящему в базовый набор небоевых классов. У вас появится не мало возможностей повлиять на мир через опции диалога, развитие персонажа, исследование локаций. Даже такие интерактивные моменты, как излечение раненого NPC без вступления с ним в диалог, могут сопровождаться реакцией. А обилие сюжета и возможность гулять сохраненным персонажем по сценариям, позволит вам не просто отыграть злого или доброго героя, но написать целую дугу одним геймплеем. Вот вы начинаете первый сценарий добрым паладином. Столкнувшись с реалиями мира, вы черствеете, ваше мировоззрение подвергается испытаниям и не проходит его; класс паладин не доступен нейтральному персонажу, и вы переквалифицируетесь в близкий вам по духу новый класс (вор, боец, чемпион Торма); паладинская мораль отныне не сдерживает ваше падение, которое в итоге приводит к классу противоположности паладина — черного стража. Как видите при однозначном выборе характера персонажа взаимоисключающие классы могут встретить друг друга. И это не просто игровая условность, классы представляют аналоги друг друга и обладают аналогичными уникальными способностями, которые при билдостроении складываются в один очень сильный бонус. Обилие привязанной к классу, стилю боя, мировоззрению уникальной экипировки дополнительно стимулирует на поиск себя в мире NWN. И это всего лишь капля в море возможностей, предоставляемых игрой.
Внешний вид и анимация
В былое время эта игра имела один из самых подкупающих и убедительных игровых обликов несмотря на графику. Не потеряла она этой силы и на сегодняшний день. Причина кроется в эффектах и анимациях. Почти все действия персонажа и его реакции на мир анимированы: модель персонажа начинает вести разговор во время открытого диалогового окна, многие его манипуляции с интерактивными объектами сопровождаются действиями, персонаж снабжен множеством неприменимых в геймплее рассчитанных только на атмосферу анимаций. Но главное это бои и магия. Фехтование в NWN не имеет аналогов среди игр. Каждое спровоцированное броском кубика действие игрока сопровождается соответствующей анимацией — будь то удар оружием, блок, каст. Персонаж в игре может владеть оружием различного хвата, взять по оружию в каждую руку, занять свободную руку щитом или факелом — и для всего найдется собственная анимация. Факел мельтешит в темноте, не участвуя в сражении, щит подставляется под вражеский удар, второе оружие активно используется как для атак, так и для защиты, мастер рукопашного боя отдает предпочтение уклонам. Бойцы не стоят на месте, а активно передвигаются по арене, развязка тяжелого поединка может загнать в неожиданные места, спровоцировать новые события. Не хуже в игре анимирована магия. Никогда и ни в одной игре заклинатель не выглядел настолько мистически, не внушал такого благоговения. Настоящий концентрированный эпик. Заклинатель заключает в руках сгусток энергии Плетения, вслух произносит магические команды, придающие энергии самую различную форму. Да, слов каста всего ничего на целую прорву магии, но этого более чем достаточно, созданный образ не отпускает. Процесс магического роста, когда вы, начиная с произнесения самых невзрачных чародейств и планируя свой арсенал спеллов выбранному вами набору характеристик, способностей, снаряжения и ролевой модели, доводите свое мастерство до уровня гроссмейстера Искусств, — незабываемый игровой опыт, сопровождаемый свободой, щедро награждающей и наказывающий эксперименты. Один раз я провел через пару сценариев чистого волшебника-полуорка, прокачанного через силу, боевые навыки и интеллект, ориентирующегося на рукопашную схватку в пробафанном состоянии против мелочи и мощную атакующую магию для боссфайтов.
Сценарий
NWN больше рассчитана на бои, чем на сценарий, но это тот случай, когда разработчики не дали себе схалтурить. Первая игра — насыщенная событиями эпичная сага, знакомящая игрока со многими важными для этого мира персонажами. Вам предстоит спасти жемчужину Побережья Меча, город-порт Невервинтер, от страшной угрозы, пройдя через множество данжей, изучая увлекательный мир, расследуя множество загадочных событий. Вы поучаствуете в борьбе с эпидемией неизвестной болезни, конфликте с соперником Невервинтера, городом Лусканом, поиске стоящей за всем неведомой третьей силы. Цепочки различных событий и многочисленные намеки приведут к раскрытию страшной тайны, преданной забвению задолго до появления гуманоидных цивилизаций. Сценарий располагает тремя романтическими линиями на выбор, набором компаньонов с упрощенным собственным квестом, и даже случайные попутчики в вашем путешествии не являются однотипными бревнами, обладая собственной личностью. Шекспировская история символа игры и одного из самых харизматичных персонажей вселенной, Леди Арибет, не оставит равнодушным.
Вторая и третья официальные кампании уже куда больше рассчитаны на обращение к сюжету, используя базовые механики игры как фундамент для него. И я не скажу, что это всегда удачно работает: местами мне очень не хватало погружения стартовой кампании. Однако в рамках своих задач кампании идеально легли на механики. Мир, по которому вам предстоит пройти, куда более коридорен, но насыщен событиями и интерактивом. Сюжетные события, интересные диалоги, проверки навыков, скрытые сокровища или возможности проявить свое мировоззрение выскакивают буквально за каждым углом. И что особенно приятно, обе истории связаны одним главным героем. Первая история — путешествие взад/зад юного авантюриста, за которое тот серьезно заматерел и вошел в пул влиятельных людей в своем обществе. Вторая — открывшиеся перед ним божественного уровня испытания и божественного же уровня награды. Столкнуться с силами самого мироздания и подчинить их себе — превосходный итог для одного из величайших героев своей эпохи.
И неужели на этом все должно закончиться? Любой каприз в меру вашей распущенности! Официальные и пользовательские кампании имеют функции импорта/экспорта персонажа, и вы в любой момент можете продолжить ваше собственное путешествие по миру Фаэруна (или какому иному плану?) представленному в многочисленных пользовательских кампаниях. Соли добавляет то, что, если третья кампания завершена на высокой ноте, приключение вашего героя в первой заканчивается драматичным многоточием, навязчиво намекающим, что его путь еще не пройден, а между второй и третьей кампанией, явно зияет нераскрытый промежуток, за который персонаж мог поучаствовать в разрешении одного-двух других кризисов. Стартовый же уровень кампаний и модулей ограничен только вашей геймерской совестью!
Недостатки
Недостатки механики проистекают из ее достоинств. Игра, рассчитанная на управление соло, имеет слишком глубокую систему взаимодействия с миром, к которой ИИ компаньонов малопригоден. Ситуативно полезные компаньоны будут испытывать крепость ваших нервов на протяжении всего процесса, а самой распространенной командой для них будет «стой». Попытка исправить этот недостаток пойдет в ущерб ее достоинствам. Которые особо раскрываются в коопе игры.
Кооп
Поскольку в отличие от тех же игр Larian Studios, NWN рассчитан на управление персонажем соло, без переключения на компаньонов, игра оказалась просто идеальна для коопа и PVP. Удовольствие доставит компания товарищей, абсолютная свобода в рамках механик каждого игрока, взаимное дополнение классов друг друга, большие, ввиду отсутствия стремления к универсальности, возможности билдостроения. Левел дизайн, рассчитанный на прохождение любым классом, допускает коллективное изучение с разделением обязанностей (хоть отправляйтесь на разные задания), а абсолютное слияние со своим героем возводит все эти качества в дополнительную степень. Интерактивный, не обрывающийся кат-сценами, процесс дополнительно усиливает эффект присутствия. Среди вороха сценариев найдутся специально проработанные под коллективное, разноклассовое прохождение. Многие сценарии закидывают вас в водоворот интересных событий, которые интересно переживать и обсуждать в компании с товарищем. Некоторое неудобство вызывает доступная сразу всем игрокам пауза, но совершенно незначительное, не портящее впечатление даже на самых ранних шагах игры. Кооп NWN — это просто пожиралка времени.
Рекомендуемый дополнительный контент
Несмотря ни на что, главной особенностью игры остается инструментарий для энтузиастов, и разумеется сами энтузиасты способные выдать на его основе полноценную, выдерживающую любое сравнение, игру топового качества. Мододелы не всегда являются профессионалами в сфере геймдизайна, и для них не всегда очевидна истина, что игровой мир должен создаваться без пустых окон, а за каждым поворотом игрока должно ждать что-то интересное, полезное или хотя бы прикольное. Они не всегда умеют распылять таким образом свое внимание к деталям, но вот в моментах, где действительно нельзя халтурить любительский взгляд талантливых людей раскрывается на всю катушку!
Трилогия Люка Скалла
Начало пути обычного поклонника ролевых игр к статусу писателя и геймдизайнера. Первые две доступные бесплатно кампании, Siege of Shadowdale и Crimson Tides of Tethyr, были больше творческими экспериментами, и ничем особым не удивят, однако все еще радуют отменной атмосферой и увлекательными данжами. Третий модуль, Tyrants of the Moonsea, продается (есть бесплатная ранняя версия) вместе с платным контентом и предоставляет кампанию, пожалуй, ничем и не уступающую оригиналу. Большой мир, значимые события, разнообразие происходящего с игроком и окружающим его миром. Отлично поданная серая мораль позволит провести сквозь трилогию персонажа любого мировоззрения. Модули хорошо подойдут, чтобы заполнить пробел между второй и третьей официальными кампаниями и для последовательного прохождения, поскольку в каждом новом растет стартовый уровень. И если вам покажется недостаточным, что история вашего Героя Невервинтера вот так вот оборвалась и ушла в тень, то Люк Скалл предоставит вам уютное гнездышко для его все еще голодной по приключениям души.
Curse of Levor
Из России с любовью. Замечательная модификация, созданная большими фанатми мира и механик игры. Вся игра представляет собой снабженное хорошим сюжетом путешествие по очень живому миру. Ограниченный в прохождении мужским персонажем, мод местами напоминает «Готику»: персонаж регулярно принимает участие в любопытных активностях, никогда не мучающих однотипностью, вовремя удивляющих сюжетными поворотами, подбрасывающих интересные данжи и NPC на пути героя, случайные встречи и события не заставят себя ждать, ментальные качества героя отразятся в диалоге, и в модуле действительно МНОГО местами серьезных головоломок, которые очень интересно раскалывать, а игровые пробелы просто отсутствуют (ну за исключением затупа на очередной головоломке). Местами хардкорный модуль — хороший аргумент в пользу коопа.
Prophet
То ради чего непременно стоит установить NWN сегодня. Великолепная во всех отношениях кампания хороша прежде всего своим сюжетом. Мрачная, с большим уровнем серьезности и сюрреалистичным налетом фэнтези-история о герое-пророке напоминает путешествие Безымянного по мирам Planescape: Torment (без той вариативности разумеется), сломленного джедая-изгнанника второго KOTORа или даже линчевского (именно линчевского) Пола Муад'Диба. Тщательно продумана и отражена суть путешествия пророка: неясные образы снов находят свои воплощения и разгадку по мере продвижения по сюжету, отображая невероятно тяжкое бремя протагониста. Начиная путешествие с благородной целью предотвратить локальную трагедию, он отправляется в путешествие вне времени, получая удары из прошлого и будущего, проникая своим разумом сквозь время и творя мрачную историю даже против своей воли. На пути пророка поджидают сюрреалистично мрачные образы, тяжелые потери, путешествие к великой цели. Кампания поднимает тяжелые вопросы меньшего зла и ответственности за свои поступки. То как методично и даже как-то садистски автор сводит приятных героев с ума от рвущих их на части выборов достойно аплодисментов. Перед глазами пророка предстают беды прошлого, настоящего и будущего, и в своем стремлении предотвратить их, ему не раз и не два придется спотыкаться о подводные камни Судьбы. Абсолютная безнадега порождает отчаяние, ведь пророк видит последствия, но не событие способное запустить их. Он не может даже покончить собой, поскольку возможно именно это и запустит роковую цепь. Каждый его шаг в неизвестность должен быть обдуманным, каждое действие просчитанным. Пророк должен учиться владеть своим даром прежде чем сможет позволить себе нанести своей несправедливой судьбе ответный удар.
Путешествие яркое, насыщенное событиями, но враждебно на каждом шагу, а побочные задания и ответвления полностью стоят такого монументального труда. Данжи на пути игрока скрывают отнюдь не веселые приключения. Зараженная гигантскими пауками шахта, зловещая хижина посреди гиблого болота, подземелье нежити — локации скрывают угрозу ровно настолько насколько они звучат. И прохождение очередного данжа может потребовать от игрока не просто определенных усилий, но даже жертв. По механикам это идеальная квинтэссенция NWN. Отличные данжи, отличные и очень продолжительные текстовые участки, отличный наполненный событиями тракт, отличное применение всех игровых механик в квестах (даже игровой чат и функция возрождения через меню задействованы, помните об этом, когда уткнетесь в очередную головоломку). Модуль очень располагает к кооперативному прохождению, ведь он пока первый, в котором роли распределены между игроками: только один персонаж будет избран пророком, остальные останутся его последователями. Да и скажу откровенно, мод более чем хардкорный для того, чтобы доставить удовольствие компании товарищей, не освоивших досконально механики игры. Однако, при всем идеальном исполнении мода, главным, неоспоримым достоинством остается сама кампания. Только из-за нее одной мод обязателен к прохождению. Если вы соскучились по старой доброй психоделии с хорошим сюжетом, если вы ищете что-то похожее на Planescape или KOTOR 2, то это оно — кампания точно найдет чем удивить игрока
Действие кампании происходит не в мире DnD, а в полностью вымышленной автором вселенной. Задумка автора оказалась настолько монументальной, что не могла быть осуществлена под ограничениями уже сложившегося лора. То, что вам придется пережить можно сравнить разве что с самыми ключевыми сюжетами самых популярных выдуманных вселенных. Руками игрока-пророка автор создает новый, по-своему уникальный мир, который он постепенно наполняет. Уже существует парочка маленьких модулей, происходящих в мире «Пророка», и надеюсь на небольших автор не остановится. А пока я посоветую составить собственное мнение о данном произведении искусства всех поклонников хороших сюжетов, которых так недостает уже долгие годы. Да, модификация не рассчитана на каждого поклонника RPG, да она предполагает, что вы будете изучать каждую ее немаленькую записку, поучаствуете в каждом немаленьком диалоге, увлеченно погрузитесь в каждое геймплейное испытание, с легкостью примете каждый небоевой игровой участок игры. Но если вы из нас, если вы с удовольствием принимаете подобный подход к геймплею, модуль будет постоянно вознаграждать вас за потраченные нервы и усилия. Ну и благодаря проработанному кооп режиму, модуль дополнительно раскрывается в путешествии с парой товарищей. Игра найдет им применение, даже без способностей пророка.
П.С.
ВАЖНО. В модуле присутствует пара неприятных багов, ломающих основную кампанию, решать которые придется с применением консоли. Из-за этих багов, вы лишитесь драгоценных крупиц сюжета, однако это такая капля в море, что точно не является поводом упускать такую редкую находку.
Итог
Все еще непревзойденная, самобытная и проработанная RPG. Несмотря на недобросовестную поддержку разработчиков, игра до краев наполнена официальным и пользовательским контентом, активно поддерживается сообществом. Игра содержит сотни часов осваиваемого контента, а благодаря хорошему коопу не способна надоесть. Если вас, как и меня раздражал перебор с говорильней в Baldur's Gate 3, если вам как и мне не хватало в этой игре совместного с товарищами экшена и данжей-головоломок, то NWN — идеальный выбор для вас.
Источник: www.beamdog.com





48 комментариев
Добавить комментарий
Только не всеми классами можно пройти первую часть. Есть несколько классов которые заметно слабее(как пример чистый бард).
Плюс если играть по серьезному то очень просто запороть билд(это не минус, а порог вхождения).
PS «Сценарий располагает тремя романтическими линиями на выбор» стремя? А кто третий?
1, мужской — Арибет, Шарвин, Лину
1, женский — Аарин Генд (+ Шарвин может сама начать мутить с Аарином)
2, мужской — Арибет, Наттира (можно обоих сразу)
2, женский — Вален, Даэлан ПЛЮС есть концовка что твоя истинная любовь — Спящий.
А Шарвин признается в любви. Это точно помню.
Правда я ей отказал)
Мне не рассказывайте. Я на старте прокачивал следопыта с двуручем и луком через ловкость.) Но прошел же!
Арибет, Гаваец и Лину.
мне в своё время показалось, что часть классов вообще нежизнеспособны в кампании. В первый раз так я встрял, выбрав рейнджера. Проходить было оч. сложно — ни наёмник, ни фамильяр не спасали от мобов, прорывающихся в рукопашную. Думаю, если взять чистого саппорта типа барда или клерика — думаю, нереально ни в каком раскладе. Второй раз проходил соркой — упор на харизму позволяет не терять в диалогах. Огневая мощь растёт, мобы не добегают. ) С хорошим экипом (каюсь, сейвскамил) дракон ложится с одного заклинания класса «спасбросок или смерть». Но на лича не работало + щиты от элементов = приходилось много бегать )
Говорят, проще всего тупо воином.
Т.к. мобы не спавнятся, и золото взять негде, мне показалось, реально возможно слить всё золото на возрождение наёмника и остаться ни с чем и без наёмника в итоге. Лут с сундуков тоже раз и насовсем: если тебе не выпал, например, «посох теней», который сильно облегчает жизнь магу — сорян, других сундуков нет, будешь без него.
С неправильно распределенными навыками тоже ничего не сделаешь… Помню, в те времена даже в Диабло 2 с обновлениями добавили книгу, сбрасывающую навыки.
Потом понизил сложность взял варвара и нажимал авто распределение).
в самой игре много информации в описаниях навыков и скилов. Действительно, требует много читать и вникать в логику расчетов, чтоб понимать, как строить себе класс.
также в папке с игрой были pdf-ки, в которых еще больше инфы и куча таблиц по скилам, фитам и т.п.
так что я учил правила по этим вещам. )
Зато потом ставишь КОТОР, и сразу как у себя дома.
Ну и когда она у нас выходила очень малый круг лиц знали что такое «правил 3-й редакции». Говорю за себя и свой круг общения.
в КотОРе дают больше очков и на статы, и на скилы, потому в харизму вкладываться не так дорого. И в целом там система сильно мягче, прощает гораздо больше, и два напарника.
Про мультикласс и требования престиж-классов — это отдельная песня… Чистал, что часто выгодно взять один уровень вора большинству других классов, т.к. у него много навыков, привязанных к уровню героя, а не класса. Но т.к. я тогда играл соркой, мне казалось, что это весьма дорого: там буквально один уровень — это разница между тем, есть у тебя ваншотное уберзаклинание или нет.
Еще нюансы по напарникам:
— в Hordes of Underdark был Дикин. И я его брал исключительно ради рофловых диалогов. ) БАрд в качестве напарника к магу — ну… такое ) Вытаскивало то, что маг прошёл оригинал и первое длц, потому был слегка перекачан, и напарник ему был не особо нужен.
— в Которе ты мог раньше взять напарника или позже (в плане, в каком порядке проходить планеты), и при правильных действиях половину народа можно было вписать в Джедаи. Нюанс, как быстро ты это сделаешь, потому как если ты припозднился, и у чела 15 уровней инженера и потом аж целых 3 уровня джедая — он уже не боец так и так. Вторую половину игры все, кто не джедай, обречены сидеть на корабле.
играл лет 7 назад, наверное… уже можно перепройти: всё забыл, будет как новая игра )
Но даже так с бардом в общем-то можно пройти игру. У него хорошие баффы имеются, песня отменно усиливает того же Гримгно, ну и там нет такого обязательного противника, которого невозможно было бы переупрямить. Хоррор — да, сложная кампания, но не основная точно!
кстати, enchanted edition кроме поддержки широких мониторов что-то давал еще?
а то я купил обычную даймонд эдишн, или как-то так она звалась
Но анимации другой такой просто нет. Даже в Кеньши попроще.
В чём заключались правила редакции DnD 2.3 от которых в итоге пришлось отказаться под давлением фанатов?
Добавить комментарий